AUDERIL
Dieu intermédiaire

CM
LE FLEAU DES MONDES, SEIGNEUR DES FLEAUX
Symbole : Tête de fléau d'arme noire aux pointes blanches

Portfolio : Fléaux (Malédiction, Epidémie, Calamité, Famine)




AlCroyants: Nm, Cn (rarement), Cm
AlClergé : Nm, Cn (rarement), Cm
Alf : Nm, Cn (rarement), Cm
Clergé : Clerc, Prêtre spécialiste, Mystique, Croisé, Anti-paladin
Races : Humains, nains des égouts (surtout pour son influence dans le domaine des maladies, mais aussi parce qu'il est proche du quotidien de cette race)
Cr : Sagesse 9
Ap : Tous les fléaux, nunchaku
Ra : Toutes

Sphères majeures : Générale, Soins (Inversée), Chaos, Climat, Combat, Nécromancie
Sphères mineures : Conjuration, Protection

- Immunité aux maladies (magiques ou non) et aux malédictions pour tout le clergé

Pouvoirs des Prêtres spécialistes

Niveau 1
Le prêtre gagne un familier de mauvaise augure (corbeau, chat noir, ou autre). Il peut le remplacer en cas de perte, comme s'il lançait le sort Familier (M1). Si le prêtre a atteint le niveau 13 ou +, le prochain familier conjuré pourra être un chat porte-malheur (Bestiaire des RO) s'il le désire.
Famine d'Auderil (P2, Voir ci-dessous), 1x /Jour

Niveau 3
Tablette maudite (M3, Encyclopédie du mage I p202) ou Conjuration d'essaim (M2), 1x /Jour

Niveau 5
Peste (P4, Recueil du prêtre II p449), 1x /Jour

Niveau 7
Contagion (M4) ou Défiguration (M4, Encyclopédie du mage I p248), 1x /Jour

Niveau 9
Contagion de masse (M5, Encyclopédie du mage II p548) ou Malédiction sans sommeil (M5, Encyclopédie du mage III p826), 1x /Jour

Niveau 12
Fléau cramoisi (M5, Encyclopédie du mage I p198), 1x /Jour
Le prêtre peut identifier un objet maudit en le voyant

Niveau 15
Malédiction antique (P6, Recueil du prêtre I p214), 1x /Semaine

Niveau 20
Malédiction d'Allisandro (M9, Encyclopédie du mage I p33), 1x /Jour

Sorts de quête pouvant être accordés par le dieu à des prêtres méritants
Quête maudite de Kriesha (Encyclopédie du prêtre III p736)
Peau contagieuse

Rm : Non

Habillement
Les membres du clergé d'Auderil aiment à se faire passer pour des personnes rongées par la maladie, portant des guenilles comme vêtements, généralement sombres et déchirés. Cependant, ils sont toujours en pleine forme grâce à leur immunité aux maladies. Mais à l'inverse, d'autres membres du clergé aiment à s'habiller de manière séduisante pour mettre en évidence le charme pervers qui émane d'eux tel un maléfice. Le clergé porte toujours des vêtements noirs, et leurs armures tendent au possible à être noires et garnies de pointes acérées de couleur blanche.

Le symbole du culte est en fait le fléau utilisé comme arme par le prêtre. À défaut, le prêtre peut utiliser un petit médaillon d'onyx incrusté d'ivoire, représentant le symbole de leur dieu.

Commentaires
Audéril est l'initiateur de tous les fléaux qui s'abattent sur Arcania et aime à semer la désolation et le chaos derrière lui, se nourrissant des souffrances engendrées. L'arrivée de ses prêtres, surnommés les " Sangsues du chagrin " (un terme peu apprécié par les prêtres eux même), présage bien souvent une catastrophe imminente pour le royaume et peu de monde trouve le courage de les chasser pour ne pas déclencher le courroux d'Auderil. Auderil entretient des rapports plus ou moins cordiaux avec Ascepios, Darkane, Necris, Nerûn, Xuldemes, Vor (autrefois) et Qalash. Il est l'ennemi acharné d'Alestia (sa plus fervente ennemie ; leurs clergés se livrent une véritable guerre), Arcania et toutes divinités bonnes en général. On pense qu'Audéril aurait en partie été engendré par Kelshûn, mais cela n'expliquerait pas tout, et aujourd'hui encore on ne connaît pas ses véritables origines.

