AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous
Alf : Tous
Clergé : Clerc, Prêtre spécialiste, Guerrier, Barbare,
Chaman
Races : Humain, Nain, Elfe sylvain, Gobelinoïdes
Cr : Force 15, Constitution 12, Sagesse 9
Ap : Aucune arme de tir
Ra : Aucune
Sphères majeures : Générale,
Combat, Soins, Protection
Sphères mineures : Nécromancie, Divination, Loi ou
Chaos, Conjuration
- Les membres du clergé sont considérés comme des
combattants mono classés pour les spécialisations en pugilat,
lutte ou arts martiaux. Ils obtiennent gratuitement une spécialisation
au pugilat, à la lutte ou aux arts martiaux.
- Les membres du clergé ignorent la règle de combat à
mains nues face à une personne armée (l'adversaire n'obtient
plus l'initiative et le bonus de +4 au toucher et dégâts)
Pouvoirs des Prêtres spécialistes :
Niveau 1
Relâchement d'une arme (M1, Encyclopédie du mage III p741)
ou Poing de pierre (M1, Recueil de magie), 1x /Jour
Niveau 3
Force (M2) ou Rixe de Tenser (M2, Encyclopédie du mage IV p928),
1x /Jour
Niveau 5
Les poings du prêtre sont considérés comme des armes
magiques pour savoir s'il touche certaines créatures. Ce pouvoir
fonctionne aussi avec des cestes. Cette capacité est fonction de
ses dés de vie comme suivant :
Dés de vie
|
Affecte les créatures requérant
:
|
5 - 6
|
Arme +1
|
7 - 9
|
Arme +2
|
10 - 12
|
Arme +3
|
12 - 15
|
Arme +4
|
16 et plus
|
Arme +5
|
Niveau 7
Force de géants (M4, Sortilèges et magie), 1x /Jour
Le prêtre est capable de détruire par la seule force physique
toutes protections magiques fermant une fenêtre, un coffre, etc.
(un jet pour chaque protection magique)
Niveau 9
La force du prêtre passe à 18 avec un tirage de pourcentage
(si le prêtre possède déjà une force exceptionnelle,
il augmente sa force d'un rang ; par exemple une force de 18/95 passe
à 18/00)
Niveau 12
Le prêtre peut jeter des rochers comme un géant des collines.
Pour chaque niveau supplémentaire, il lance les rochers comme un
géant d'un rang supérieur comme indiqué dans le tableau
suivant :
Niveau
|
Géant
|
Portée des rochers
|
Dégâts
|
12
|
Collines
|
10 m
|
2d8
|
13
|
Montagne
|
12 m
|
2d10
|
14
|
Glace
|
14 m
|
2d10
|
15
|
Nuage
|
16 m
|
2d12
|
16
|
Pierre
|
18 m
|
3d10
|
17
|
Cyclope
|
20 m
|
4d10
|
Niveau 15
Immunité aux drains de force et pertes de points de force
Le prêtre peut ignorer les sorts défensifs de l'école
de force comme Main d'interposition de Bigby, Mur de force, Cage de force,
etc. en réussissant un jet d'enfoncer les portes magiques
Niveau 20
Corps de fer (M8, Sortilèges et magie), 1x /Jour
Sorts de quête pouvant être accordés par le dieu
à des prêtres méritants
Forme d'avatar (Encyclopédie du prêtre III p730)
Rm : Non
Habillement
Les membres du clergé d'Aldeggorn sont généralement
vêtus de manière à laisser admirer leurs torses musclés
et leurs muscles saillants. Il porte habituellement une chemise large
bouffante qu'il ne ferme pas et qu'ils peuvent enlever rapidement pour
se mettre en valeur lors de combat. Ils portent souvent un pantalon noir
très saillant et mettent des chaussures de cuir solides qui ne
les gênent pas dans leurs mouvements. Ils aiment toutefois être
nu-pieds.
Le symbole du culte, une silhouette humaine soulevant une montagne, est
gravé sur une médaille de plomb portée autour du
cou.
Commentaires
Aldeggorn sanctifie la force physique en tout et pour tout et fait l'apologie
d'une bonne forme physique, de concours physiques (comme le lancer de
poids ou la lutte) et de la guerre. Sa vision des choses est différente
de Mordarilion dans le sens où il considère le corps humain
comme la seule arme à valoriser. Il est un fidèle partisan
d'un bon entretien physique pour valoriser les muscles, symbole dans le
clergé de virilité et de puissance. Les fidèles décédés
qui se seraient fait remarquer pour leur courage et qui auront mis en
valeur leur corps selon ses principes seront autorisés à
passer l'ultime combat qui les mèneront ou non au paradis d'Aldeggorn.
