Aronis et le mystère de l'ermite
NIVEAU 1-2

Les aventuriers, originaires d'un petit bourg nommé Aronis, vont devoir résoudre le mystère des disparitions dans le village sur fond de miracles prédits par un devin qui vient d'arriver dans la région.

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Prairial de l'an 1768

Climat : Quelques pluies passagères avec des températures de 10 à 20 degrés Celsius
Localisation : Royaume des Trois-Eaux ; Aronis


Synopsis

Trois mois déjà que le Royaume des Trois-Eaux est de nouveau indépendant. Le joug du Royaume de l'Ousteral est levé, mais à quel prix. La plupart des hommes ont été enrôlé pour la guerre et seuls les femmes, les vieillards et les enfants tiennent les foyers. Conscients de la faiblesse de la soldatesque réquisitionnée pour le front, les brigands, malfrats et autres monstres se font de plus en plus ambitieux dans leurs méfaits.

Les aventuriers, originaires d'un petit bourg nommé Aronis, vont devoir résoudre le mystère des disparitions dans le village sur fond de miracles prédits par un devin qui vient d'arriver dans la région.

En effet, depuis trois jours, un vieil ermite accompagné de son kobold domestique vient d'établir domicile dans le Bois aux Châtaignes. Ce dernier a rapidement proposé ses services de devin aux habitants du bourg contre des offrandes de nourritures, d'argent ou autres richesses. Aux dires de ceux qui lui rendirent visite, certaines de ses prédictions se sont révélées être vraies et nombreux sont ceux qui allèrent le voir par la suite.

Cependant, les jours suivants, une série de vols commence à avoir lieu dans les maisons de ceux qui tentaient d'empêcher les habitants crédules de se rendre chez l'ermite. Le bourg se trouva bientôt partagé entre les défenseurs de l'ermite et ceux qui souhaitaient que justice soit rendue. Les aventuriers résoudront-ils le mystère de l'ermite ?


Chronologie

Jour 1
Matinée : Arrivée de l'ermite et de ses acolytes dans le Bois des Châtaignes
Soirée : Venue de Lakrill dans le village pour annoncer sa présence et ces services

Jour 2
Coup de foudre au lac d'Aronis

Jour 3
Matinée : Retour de Victor Dandru

Jour 4
Matinée : Vol à la forge
Après-midi : Disparition de Firlin Stanbourg, le vieux coureur des forêts
Après-midi : Découverte d'un " vieux " trésor
Soirée : Rassemblement à l'Auberge du Grand Cerf
Nuit : Déplacement du corps de Firlin Stanbourg dans le Bois des Châtaignes

Jour 5
Cambriolage à l'Auberge du Grand Cerf

Jour 6
Matinée : Découverte du corps de Firlin Stanbourg dans une mare du Bois des Châtaignes
Après-midi : Expédition punitive contre l'ermite menée par les villageois

Jour 7
Matinée : Disparition de Victor Dandru
Matinée : Départ de l'ermite et de ses acolytes


Les prédictions du devin se concrétisent

Jour 2 : Coup de foudre au lac d'Aronis
Abelan Landreux, un jeune adolescent, fils d'un négociant de laine, vient de déclarer sa flamme à sa dulcinée, Cyntaël, la fille du quincaillier d'Aronis. Le devin avait en effet prédit qu'il allait trouver bientôt la femme de sa vie. Effectivement, à l'aube en sortant de chez lui pour aller chercher du pain, il tomba sur des pétales de roses qui le menèrent à l'étang. Cyntaël tomba elle aussi sur les pétales de roses en ouvrant ses volets. Ainsi, ils se retrouvèrent à l'étang, lorsque Cyntaël trébucha pour finir dans les bras d'Abelan. Ce concours de circonstances les mena à mordre tous les deux dans le fruit de l'amour. Ce dernier s'empressa de demander la main de Cyntaël à son père qui accepta de bon cœur. Là encore, Lakrill se trouve sous cette histoire. Les pétales et le croc en jambe, c'est bien lui. En fait, tout le monde dans le village les avait déjà marié tant il passait de temps ensemble, Lakrill n'a donc fait que précipiter l'inévitable.

