Dignim est la capitale du nouveau duché constitué
à la fin de la Guerre des Amis. L'île fut, jusqu'à
récemment, un lieu de conflit permanent entre Reipernas et Khalip.
Possession du Royaume de l'Ousteral, la défaite de leur flotte
l'a fait passer sous le giron du Royaume de Maaster, perdant ainsi un
précieux avant-poste. L'Ile de Bratognanne comptait à la
fin de la guerre, en 1761, une population de 4000 habitants, réfugiés
derrière les murailles de Dignim (qui en compte en 1770, 20000)
Depuis la fin de la guerre, le Roi Gruitour soutient une
politique de colonisation et d'immigration avec le nouveau duc, Pyrax
Malor (Rôdeur 14, Cb). Aujourd'hui, de nouveaux villages commencent
à se construire tels BeauChâteau, HautChâteau et Château
Villebois dans le centre de l'Ile de Bratognanne, tant la croissance de
population est importante.
L'île et la ville ont subi la présence ces
deux derniers millénaires d'un dragon bleu Maldraedior. Etant le
dernier adorateur du demi-dieu draconique Kristarandar, divinité
mineure de la magie draconique, il a construit dans la ville un des plus
formidables temples du Royaume de Maaster grâce à son trésor
accumulé durant les derniers siècles. Cependant, le maître
des lieux, Maldraedior a été défait en combat singulier
par un puissant chasseur de dragon, le paladin Raniar de l'église
de Graël. Le culte se retrouve désormais orphelin de son maître,
mais des rumeurs courent sur le fait que Maldraedior serait toujours en
vie
L'île est entouré d'un système de phares
rendant les eaux avoisinantes assez sûres pour la navigation, un
avantage indéniable par rapport à d'autres ports de l'Ile
de Maas. La cité de Dignim est irriguée par les eaux de
la Rivière Bleue, alimentant un système d'eaux usées
et de fontaines. Le double système de murailles (interne et externe)
est actuellement en pleine reconstruction au titre des dommages causés
par la guerre. D'ailleurs, de nombreuses cicatrices dans la cité
rappellent à tous la récente guerre (bâtiments détruits,
incendiés
).
Les temples de Seneane, Mordarilion, Mystaera, Kalisma,
Graël, Nerûn, Brandobaris, sans oublier Kristarandar, le temple
dédié au culte draconique, honorent la ville par leur présence.
La ville se divise en sept quartiers distincts, tous pavés,
du moins pour les principaux axes, éloignant la boue hors des murailles.
Les quatre premiers quartiers sont les plus anciens, à l'abri derrière
les murailles internes.
- La Haute Colline des Brillants
Cette partie de la ville se trouve sur les hauteurs de la ville. Le quartier
accueille les familles nobles, les riches bourgeois, de même que toutes
les bâtisses ayant une fonction administrative quelconque. Notons la présence
récente d'un lac suite à la destruction par une "Boule noire" d'une partie
du quartier. Cette boule destructive avait été envoyée par Bzallin, l'ancien
mage de la ville, aujourd'hui acteur dans la "Guerre du sang" que se livrent
les tanari'is et baatezus.
- Le Cur Bleu
Cette partie de la ville construite autour du port de la ville rassemble
toutes les activités portuaires de la ville, l'artisanat, le commerce...
Ce quartier est le cœur de la ville et les rues regorgent d'activités
jusqu'à tard dans la soirée. Le quartier a été nommé ainsi en mémoire
au dragon bleu qui a habité (ou habite) l'île durant tant de siècles.
- Le Quartier des Mille Langues
La partie ouest de la ville est un immense quartier où l'on trouve la
plupart des demi-humain qui habitent la ville, ce qui comprend des petites-gens,
des nains, et quelques rares elfes et demi-elfes. Ce quartier est assez
tranquille et mêle sans trop de heurts les différentes cultures.
- Le Quartier des Sans-Visage
Ce quartier de la ville est la partie pauvre des habitants de Dignim,
mais aussi le coupe-gorge de la ville, le domaine des truands et des bandits.
L'ambiance générale de ce quartier est la pauvreté, la saleté, le crime.
Cependant, l'ajout de nouveaux quartiers a conduit à un report de la criminalité
et le Quartier des Sans-Visage se recréé doucement une nouvelle virginité.
- La Ville aux Tentes ; Quartier du Vif-Argent ; Ville
aux Malors
Ces nouveaux quartiers sont apparus dans les faubourgs de la ville, plutôt
apparentés à des champs de tente, mais qui progressivement se transforme
en habitations. Ces zones sont le lieu de prédilection des guildes de
voleurs qui se structurent tangiblement. Ils se construisent progressivement
hors des premières enceintes, de façon assez anarchique.
LES CULTES DE LA CITE
- Phare de Seneane (Sans-Visage)
Sur les hauteurs dominant l'entrée du port de Dignim, un grand
phare guide les navires vers la cité. Le feu du phare est entretenu
par les fidèles du culte de Seneane qui vivent à l'intérieur.
La haute autorité de la cité et du duché se trouve
dans ces murs, l'Abbé Charles (Clerc 10, Cb) Le culte a une grande
influence dans le duché comme dans toutes les îles étant
donné le rapport très étroit entre les hommes et
la mer.
- Temple de Mordarilion (Coeur Bleu)
Première victime de la guerre, les habitants ont, depuis de nombreuses
années, élevés un grand temple fortifié pour
le culte de Mordarilion, dans le Coeur Bleu. De nombreux fidèles
entraînent les habitants à l'art des armes pour qu'ils puissent
se défendre dans l'environnement hostile qu'ils fréquentent
(guerres, gobelinoïdes dans les collines
). Le Grand Vicaire
Gunther (Clerc 14, Ln) fut envoyé par les hautes autorités
du culte en mission spéciale pour former des milices capables de
combattre au côté des autorités de la ville, vu que
l'Ile de Bratognanne est un haut lieu de guerre sur le Royaume de Maaster.
