AlCroyants: Nm, Cn (rarement), Cm
AlClergé : Nm, Cn (rarement), Cm
Alf : Nm, Cn (rarement), Cm
Clergé : Clerc, Prêtre spécialiste, Mystique, Croisé,
Anti-paladin
Races : Humains, nains des égouts (surtout pour son influence dans
le domaine des maladies, mais aussi parce qu'il est proche du quotidien
de cette race)
Cr : Sagesse 9
Ap : Tous les fléaux, nunchaku
Ra : Toutes
Sphères majeures : Générale,
Soins (Inversée), Chaos, Climat, Combat, Nécromancie
Sphères mineures : Conjuration, Protection
- Immunité aux maladies (magiques ou non) et aux
malédictions pour tout le clergé
Pouvoirs des Prêtres spécialistes
Niveau 1
Le prêtre gagne un familier de mauvaise augure (corbeau, chat noir,
ou autre). Il peut le remplacer en cas de perte, comme s'il lançait
le sort Familier (M1). Si le prêtre a atteint le niveau 13 ou +,
le prochain familier conjuré pourra être un chat porte-malheur
(Bestiaire des RO) s'il le désire.
Famine d'Auderil (P2, Voir ci-dessous), 1x /Jour
Niveau 3
Tablette maudite (M3, Encyclopédie du mage I p202) ou Conjuration
d'essaim (M2), 1x /Jour
Niveau 5
Peste (P4, Recueil du prêtre II p449), 1x /Jour
Niveau 7
Contagion (M4) ou Défiguration (M4, Encyclopédie du mage
I p248), 1x /Jour
Niveau 9
Contagion de masse (M5, Encyclopédie du mage II p548) ou Malédiction
sans sommeil (M5, Encyclopédie du mage III p826), 1x /Jour
Niveau 12
Fléau cramoisi (M5, Encyclopédie du mage I p198), 1x /Jour
Le prêtre peut identifier un objet maudit en le voyant
Niveau 15
Malédiction antique (P6, Recueil du prêtre I p214), 1x /Semaine
Niveau 20
Malédiction d'Allisandro (M9, Encyclopédie du mage I p33),
1x /Jour
Sorts de quête pouvant être accordés
par le dieu à des prêtres méritants
Quête maudite de Kriesha (Encyclopédie du prêtre III
p736)
Peau contagieuse
Rm : Non
Habillement
Les membres du clergé d'Auderil aiment à se faire passer
pour des personnes rongées par la maladie, portant des guenilles
comme vêtements, généralement sombres et déchirés.
Cependant, ils sont toujours en pleine forme grâce à leur
immunité aux maladies. Mais à l'inverse, d'autres membres
du clergé aiment à s'habiller de manière séduisante
pour mettre en évidence le charme pervers qui émane d'eux
tel un maléfice. Le clergé porte toujours des vêtements
noirs, et leurs armures tendent au possible à être noires
et garnies de pointes acérées de couleur blanche.
Le symbole du culte est en fait le fléau utilisé comme
arme par le prêtre. À défaut, le prêtre peut
utiliser un petit médaillon d'onyx incrusté d'ivoire, représentant
le symbole de leur dieu.
Commentaires
Audéril est l'initiateur de tous les fléaux qui s'abattent
sur Arcania et aime à semer la désolation et le chaos derrière
lui, se nourrissant des souffrances engendrées. L'arrivée
de ses prêtres, surnommés les " Sangsues du chagrin
" (un terme peu apprécié par les prêtres eux
même), présage bien souvent une catastrophe imminente pour
le royaume et peu de monde trouve le courage de les chasser pour ne pas
déclencher le courroux d'Auderil. Auderil entretient des rapports
plus ou moins cordiaux avec Ascepios, Darkane, Necris, Nerûn, Xuldemes,
Vor (autrefois) et Qalash. Il est l'ennemi acharné d'Alestia (sa
plus fervente ennemie ; leurs clergés se livrent une véritable
guerre), Arcania et toutes divinités bonnes en général.