Jour 3 : Retour de Victor Dandru
Victor Dandru est un humain d'une quarantaine d'années, bien portant, vêtu d'une chemise sale de couleur " blanche ", d'un pantalon noir et de bottes de monte. Il a les cheveux bruns et courts, une balafre au niveau de la gorge ce qui peut expliquer son mutisme. Il est armé d'un cimeterre qu'il porte à la ceinture, dans un fourreau. Il s'agit en fait de Kraïlon qui a pris son apparence.

Victor, en permission pour une durée de six mois, rentre à Aronis lors du 3ème Jour de Prairial 1768. Le devin aurait prédit à sa femme son retour imminent lors de sa visite dans le village (le 1er Jour de Prairial 1768), même si une blessure lui avait laissé de graves séquelles. La réalisation de la prophétie du devin va grandement augmenter le nombre de personnes prêt à payer pour ces augures.

Victor Dandru et sa femme Germaine possèdent une ferme à l'entrée du bourg. Tous deux paysans, ils possèdent quelques vaches laitières et ont quatre fils en bas âge. Après quelques jours, Germaine, si on lui demande, trouvera son mari changé par la guerre. Elle le trouve changé, n'a plus les mêmes attentions à son égard et à ces fils. Mais aucune preuve concrète du subterfuge de Victor, à l'exception du fait qu'il a de grands moments d'amnésie.

Germaine Dandru est une fermière d'une quarantaine d'année, les cheveux bruns virant par endroit vers le gris. Bien portante, elle semble être une femme d'autorité à l'égard de ces enfants.

Jour 4 : Découverte d'un " vieux " trésor
Huguon Lepetit s'est vu prédire par le devin la découverte d'une grande richesse. Ce dernier, ouvrier agricole sur les terres du bourgmestre, a découvert lors d'un labour, un coffre contenant une pierre précieuse, une dague finement ouvragée et des richesses monétaires (10 po, 47 pa, 30 pc). Ce coffre, en très bon état (pas de rouille ni de moisissure du bois) a été placé par Lakrill pour être découvert, et augmenter le nombre de client du devin. Une étude attentive des lieux permettra de découvrir des traces de pas de kobold. Un pistage attentif pourrait mener en direction du Bois des Châtaignes avant de disparaître tout simplement (envol).


Série de disparitions à Aronis

Jour 4 : Vol à la forge
Gustave Legoziec, le forgeron, a vu disparaître le coffret contenant la caisse de sa forge. Le coffret était caché dans son atelier, dans une cache aménagé dans un mur, derrière un bouclier. Au matin, tout avait disparu, un voleur ayant pénétré dans l'atelier après avoir fracturé la serrure de la porte d'entrée. De la mousse a été retrouvé sans peine par le forgeron, laissant penser qu'il s'agit d'une personne venant de la forêt. Un interrogatoire avec le forgeron ne laisse présager aucun ennemi, ni rien d'anormal. Pour preuve la commande du chapelier d'une épée courte le jour précédent. Un examen attentif de la porte montrera que la porte a été crochetée avec des outils de voleur (mais seul un voleur pourra le constater). Gustave Legoziec est connu pour ces prises de position fortes contre le devin et ses balivernes.

Jour 4 : Disparition de Firlin Stanbourg, le vieux coureur des forêts
Firlin Stanbourg a rapidement retrouvé le cambrioleur en suivant ses traces dans la boue. Il s'est rendu à l'étable pour confondre le chapelier. Malheureusement, la discussion a tourné court et Firlin fut surpris par son adversaire qui le poignarda. Le dernier à avoir aperçu Firlin est donc Crocheporte qui affirma l'avoir vu dans la matinée à l'étable, le vieux rôdeur souhaitant réparer son chapeau usé. Il raconte qu'il a vu la dernière fois le vieux rôdeur partir en direction du Bois des Châtaignes. Si quelqu'un a l'idée d'observer attentivement le chapeau, il pourra s'apercevoir qu'il y a quelques fines traces de sang sur la face intérieure (seul le boucher ou le médecin pourrait dire si les traces de sang sont récentes ou non). Le corps de Firlin a été caché sous le foin dans la grange et dans la nuit, Crocheporte compte emmener le corps la nuit pour le jeter dans le Bois des Châtaignes.