Il valorise le combat physique au corps à corps sans artifices,
c'est à dire sans quelconques protections ni armes. Il abhorre
les personnes qui se cachent derrière des défenses diverses
comme les armures ou les protections magiques. Pire encore, les chefs
de guerre se cachant derrière leurs troupes, symbolisant par-dessus
tout la lâcheté. Aldeggorn tolèrent Mordarilion, dieu
de la guerre et Ascepios, dieu de la violence même s'ils ont parfois
de profonds désaccords (leur vision globale des choses étant
relativement semblables) Ses rapports avec Xuldemes, dieu de la souffrance
et Slava, déesse de la paix sont très houleux, et les clergés
sont en opposition constante, même si les jeux décatoniques
sont très bien vus par le clergé de Slava comme une source
de paix solide.
Ses présages se font par des ouvertures très simples lors
de combat au corps à corps, des muscles qui seront valorisés
sans aucun travail du corps supplémentaire... Le Dieu de la Force
apparaît sous les traits d'un colosse de près de 5 m de haut
à la musculature imposante et saillante. Il a les traits d'un humain
sans aucune pilosité, au regard brun vif, portant une culotte de
peau tannée dans les tons gris. Il porte des cestes de cuir brun
hérissés de pointes de fer froid qu'il peut faire apparaître
et disparaître à volonté (des cestes +6 qui cumulent
aussi le pouvoir de bracelets de CA 0).
Les devoirs du clergé sont la mise en valeur de leur corps et
de la force physique. Ils sont toujours d'avis de régler les différents
par la force, mais sans pour autant prendre les armes. Il valorise le
règlement de conflits par des méthodes dites d'hommes c'est
à dire des bagarres, des bras de fer... Les prêtres d'Aldeggorn
sont de grands sportifs et organisent régulièrement des
tournois qui opposent les plus grands champions venus des contrées
les plus reculés. Le clergé d'Aldeggorn est l'initiateur
des jeux décatoniques et mobilise toutes ses ressources toutes
les décennies pour l'organisation de ses jeux, réunissant
les meilleurs athlètes de tout le monde connu d'Arcania. Durant
cette période de jeux, les royaumes en guerre qui participent à
ses jeux sont tenus à la trêve. Cette trêve est habituellement
bien suivie et dure près d'un mois pendant toute la durée
des jeux.
Organisation du culte
Le culte ne dispose pas d'une organisation dans le vrai sens du terme
; en fait chaque temple est indépendant et les prêtres suivent
une hiérarchie basée sur la puissance physique : le plus
fort étant le dirigeant. La majorité des prêtres sont
donc jeunes, mais cela n'est pas une règle et certains anciens
pourraient bien surprendre les personnes malintentionnées qui viendraient
à les défier. Un moyen de briller dans le culte est aussi
celui d'effectuer des performances sportives. Les classes ne sont pas
distinguées dans le culte, ainsi un guerrier très puissant
pourrait très bien diriger un temple où vivent trois clercs
et un prêtre spécialiste.
Temples
Les temples sont simples et ressemblent plus à des bâtisses
paysannes qu'à des lieux de cultes ; certains sembleront n'être
rien d'autre que de grandes granges de bois avec un ring de corde en leur
centre, d'autres disposeront de murs en pierre et de dépendances
pour les prêtres. La seule règle est que l'autel consacré
à Aldeggorn se tient toujours contre une paroi, et que sa hauteur
atteint le plafond ; il représente le dieu sous son apparence humaine
avec un bloc de pierre à ses pieds pour les offrandes (une autre
représentation le montre portant une montagne).
Idée de PNJ
Jérémy : Grand lutteur des Trois Îles
Homme Elfe Sylvain, Prêtre Spécialiste 15, Nb
For 18/59 - Dex 15 - Con 13 - Sag 14 - Int 13 - Cha 12
Pv 53 - Taco 10 (6 en lutte, car quatre fois spécialisé
dans ce style) - CA 9
Objets : Amulette de bonne santé, Bottes de sept lieux.
Jérémy est un elfe sylvain, originaire de l'Ile des Noblids,
doué d'une grande force, qui quitta sa civilisation natale pour
aller à la rencontre des humains; il s'est lié d'amitié
avec de nombreux paysans en leur apportant son aide dans des travaux physiques
exténuant, puis se mit à vénérer Aldeggorn.
Fervent fidèle de ce dieu, il est réputé pour avoir
mis au point une prière spécifique lui permettant d'user
du sort connu parmi les fidèles sous le nom d'Huile de Jérémy.
Sorts spécifiques d'Aldeggorn
Huile de Jérémy (Conjuration)
Niveau : 1
Portée : Contact
Composants : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Personnel
JP : Aucun
Grâce à ce sort, le corps du prêtre est enduit d'une
huile semblable à celle des culturistes. Cette huile luisante met
en valeur la musculature du prêtre et lui confère plusieurs
capacités : bonus de +1 aux jets d'intimidation, bonus de +1 au
toucher et aux dégâts, malus de -3 aux adversaires pour les
attaques physiques visant à attraper ou immobiliser le prêtre.
L'élément matériel du sort est une goutte d'huile.

Modifications DD3
LN
Domaines
Force, Protection
Arme de prédilection
Mains nues
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