AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous bons ou neutres (loyaux pour les moines)
Alf : Lb, Ln, Nb, Nv
Clergé : Clerc, Prêtre spécialiste, Moine, Mystique,
Rôdeur, Barde petite-gens (siffleur), Druide des plaines
Races : Humains, petite-gens, orques ondonti (McA3)
Cr : Sagesse 9
Ap : Faux, faucille, bâton, gourdin, fourche de guerre, épieu,
épées, arc
Ra : Toutes les armures jusqu'à la cuirasse et boucliers non-métalliques.
Une armure d'Ankegh est un signe de gloire.
Sphères majeures : Générale,
Création, Animale, Végétale, Conjuration, Climat.
Sphères mineures : Soins, Protection, Divination, Solaire
Analyse et identification de toutes les espèces céréales
domestiques ou de plantes de jardin à 90%
Immunisé aux empoisonnements alimentaires normaux
Pouvoirs des prêtres spécialistes
Niveau 1
Le prêtre gagne un bonus de +4 au toucher contre les créatures
et cultes affectant les cultures et animaux domestiques
Langage des animaux (P2), 1x /Jour (avec les animaux domestiques seulement)
Niveau 3
Transformation d'un épi en lame (P3, Recueil du prêtre III
p705), 1x /Jour
Niveau 5
Baie royale (P5, Recueil du prêtre II p513), 1x /Jour
Protection contre la vermine (M1, Sortilèges et magie), 1x /Jour
Niveau 7
Tempête de graines (P5, Recueil du prêtre II p532), 1x /Jour
Niveau 9
Création d'un Golem Epouvantail (Scarecrow, Bm p170) sans les sorts
requis mais avec les coûts, 1x /Mois
Croissance accélérée (P6, Recueil du prêtre
II p478), 1x /Jour
Niveau 12
Le prêtre acquiert comme compagnon (avec le maximum de points de
vie) un Brownie/Dobbie (McA2). S'il vient à mourir, une autre créature
vient le remplacer aux côtés du prêtre à la
prochaine saison des moissons (pour ce faire le prêtre doit prier
une semaine durant)
Niveau 15
Le prêtre peut cultiver 1d4 "haricots magiques" chaque
année (avec ses prières et son savoir faire; ce peut être
autre chose que des haricots)
Niveau 20
Le prêtre peut se métamorphoser en Elémentaire de
nature (idem Anneau de Métamorphose élémentaire),
1x/Jour
Sorts de quête pouvant être accordés par le dieu
à des prêtres méritants
- Abondance
Rm : Oui
Habillement
Les prêtres d'Alestia passent leur vie dans les champs avec
les paysans, leurs apportant de l'aide et protection contre les injustices.
Ils portent habituellement des vêtements fonctionnels et chauds,
propres à la région. Il s'agit généralement
d'un vêtement ample couvrant le corps du cou à la taille
ou jusqu'à mi-mollets, d'une chemise à manches courtes ou
longues et de souliers de cuir. En hiver, les épaisseurs de vêtements
sont multipliées pour avoir plus chaud, parfois une fourrure vient
en renfort pour les plus fortunés. Les prêtres portent toujours
une cape à capuche de lourde étoffe brune. Lors de cérémonies
et fêtes agricoles, les prêtres revêtent des robes sacerdotales,
c'est à dire plusieurs longues tuniques amples qui descendent aux
chevilles, d'un capuchon recouvrant les épaules et d'une capuche
recouvrant la tête, le tout d'une couleur brun-terre.
Le symbole du culte, un épi de blé, est gravé sur
une broche de bronze qui sert de fermoir à leur cape.
Commentaires
Alestia est la déesse qui aurait volé, grâce à
l'appui des hommes, une partie de la puissance du seigneur primordial,
Flagadaf, pour la donner aux humains via l'agriculture, l'élevage,
la cueillette... Elle leur aurait appris à planter, faire pousser,
faucher et employer les récoltes. En retour, les hommes vénèrent
Alestia pour la remercier de sa générosité, et pratiquent
de grandes cérémonies dans la joie à la fin des moissons
ou lors de l'abattage des troupeaux. Dans la mesure où elle représente
les éléments fertiles que l'homme utilise et peut contrôler,
Alestia est différente des autres dieux de la nature et des forces
naturelles. Prise de fureur, elle peut décider que les récoltes
seront mauvaises et que les bêtes tomberont malades, entraînant
une famine générale et la destruction de peuples maléfiques.