Jour 5 : Cambriolage à l'Auberge du Grand Cerf
Les bijoux d'Estania Huguevert, la femme de l'aubergiste, ont disparu dans la journée ; deux parures et trois bagues. Le cambrioleur a fracturé la porte de la chambre au petit matin, a dérobé les bijoux, puis s'est enfui. Cocheporte a pu voir que la femme de l'aubergiste aimait les bijoux, logeant lui même à l'auberge pour quelques temps. Lorsque Estania lui a montré les chapeaux qu'elle souhaitait refaire, Crocheporte a pu apercevoir la cache aux bijoux et il y est retourné au matin, sachant que les deux époux étaient en train de travailler en bas pour préparer le petit-déjeuner. Une étude attentive des lieux permettra de trouver quelques feuilles de boulot dans la chambre. Une recherche un peu poussé dans le village permettra de savoir que le seul endroit où l'on peut trouver des boulots s'avèrent être le Bois aux Châtaignes. Le mari d'Estania est lui aussi fermement opposé au devin, et tous ceux qui croient ses balivernes ne sont à ses yeux que de fieffés imbéciles.

 

Grotte du Bois des Châtaignes


Salle des prédictions

Cette salle, dont l'accès est bouché en partie par des plantes (lierres, lianes) et des arbustes, sert à l'ermite de pièce des prédilections ; c'est là qu'Arakan reçoit ses " clients ". La salle est très obscure, illuminée seulement par le feu de l'âtre, la végétation empêchant lu lumière solaire de pénétrer dans la grotte. Sur le foyer du feu situé au milieu de la salle, chauffe une grande marmite dans laquelle boue un liquide émettant de la fumée blanchâtre inodore. La salle est emplie d'une épaisse fumée dégagée par des herbes relaxantes disposées dans le feu. Une tenture bouche l'accès à l'autre salle de la grotte. La méthode de l'ermite pour ses prédilections consiste à faire parler le client pour pouvoir capter les lignes de vie qui se trouvent dans les fumerolles de la marmite. Plus les détails sont amples, plus il lui est aisé de retrouver les bonnes lignes de vie pour prédire la destinée. En effet, Arakan cherche les détails qui sont exploitables pour mener à bien son arnaque.

Salle de vie
Dans cette salle se trouve généralement Lakrill, observant les séances avec l'ermite. Deux paillasses servent de lit aux kenkus le temps de leur présence dans cette grotte. On trouve ici tous les dons offerts par les villageois en échange des prédilections : pots de miel, tonnelets d'alcool, gibiers divers, tentures, bijoux (pour une valeur de 60 po), richesses monétaires (pour une valeur de 100 po), armes (deux épées bâtardes, un arc)


Recherche de volontaires

En cette soirée du 4ème jour de Prairial 1768, tous les habitants d'Aronis et des environs sont réunis dans la grande salle de l'Auberge du Grand Cerf à la demande de Juliette Crachet, la femme du bourgmestre. Une pluie battante résonne sur les volets du bâtiment où près d'une centaine de personnes sont réunis pour la plupart des femmes, de jeunes adolescents et quelques vieillards. Juliette monte sur une chaise pour se faire entendre de tous et prend la parole :

" Mesdames, Messieurs,

Je vous ai réuni ce soir pour que nous puissions parler d'un problème qui frappe notre bon village d'Aronis. Aujourd'hui, Gustave Legoziec, notre forgeron a été victime d'un cambriolage. Les objets dérobés sont de grandes valeurs et le coupable n'a pour le moment pas pu être démasqué.

Comme vous le savez, le sénéchal de Vaubourg manque cruellement d'homme d'armes pour assurer la sécurité de nos terres et ne peux nous venir en aide. Cependant, mon mari, André Crachet, avait confié à Firlin Stanbourg, avant de partir pour la guerre, la charge d'assurer la sécurité du bourg. Malheureusement, Firlin a lui aussi disparu aujourd'hui sans laissé aucune trace et nous craignons le pire.

Certains d'entre vous pensent que les coupables sont l'ermite et son kobold qui viennent de s'installer dans le Bois des Châtaignes. D'autres parmi vous, les défendent et je ne crains que cette affaire ne dégénère rapidement à Aronis si rien n'est fait.

Ainsi, j'en appel à vous pour trouver des volontaires chargés de résoudre ce mystère. J'offre personnellement 20 po à ceux qui concourront à trouver les coupables. Y'a-t-il des volontaires pour retrouver Firlin et les cambrioleurs ?"


