ALESTIA
Dieu intermédiaire

NB
MAÎTRESSE DU GRAIN, GARDIENNE DES GUEUX, MERE NATURE
Symbole : Epi de blé

Portfolio : Nature maîtrisée (Agriculture, Récoltes, Elevage, Cueillette, Fertilité : végétale et animale, Paysans)


AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous bons ou neutres (loyaux pour les moines)
Alf : Lb, Ln, Nb, Nv
Clergé : Clerc, Prêtre spécialiste, Moine, Mystique, Rôdeur, Barde petite-gens (siffleur), Druide des plaines
Races : Humains, petite-gens, orques ondonti (McA3)
Cr : Sagesse 9
Ap : Faux, faucille, bâton, gourdin, fourche de guerre, épieu, épées, arc
Ra : Toutes les armures jusqu'à la cuirasse et boucliers non-métalliques. Une armure d'Ankegh est un signe de gloire.

Sphères majeures : Générale, Création, Animale, Végétale, Conjuration, Climat.
Sphères mineures : Soins, Protection, Divination, Solaire

Analyse et identification de toutes les espèces céréales domestiques ou de plantes de jardin à 90%
Immunisé aux empoisonnements alimentaires normaux

Pouvoirs des prêtres spécialistes

Niveau 1
Le prêtre gagne un bonus de +4 au toucher contre les créatures et cultes affectant les cultures et animaux domestiques
Langage des animaux (P2), 1x /Jour (avec les animaux domestiques seulement)

Niveau 3
Transformation d'un épi en lame (P3, Recueil du prêtre III p705), 1x /Jour

Niveau 5
Baie royale (P5, Recueil du prêtre II p513), 1x /Jour
Protection contre la vermine (M1, Sortilèges et magie), 1x /Jour

Niveau 7
Tempête de graines (P5, Recueil du prêtre II p532), 1x /Jour

Niveau 9
Création d'un Golem Epouvantail (Scarecrow, Bm p170) sans les sorts requis mais avec les coûts, 1x /Mois
Croissance accélérée (P6, Recueil du prêtre II p478), 1x /Jour

Niveau 12
Le prêtre acquiert comme compagnon (avec le maximum de points de vie) un Brownie/Dobbie (McA2). S'il vient à mourir, une autre créature vient le remplacer aux côtés du prêtre à la prochaine saison des moissons (pour ce faire le prêtre doit prier une semaine durant)

Niveau 15
Le prêtre peut cultiver 1d4 "haricots magiques" chaque année (avec ses prières et son savoir faire; ce peut être autre chose que des haricots)

Niveau 20
Le prêtre peut se métamorphoser en Elémentaire de nature (idem Anneau de Métamorphose élémentaire), 1x/Jour

Sorts de quête pouvant être accordés par le dieu à des prêtres méritants
- Abondance

Rm : Oui

Habillement
Les prêtres d'Alestia passent leur vie dans les champs avec les paysans, leurs apportant de l'aide et protection contre les injustices. Ils portent habituellement des vêtements fonctionnels et chauds, propres à la région. Il s'agit généralement d'un vêtement ample couvrant le corps du cou à la taille ou jusqu'à mi-mollets, d'une chemise à manches courtes ou longues et de souliers de cuir. En hiver, les épaisseurs de vêtements sont multipliées pour avoir plus chaud, parfois une fourrure vient en renfort pour les plus fortunés. Les prêtres portent toujours une cape à capuche de lourde étoffe brune. Lors de cérémonies et fêtes agricoles, les prêtres revêtent des robes sacerdotales, c'est à dire plusieurs longues tuniques amples qui descendent aux chevilles, d'un capuchon recouvrant les épaules et d'une capuche recouvrant la tête, le tout d'une couleur brun-terre.
Le symbole du culte, un épi de blé, est gravé sur une broche de bronze qui sert de fermoir à leur cape.