De part l'histoire divine, les rapports entre Alestia et Flagadaf, dieu
de la nature, sont très houleux et des conflits d'intérêts
éclatent régulièrement (en effet, Alestia est en
concurrence avec le dieu majeur de la nature pour civiliser les zones
sauvages qui sont sous son contrôle). Ses rapports avec Sulfur (dieu
du feu maîtrisé), Elydor (déesse du commerce), et
Néthyl (dieu de l'ivresse), sont très bons : les clergés
s'entraident mutuellement dès que possible. À l'inverse,
Alestia mène une guerre acharnée à Auderil, dieu
des fléaux, et ses rapports sont désastreux avec Pyriss,
dieu du feu destructeur.
Les présages d'Alestia prennent la forme de zones de cultures
particulièrement fertiles, d'animaux de troupeau se mettant à
parler soudainement, ou de Brownies Dobbies qui font une brève
apparition avant de disparaître. Alestia apparaît comme une
grande femme au visage doux et aux longs cheveux mordorés; elle
est vêtue telle une paysanne, dans des tons ocre, bruns et blanc.
Elle porte une coiffe de paysanne blanche, et est armée d'une épée
longue en or ciselée tel un épi de blé (épée
longue +5, gardienne). Elle peut faire apparaître à volonté
une carafe de lait infinie, et une louche de murlynd (comme la cuillère,
mais pour 40 personnes).
Le clergé de cette divinité se préoccupe essentiellement
de faire en sorte que l'humanité continue d'apprécier à
sa juste valeur Alestia et vient en aide à ses protégés,
les paysans. De même, le clergé s'applique à faire
respecter les fêtes annuelles au début du printemps et de
l'hiver. La vigilance des prêtres d'Alestia est très grande
contre les menaces dirigées envers la capacité de la communauté
à cultiver sa nourriture, y compris les fléaux et les sécheresses
magiques provoqués par des magiciens ou des prêtres, des
artefacts ou des dieux ennemis mauvais.
Organisation
Le clergé d'Alestia est divisé en Compagnies, chacune regroupant
diverses professions de foi (chaque classe de prêtrise étant
égale aux autres dans ses devoirs et son statut). Toutes assument
le rôle de prêcher auprès des populations locales et
de combattre pour défendre les terres et troupeaux sous leur protection.
Comme bien souvent, c'est l'âge (et donc la puissance) qui dicte
la hiérarchie d'une compagnie.
Les seules classes qui font exception à cette règle sont
celles de mystique et de moine. Chaque mystique vit en reclus, à
l'écart d'une ville pour laquelle il joue le rôle de rebouteux.
Les moines forment des fraternités (hommes & femmes; avec une
règle hors norme autorisant le mariage) qui vivent dans des abbayes
et qui ne jouent aucun rôle réel auprès des populations;
ils se contentent de travailler leurs terres et d'en vendre les produits
obtenus. Ils font aussi diverses études sur la culture et l'élevage,
et conservent de nombreux ouvrages sur ces sujets dans de petites bibliothèques.
Parfois, un prêtre n'ayant pas de compagnie (ou un mystique, ou
un moine, en quête de connaissances et d'espèces végétales
ou animales rares) peut partir à l'aventure; il rassemble alors
tout le savoir qu'il peut sur les diverses méthodes de travail
agricole rencontrées au cours de ses voyages.
Temple
Les temples d'Alestia sont faits de pierre et de bois, à mis chemin
entre une ferme, une abbaye et un petit fortin. Des champs et de petits
potagers et jardins entourent les bâtiments. L'intérieur
est dénué de toute ornementation inutile. L'autel de la
déesse est une simple statue de pierre ou de bois sculpté,
reposant sur un socle couvert d'offrandes alimentaires liées à
la saison (un prêtre est chargé de veiller au remplacement
des offrandes et à l'entretien de l'autel). Des Golems Épouvantails
protègent souvent les temples et les terres qui les entourent.

Modifications DD3
NB
Domaines
Bien, Famille, Faune, Flore, Protection, Terre
Arme de prédilection
Epée longue
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