Les présages d'Auderil se font sous la forme de cataclysmes mineurs et de famines très localisées géographiquement. Les prêtres d'Auderil se doivent de mettre un peu de désordre dans les royaumes établis, se nourrissant des malheurs des autres. Leur mort annonce bien souvent d'horribles malédictions pour les " coupables ". Sous sa forme humaine, Auderil apparaît comme un vieillard faible et rongé par toutes les maladies possibles et imaginables. Son oeil droit est entièrement rouge cramoisi. Au contact du dieu, un mortel contracte nombre de maladies impensables. Audéril fait tournoyer un fléau d'armes noir avec force malgré son apparence chétive.

Le rôle du clergé sur le monde est de détruire une partie du monde en propageant des épidémies et des malédictions. Les prêtres agissent ainsi, de manière à obéir au principe qui veut que le monde ait besoin d'une force destructrice pour contrebalancer les forces créatrices en présence. Ils obéissent aux humeurs nombreuses d'Auderil qui ne peut supporter les zones de bien-être qui s'installent parfois sous la protection de rois bienfaisants ou de quelque clergé ennemi. Une phrase courante pour souhaiter bonne chance à quelqu'un sur Arcania est : " Qu'Audéril ne pose pas son oeil sur toi ".

Organisation
Le clergé d'Audéril est organisé de manière simple, avec dans chaque temple un grand prêtre dirigeant des prêtres de niveaux inférieurs. Chaque temple agit sur sa région, bien que quelques prêtres et mystiques parcourent le monde ; ceux-ci sont appelés les " Semeurs de Catastrophes ". Les rares prêtres Chaotiques Neutre sont plus axés sur les malédictions et leur étude. Un ordre de croisés dirigé par des anti-paladins, appelé les " Questeurs du Ravage ", s'est constitué pour servir Audéril. Il sert de force armée pour le culte et la mention de son nom dans un pays suffit à faire trembler l'ensemble de la population.

Temples
Les temples d'Audéril ressemblent à des cathédrales de pierre sombre aux lignes épurées.
Une grande salle accueille les personnes venues implorer sa grâce ou son pardon devant l'autel imposant de pierre brute et noire qui siège au fond.

Sorts spécifiques d'Auderil

Famine d'Auderil (Enchantement/Charme)
Niveau : 2
Sphère : Charme
Portée : 5 mètres / niveau
Composants : V,S
Durée : 1 heure / niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Une créature
JP : Annulé
Ce sort instille à la victime du sort un désir incontrôlable de manger. La victime peut faire un jet de sauvegarde pour en éviter les effets. Si le jet est un échec, elle doit manger immédiatement la première nourriture qu'elle trouve (incluant les nourritures qu'elle n'apprécie pas habituellement) et considère comme consommable. La victime ne mangera pas une nourriture qu'elle sait empoisonnée. Quelle que soit la quantité de nourriture ingurgitée, la victime n'arrête pas de manger pendant toute la durée du sort. Pendant cette période, elle ne peut que manger et rechercher de la nourriture à manger. Les victimes de ce sort pensent que si elle ne mange pas, leur vie est en danger, et seront prêtes à tuer pour de la nourriture consommable. Si la victime ne peut pas se nourrir, elle perd 1 point de constitution par heure (qu'elle regagne avec du repos : 1 heure pour 1 point) ; de même si elle se nourrit trop, elle se rend malade et vomit (plusieurs fois s'il le faut).


Modifications DD3


CM
Domaines
Chaos, Destruction, Mal, Destin, Souffrance
Arme de prédilection
Fléau