ALDEGGORN
Dieu mineur

LN
LE COLOSSE, LE VIGOUREUX, FORCE VIVE
Symbole : Silhouette humaine soutenant une montagne



Portfolio : Force



AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous
Alf : Tous
Clergé : Clerc, Prêtre spécialiste, Guerrier, Barbare, Chaman
Races : Humain, Nain, Elfe sylvain, Gobelinoïdes
Cr : Force 15, Constitution 12, Sagesse 9
Ap : Aucune arme de tir
Ra : Aucune

Sphères majeures : Générale, Combat, Soins, Protection
Sphères mineures : Nécromancie, Divination, Loi ou Chaos, Conjuration


- Les membres du clergé sont considérés comme des combattants mono classés pour les spécialisations en pugilat, lutte ou arts martiaux. Ils obtiennent gratuitement une spécialisation au pugilat, à la lutte ou aux arts martiaux.
- Les membres du clergé ignorent la règle de combat à mains nues face à une personne armée (l'adversaire n'obtient plus l'initiative et le bonus de +4 au toucher et dégâts)

Pouvoirs des Prêtres spécialistes :

Niveau 1
Relâchement d'une arme (M1, Encyclopédie du mage III p741) ou Poing de pierre (M1, Recueil de magie), 1x /Jour

Niveau 3
Force (M2) ou Rixe de Tenser (M2, Encyclopédie du mage IV p928), 1x /Jour

Niveau 5
Les poings du prêtre sont considérés comme des armes magiques pour savoir s'il touche certaines créatures. Ce pouvoir fonctionne aussi avec des cestes. Cette capacité est fonction de ses dés de vie comme suivant :

Dés de vie
Affecte les créatures requérant :
5 - 6
Arme +1
7 - 9
Arme +2
10 - 12
Arme +3
12 - 15
Arme +4
16 et plus
Arme +5

 

Niveau 7
Force de géants (M4, Sortilèges et magie), 1x /Jour
Le prêtre est capable de détruire par la seule force physique toutes protections magiques fermant une fenêtre, un coffre, etc. (un jet pour chaque protection magique)

Niveau 9
La force du prêtre passe à 18 avec un tirage de pourcentage (si le prêtre possède déjà une force exceptionnelle, il augmente sa force d'un rang ; par exemple une force de 18/95 passe à 18/00)

Niveau 12
Le prêtre peut jeter des rochers comme un géant des collines. Pour chaque niveau supplémentaire, il lance les rochers comme un géant d'un rang supérieur comme indiqué dans le tableau suivant :

Niveau
Géant
Portée des rochers
Dégâts
12
Collines
10 m
2d8
13
Montagne
12 m
2d10
14
Glace
14 m
2d10
15
Nuage
16 m
2d12
16
Pierre
18 m
3d10
17
Cyclope
20 m
4d10

Niveau 15
Immunité aux drains de force et pertes de points de force
Le prêtre peut ignorer les sorts défensifs de l'école de force comme Main d'interposition de Bigby, Mur de force, Cage de force, etc. en réussissant un jet d'enfoncer les portes magiques

Niveau 20
Corps de fer (M8, Sortilèges et magie), 1x /Jour

Sorts de quête pouvant être accordés par le dieu à des prêtres méritants
Forme d'avatar (Encyclopédie du prêtre III p730)

Rm : Non

Habillement
Les membres du clergé d'Aldeggorn sont généralement vêtus de manière à laisser admirer leurs torses musclés et leurs muscles saillants. Il porte habituellement une chemise large bouffante qu'il ne ferme pas et qu'ils peuvent enlever rapidement pour se mettre en valeur lors de combat. Ils portent souvent un pantalon noir très saillant et mettent des chaussures de cuir solides qui ne les gênent pas dans leurs mouvements. Ils aiment toutefois être nu-pieds.
Le symbole du culte, une silhouette humaine soulevant une montagne, est gravé sur une médaille de plomb portée autour du cou.

Commentaires
Aldeggorn sanctifie la force physique en tout et pour tout et fait l'apologie d'une bonne forme physique, de concours physiques (comme le lancer de poids ou la lutte) et de la guerre. Sa vision des choses est différente de Mordarilion dans le sens où il considère le corps humain comme la seule arme à valoriser. Il est un fidèle partisan d'un bon entretien physique pour valoriser les muscles, symbole dans le clergé de virilité et de puissance. Les fidèles décédés qui se seraient fait remarquer pour leur courage et qui auront mis en valeur leur corps selon ses principes seront autorisés à passer l'ultime combat qui les mèneront ou non au paradis d'Aldeggorn. Il valorise le combat physique au corps à corps sans artifices, c'est à dire sans quelconques protections ni armes. Il abhorre les personnes qui se cachent derrière des défenses diverses comme les armures ou les protections magiques. Pire encore, les chefs de guerre se cachant derrière leurs troupes, symbolisant par-dessus tout la lâcheté. Aldeggorn tolèrent Mordarilion, dieu de la guerre et Ascepios, dieu de la violence même s'ils ont parfois de profonds désaccords (leur vision globale des choses étant relativement semblables) Ses rapports avec Xuldemes, dieu de la souffrance et Slava, déesse de la paix sont très houleux, et les clergés sont en opposition constante, même si les jeux décatoniques sont très bien vus par le clergé de Slava comme une source de paix solide.