Les acteurs du scénario

Lakrill le kobold ; Kenku (BM de base)
Ca 5
Mvmt 6, Vol 18(D)
Dv 4 ; 19
#Att 3 (deux griffes et bec) ou 1 (bâton)
Tac0 17 (armes naturelles) ou 16 (bâton)
Combat : 1d4 (Griffes)
1d6 (Bec)
In 7 Deg 1d6+1 ou 1d4+1 (Bâton)
Attaques & Défenses
- 50% de chances de se faire passer en humain en se déguisant
- Projectile magique 2d4+2 ; 1x/Jour
- Métamorphose pour sept jours ; 1x/Mois (apparence de vieil ermite)
- Tours mineurs ; 10x/Jour
- Invisibilité à volonté
- Communication télépathique avec les autres kenkus
- Talents d'un roublard niveau 4
Rm : 30%
Taille : 1m85 (M)
Moral 13
Px 650

Description : Lakrill a l'apparence d'un kobold domestiqué par Arakan. Il a l'oeil vif, est vêtu d'une veste de cuir, d'une chemise marron et de chausses, ce qui est plutôt élégant pour qui connaît la race kobold. Il mesure un mètre de haut et porte, chose étrange, un cimeterre sur le dos. Lakrill, pourtant chef des kenkus, a le rôle de suivant de l'ermite devin, il s'occupe du feu et du camp en général. En double, il furète dans les environs du village pour en apprendre un peu plus sur certains villageois dans l'espoir d'aider les prophéties d'Arakan.
Possessions : Cimeterre

Arakan l'ermite devin ; Kenku (BM de base)
Ca 5
Mvmt 6, Vol 18(D)
Dv 3 ; 18,21
#Att 3 (deux griffes et bec) ou 1 (cimeterre)
Tac0 17
Combat : 1d4 (Griffes)
1d6 (Bec)
In 5 Deg 1d8 (cimeterre)
Attaques & Défenses
- 50% de chances de se faire passer en humain en se déguisant
- Projectile magique 2d4+2 ; 1x/Jour
- Métamorphose pour sept jours ; 1x/Mois (apparence d'un kobold)
- Communication télépathique avec les autres kenkus
- Talents d'un roublard niveau 4
Rm : 30%
Taille : 1m60 (M)
Moral 13
Px 420

Description : Arakan a l'apparence (métamorphose) d'un homme d'une soixantaine d'années aux yeux noirs et aux longs cheveux grisonnants. Ils portent des vêtements usuels (tunique grise, pantalon marron court) et une peau de chevreuil lui servant de cape. Il use de la langue commune mais de façon primitive. Arakan ne se sépare jamais de son bâton de marche, une branche noueuse mais rectiligne lui servant pour se battre en cas de danger. Se faisant passer pour un ermite devin, il fait semblant de lire l'avenir dans une marmite bouillonnante dégageant des fumées blanchâtres en échange de dons. Ainsi, ces augures fictives vont lui faire gagner rapidement des richesses. En effet, certaines de ces prophéties vont se révéler vraies (pour un temps) grâce aux agissements de ses complices, ce qui convaincra nombres des villageois de la véracité de ses pouvoirs de prédiction. Au bout d'une semaine d'agissements, Arakan et ses complices quittent le village avec tout ce qu'ils ont accumuler pour renouveler leur stratagème dans un autre village.
Possessions : Bâton +1 - Clef du coffret - Collier d'ossement autour du cou

Kraïlon ; Kenku (BM de base)
Ca 5
Mvmt 6, Vol 18(D)
Dv 3 ; 18,21
#Att 3 (deux griffes et bec) ou 1 (cimeterre)
Tac0 17
Combat : 1d4 (Griffes)
1d6 (Bec)
In 5 Deg 1d8 (cimeterre)
Attaques & Défenses
- 50% de chances de se faire passer en humain en se déguisant
- Projectile magique 2d4+2 ; 1x/Jour
- Métamorphose pour sept jours ; 1x/Mois (apparence de Victor Dandru ; humain)
- Communication télépathique avec les autres kenkus
- Talents d'un roublard niveau 4
Rm : 30%
Taille : 1m80 (M)
Moral 13
Px 420