On pense qu'Audéril aurait en partie été engendré
par Kelshûn, mais cela n'expliquerait pas tout, et aujourd'hui encore
on ne connaît pas ses véritables origines.
Les présages d'Auderil se font sous la forme de cataclysmes mineurs
et de famines très localisées géographiquement. Les
prêtres d'Auderil se doivent de mettre un peu de désordre
dans les royaumes établis, se nourrissant des malheurs des autres.
Leur mort annonce bien souvent d'horribles malédictions pour les
" coupables ". Sous sa forme humaine, Auderil apparaît
comme un vieillard faible et rongé par toutes les maladies possibles
et imaginables. Son oeil droit est entièrement rouge cramoisi.
Au contact du dieu, un mortel contracte nombre de maladies impensables.
Audéril fait tournoyer un fléau d'armes noir avec force
malgré son apparence chétive.
Le rôle du clergé sur le monde est de détruire une
partie du monde en propageant des épidémies et des malédictions.
Les prêtres agissent ainsi, de manière à obéir
au principe qui veut que le monde ait besoin d'une force destructrice
pour contrebalancer les forces créatrices en présence. Ils
obéissent aux humeurs nombreuses d'Auderil qui ne peut supporter
les zones de bien-être qui s'installent parfois sous la protection
de rois bienfaisants ou de quelque clergé ennemi. Une phrase courante
pour souhaiter bonne chance à quelqu'un sur Arcania est : "
Qu'Audéril ne pose pas son oeil sur toi ".
Organisation
Le clergé d'Audéril est organisé de manière
simple, avec dans chaque temple un grand prêtre dirigeant des prêtres
de niveaux inférieurs. Chaque temple agit sur sa région,
bien que quelques prêtres et mystiques parcourent le monde ; ceux-ci
sont appelés les " Semeurs de Catastrophes ". Les rares
prêtres Chaotiques Neutre sont plus axés sur les malédictions
et leur étude. Un ordre de croisés dirigé par des
anti-paladins, appelé les " Questeurs du Ravage ", s'est
constitué pour servir Audéril. Il sert de force armée
pour le culte et la mention de son nom dans un pays suffit à faire
trembler l'ensemble de la population.
Temples
Les temples d'Audéril ressemblent à des cathédrales
de pierre sombre aux lignes épurées.
Une grande salle accueille les personnes venues implorer sa grâce
ou son pardon devant l'autel imposant de pierre brute et noire qui siège
au fond.
Sorts spécifiques d'Auderil
Famine d'Auderil (Enchantement/Charme)
Niveau : 2
Sphère : Charme
Portée : 5 mètres / niveau
Composants : V,S
Durée : 1 heure / niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Une créature
JP : Annulé
Ce sort instille à la victime du sort un désir incontrôlable
de manger. La victime peut faire un jet de sauvegarde pour en éviter
les effets. Si le jet est un échec, elle doit manger immédiatement
la première nourriture qu'elle trouve (incluant les nourritures
qu'elle n'apprécie pas habituellement) et considère comme
consommable. La victime ne mangera pas une nourriture qu'elle sait empoisonnée.
Quelle que soit la quantité de nourriture ingurgitée, la
victime n'arrête pas de manger pendant toute la durée du
sort. Pendant cette période, elle ne peut que manger et rechercher
de la nourriture à manger. Les victimes de ce sort pensent que
si elle ne mange pas, leur vie est en danger, et seront prêtes à
tuer pour de la nourriture consommable. Si la victime ne peut pas se nourrir,
elle perd 1 point de constitution par heure (qu'elle regagne avec du repos
: 1 heure pour 1 point) ; de même si elle se nourrit trop, elle
se rend malade et vomit (plusieurs fois s'il le faut).
Modifications DD3
CM
Domaines
Chaos, Destruction, Mal, Destin, Souffrance
Arme de prédilection
Fléau
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