Ses présages se font par des ouvertures très simples lors de combat au corps à corps, des muscles qui seront valorisés sans aucun travail du corps supplémentaire... Le Dieu de la Force apparaît sous les traits d'un colosse de près de 5 m de haut à la musculature imposante et saillante. Il a les traits d'un humain sans aucune pilosité, au regard brun vif, portant une culotte de peau tannée dans les tons gris. Il porte des cestes de cuir brun hérissés de pointes de fer froid qu'il peut faire apparaître et disparaître à volonté (des cestes +6 qui cumulent aussi le pouvoir de bracelets de CA 0).

Les devoirs du clergé sont la mise en valeur de leur corps et de la force physique. Ils sont toujours d'avis de régler les différents par la force, mais sans pour autant prendre les armes. Il valorise le règlement de conflits par des méthodes dites d'hommes c'est à dire des bagarres, des bras de fer... Les prêtres d'Aldeggorn sont de grands sportifs et organisent régulièrement des tournois qui opposent les plus grands champions venus des contrées les plus reculés. Le clergé d'Aldeggorn est l'initiateur des jeux décatoniques et mobilise toutes ses ressources toutes les décennies pour l'organisation de ses jeux, réunissant les meilleurs athlètes de tout le monde connu d'Arcania. Durant cette période de jeux, les royaumes en guerre qui participent à ses jeux sont tenus à la trêve. Cette trêve est habituellement bien suivie et dure près d'un mois pendant toute la durée des jeux.

Organisation du culte
Le culte ne dispose pas d'une organisation dans le vrai sens du terme ; en fait chaque temple est indépendant et les prêtres suivent une hiérarchie basée sur la puissance physique : le plus fort étant le dirigeant. La majorité des prêtres sont donc jeunes, mais cela n'est pas une règle et certains anciens pourraient bien surprendre les personnes malintentionnées qui viendraient à les défier. Un moyen de briller dans le culte est aussi celui d'effectuer des performances sportives. Les classes ne sont pas distinguées dans le culte, ainsi un guerrier très puissant pourrait très bien diriger un temple où vivent trois clercs et un prêtre spécialiste.

Temples
Les temples sont simples et ressemblent plus à des bâtisses paysannes qu'à des lieux de cultes ; certains sembleront n'être rien d'autre que de grandes granges de bois avec un ring de corde en leur centre, d'autres disposeront de murs en pierre et de dépendances pour les prêtres. La seule règle est que l'autel consacré à Aldeggorn se tient toujours contre une paroi, et que sa hauteur atteint le plafond ; il représente le dieu sous son apparence humaine avec un bloc de pierre à ses pieds pour les offrandes (une autre représentation le montre portant une montagne).

Idée de PNJ
Jérémy : Grand lutteur des Trois Îles
Homme Elfe Sylvain, Prêtre Spécialiste 15, Nb
For 18/59 - Dex 15 - Con 13 - Sag 14 - Int 13 - Cha 12
Pv 53 - Taco 10 (6 en lutte, car quatre fois spécialisé dans ce style) - CA 9
Objets : Amulette de bonne santé, Bottes de sept lieux.
Jérémy est un elfe sylvain, originaire de l'Ile des Noblids, doué d'une grande force, qui quitta sa civilisation natale pour aller à la rencontre des humains; il s'est lié d'amitié avec de nombreux paysans en leur apportant son aide dans des travaux physiques exténuant, puis se mit à vénérer Aldeggorn. Fervent fidèle de ce dieu, il est réputé pour avoir mis au point une prière spécifique lui permettant d'user du sort connu parmi les fidèles sous le nom d'Huile de Jérémy.

Sorts spécifiques d'Aldeggorn

Huile de Jérémy (Conjuration)
Niveau : 1
Portée : Contact
Composants : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Personnel
JP : Aucun
Grâce à ce sort, le corps du prêtre est enduit d'une huile semblable à celle des culturistes. Cette huile luisante met en valeur la musculature du prêtre et lui confère plusieurs capacités : bonus de +1 aux jets d'intimidation, bonus de +1 au toucher et aux dégâts, malus de -3 aux adversaires pour les attaques physiques visant à attraper ou immobiliser le prêtre. L'élément matériel du sort est une goutte d'huile.

Modifications DD3

LN
Domaines
Force, Protection
Arme de prédilection
Mains nues