Description : Kraïlon a l'apparence de Victor Dandru, un humain d'une quarantaine d'années, bien portant, vêtu d'une chemise sale de couleur " blanche ", d'un pantalon noir et de bottes de monte. Il a les cheveux bruns et courts, une balafre au niveau de la gorge ce qui peut expliquer son mutisme. Kraïlon est armé d'un cimeterre qu'il porte à la ceinture, dans un fourreau. Une étude attentive pourra relever qu'il est très semblable à celui d'Arakan, le kobold.
Victor Dandru est un habitant d'Aronis enrôlé dans l'armée et en permission. A son retour vers son village, il fut attaqué par des brigands et tués. Les kenkus en marche vers Aronis, découvrirent le cadavre avec la lettre de permission leur indiquant le nom et l'origine du cadavre. Ils décidèrent donc d'opérer sur Aronis et Kraïlon prendrait son apparence pour jouer son rôle durant la semaine. Avec comme prédiction confirmée le retour d'un des leurs, les villageois sauraient être généreux envers le devin.
Possessions : Cimeterre

Possessions du groupe de kenkus
- Divers fournitures pour le voyage comme une tente, des couvertures, des casseroles, de la nourriture, des cordages, etc.
- Coffret fermé à clef que possède Lakrill (entre crochet, ne se trouve pas dans le coffre)
[1 dague finement ouvragée dont le manche est en ivoire avec son fourreau d'une valeur de 25 po ]
[ 1 algae (quartz blanc avec des veines marron foncé) de 10 po ]
[ 10 po - 47 pa - 30 pc ]
2 pp - 20 po
1 bracelet d'or fin de 15 po

Linaud Longue Patte alias Crocheporte
Couverture : Chapelier de Vaubourg ; Roublard 3
Al : Nm
F 13 - D 16 - Con 13 - S 10 - I 11 - Cha 9
Ca 6 (Cuir)
Mvmt 12
Dv 3 ; Pv 9
#Att 1 ou 2 (dague au lancer)
Tac0 19 ou 18 (dague au lancer)
Combat In 1 - Deg 1d4/1d3 (dague au corps à corps)
In 1 - Deg 1d4+1/1d3+1 - Portée 2/4/6 (dague au lancer)
Att & Def spéciales
Talents de roublard
CF 5% - Corr. 5% - Croch. 55% - Décry. 0% - DS 35% - Dés/Sab 35% - DB 15% - Diss. 20% - Esc. 60% - Evas. 10% - PM 5% - VT 30%
Att sournoise x2
RM 0%
Taille 1m70 (M)
Moral 12
Px 420
Description : Linaud est un humain d'une trentaine d'année, se faisant passer pour un chapelier de passage qui viendrait vendre son stock au village. Cheveux frisés mi-longs et châtains, yeux marron, vêtu élégamment d'une tunique pourpre. Il porte un chapeau sur la tête et une mouche sur le menton, des bottes de marche et d'un pantalon noir.
Linaud Longue Patte est un roublard de Vaubourg qui agit dans toute la région. Il a pu observer à Ulinka le travail des kenkus et connaît leur vrai visage. Certaines des connaissances de Linaud furent victime des agissements des kenkus et on leur a donné pour mission de les venger et de récupérer leurs possessions. Malheureusement jusqu'à aujourd'hui, toutes ses tentatives furent infructueuses, mais il n'a pas été découvert. Il a donc décidé d'user d'un stratagème à Aronis. Pendant que les kenkus organisent leurs escroqueries, Linaud pille les maisons des villageois réfractaires à l'ermite en espérant qu'il arrête ou tente quelque chose contre les kenkus. 1- il obtient le butin 2 - il récupère les affaires de ses " amis " 3- il se venge des kenkus. Si besoin, il peut retrouver le cadavre de Victor Dandru pour démasquer les kenkus, car il sait qu'un des kenkus a pris l'apparence du cadavre qu'ils ont trouvé sur le chemin.
Possessions : Stock d'une quinzaine de chapeaux - nécessaire pour réparer les chapeaux (fils, aiguilles, feutrages, etc.) - cinq dagues dont une visible à la ceinture - cuir - outil de crochetage - sac à dos de voyage avec équipement classique du voyageur - 5 po - 17 pa - les produits des larcins commis dans Aronis.


Expérience des monstres
Arakan : 650
Lakrill : 420
Kraïlon : 420
Crocheporte : 420

Expérience individuelle de l'aventure
Résoudre l'énigme du devin et de ses acolytes : 250
Résoudre l'énigme des cambriolages et du meurtre de Firlin : 500
Chasser ou emprisonner les kenkus sans les tuer : 100 / kenkus

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