Commentaires
Alestia est la déesse qui aurait volé, grâce à l'appui des hommes, une partie de la puissance du seigneur primordial, Flagadaf, pour la donner aux humains via l'agriculture, l'élevage, la cueillette... Elle leur aurait appris à planter, faire pousser, faucher et employer les récoltes. En retour, les hommes vénèrent Alestia pour la remercier de sa générosité, et pratiquent de grandes cérémonies dans la joie à la fin des moissons ou lors de l'abattage des troupeaux. Dans la mesure où elle représente les éléments fertiles que l'homme utilise et peut contrôler, Alestia est différente des autres dieux de la nature et des forces naturelles. Prise de fureur, elle peut décider que les récoltes seront mauvaises et que les bêtes tomberont malades, entraînant une famine générale et la destruction de peuples maléfiques. De part l'histoire divine, les rapports entre Alestia et Flagadaf, dieu de la nature, sont très houleux et des conflits d'intérêts éclatent régulièrement (en effet, Alestia est en concurrence avec le dieu majeur de la nature pour civiliser les zones sauvages qui sont sous son contrôle). Ses rapports avec Sulfur (dieu du feu maîtrisé), Elydor (déesse du commerce), et Néthyl (dieu de l'ivresse), sont très bons : les clergés s'entraident mutuellement dès que possible. À l'inverse, Alestia mène une guerre acharnée à Auderil, dieu des fléaux, et ses rapports sont désastreux avec Pyriss, dieu du feu destructeur.

Les présages d'Alestia prennent la forme de zones de cultures particulièrement fertiles, d'animaux de troupeau se mettant à parler soudainement, ou de Brownies Dobbies qui font une brève apparition avant de disparaître. Alestia apparaît comme une grande femme au visage doux et aux longs cheveux mordorés; elle est vêtue telle une paysanne, dans des tons ocre, bruns et blanc. Elle porte une coiffe de paysanne blanche, et est armée d'une épée longue en or ciselée tel un épi de blé (épée longue +5, gardienne). Elle peut faire apparaître à volonté une carafe de lait infinie, et une louche de murlynd (comme la cuillère, mais pour 40 personnes).

Le clergé de cette divinité se préoccupe essentiellement de faire en sorte que l'humanité continue d'apprécier à sa juste valeur Alestia et vient en aide à ses protégés, les paysans. De même, le clergé s'applique à faire respecter les fêtes annuelles au début du printemps et de l'hiver. La vigilance des prêtres d'Alestia est très grande contre les menaces dirigées envers la capacité de la communauté à cultiver sa nourriture, y compris les fléaux et les sécheresses magiques provoqués par des magiciens ou des prêtres, des artefacts ou des dieux ennemis mauvais.

Organisation
Le clergé d'Alestia est divisé en Compagnies, chacune regroupant diverses professions de foi (chaque classe de prêtrise étant égale aux autres dans ses devoirs et son statut). Toutes assument le rôle de prêcher auprès des populations locales et de combattre pour défendre les terres et troupeaux sous leur protection. Comme bien souvent, c'est l'âge (et donc la puissance) qui dicte la hiérarchie d'une compagnie.

Les seules classes qui font exception à cette règle sont celles de mystique et de moine. Chaque mystique vit en reclus, à l'écart d'une ville pour laquelle il joue le rôle de rebouteux.
Les moines forment des fraternités (hommes & femmes; avec une règle hors norme autorisant le mariage) qui vivent dans des abbayes et qui ne jouent aucun rôle réel auprès des populations; ils se contentent de travailler leurs terres et d'en vendre les produits obtenus. Ils font aussi diverses études sur la culture et l'élevage, et conservent de nombreux ouvrages sur ces sujets dans de petites bibliothèques.

Parfois, un prêtre n'ayant pas de compagnie (ou un mystique, ou un moine, en quête de connaissances et d'espèces végétales ou animales rares) peut partir à l'aventure; il rassemble alors tout le savoir qu'il peut sur les diverses méthodes de travail agricole rencontrées au cours de ses voyages.

Temple
Les temples d'Alestia sont faits de pierre et de bois, à mis chemin entre une ferme, une abbaye et un petit fortin. Des champs et de petits potagers et jardins entourent les bâtiments. L'intérieur est dénué de toute ornementation inutile. L'autel de la déesse est une simple statue de pierre ou de bois sculpté, reposant sur un socle couvert d'offrandes alimentaires liées à la saison (un prêtre est chargé de veiller au remplacement des offrandes et à l'entretien de l'autel). Des Golems Épouvantails protègent souvent les temples et les terres qui les entourent.


Modifications DD3

NB
Domaines
Bien, Famille, Faune, Flore, Protection, Terre
Arme de prédilection
Epée longue