L'Abbé Thorgar (Clerc 7, Ln) gère le quotidien des affaires
du culte sur le Duché de Dignim. Nombreux sont les fidèles
de l'église au sein de la population, à part égale
avec le clergé de Seneane.
Extrait des chroniques de Grim : " Tout
était calme; seuls les grognements du ciel à l'exterieur
parvenaient à troubler la quiétude du sanctuaire. Les
statues de pierres à l'effigie de guerriers enragés qui
soutenaient le plafond de la salle semblaient presque bouger au gré
de la lumière vacillante des torches accrochées aux murs.
Au pied de l'autel qui se dressait au bout de la salle, un homme agenouillé
priait. "
- Eglise de Graël (Vif Argent)
Dans le sud du Quartier du Vif Argent, une église à l'honneur
du culte de Graël, est en construction sur les ruines de l'ancienne
forteresse. Détruite lors de la Guerre des Gobelinoïdes, la
forteresse ressurgit de ses ruines sous forme d'une église, fief
de la nouvelle autorité du Duché de Dignim, l'Abbé
Gaston (Clerc 8, Lb) est une puissante autorité dans le clergé
de Graël pour sa lecture rigide des écrits. Il vient sur l'Ile
de Bratognanne en évangélisateur d'une terre foulée
par les infidèles.
- Cathédrale de Kristarandar (Haute Colline
des Brillants)
La cathédrale de Kristarandar est un des temples les plus fameux
du Royaume de Maaster de part son architecture et sa taille. Sa construction
a débuté dès la fin de la guerre à partir de l'an 1761 pour perdurer jusqu'en
1770. La cathédrale, faîte de pierre et de verre, est dominée
par une immense scrulpture de dragon à taille réel sur sa
toiture. Le bâtiment d'une cinquantaine de mètre de hauteur
se détache du reste de la cité par sa prestance, plongeant
dans l'ombre la tour ducale. Une grande partie des richesses du vieux
dragon Maldraedior a ainsi été consacrée à la construction de cette cathédrale.
La partie visible de la cathédrale n'est en fait pas le plus impressionnante,
puisque les sous-sols sont constitués d'un dédale labyrinthique
que de couloirs, de pièces et de grottes. L'ancienne caverne du
dragon est ainsi accessible aux seules personnes autorisées. Nul
ne connaît l'étendue de ces dédales, mais certains
disent que la nouvelle antre de Maldraedior s'y trouverait.
Les fidèles de ce clergé sont relativement nombreux dans la ville, mais
ce temple est le seul du culte de Kristarandar (Culte draconique de la
longévité, la connaissance) sur Arcania, car Maldraedior fut (ou est)
le dernier fidèle draconique de demi-dieu. Depuis la mort du dragon, Estéban
Lamelongue (Clerc 17, Ln) représente l'autorité absolue, aidé de puissants
prêtres comme Bardan (Prêtre spécialiste 13, Nv).
- Hotel-Dieu de Kalisma (Sans-Visage)
Le temple de Kalisma est une petite bâtisse à l'architecture
travaillée, mais sur laquelle des extensions ont été
rajoutées progressivement. Le temple se trouve dans le quartier
des Sans-Visage. Ces extensions servent aux soins des malades. Plusieurs
dizaines de prêtres, soigneurs, infirmières travaillent en
permanence dans le temple. L'abbé du duché est un humain
que l'on nomme Docteur Jarlan (Prêtre spécialiste 15, Nb) ayant rendu de nombreux services au duc de l'île. Ses relations avec le clergé de Mordarilion sont très mauvaises.
- Terrier de Brandobaris (Haute Colline des Brillants)
Un charmant petit temple est apparu lui aussi avec le nouveau duc de l'île,
en l'an 1761. Ce temple, proche du Parc de la Mer Aérienne est
le lieu de culte pour toutes les petites-gens de la ville, quelle que
soit leur divinité, a été consacré pour les
fidèles de Brandobaris. La haute autorité de ce petit temple
est un petite-gens pied-velu, l'Abbesse Conibiette (Clerc 12, Voleur 11)
- Eglise de Nerûn (Située hors des murailles de la cité)
A l'extérieur des murailles de la cité se trouve le cimetière
de la cité. Au milieu des étendues de tombes et de pierres
funéraires se trouve une petite église peu avenante, celle
de Nerûn. Les fidèles du culte s'occupent des morts et des
cérémonies attachées à l'enterrement. L'Abbé
Calaham (Clerc 9, Sépulcre des Assitants de l'Ultime Voyage, Nv) représente la plus
haute autorité du culte du duché, compte-tenu du fait qu'il
s'agit du seul lieu de culte de Nérûn sur l'île, mais surtout sur l'ensemble du Royaume de Maaster. En effet, le culte de Nérûn est la religion officielle du Royaume de l'Ousteral contre lequel le Royaume de Maaster était, jusqu'à son effondrement, en guerre. Seule l'histoire et la tolérance ducale explique la présence d'une église de Nérûn sur l'Ile de Dignim. L'île appartenait encore jusqu'à peu au Royaume de l'Ousteral et les habitants ont pris l'habitude vivre avec ce culte pour tout ce qui concerne les morts. L'autre raison de la tolérance du culte s'explique par les liens d'amitié (une ancienne compagnon) entre le Duc Malor et une membre éminente du clergé de Nérûn, la dénommée Orphée (Haut-elfe, Tueuse de Morts-vivants 10, Sépulcre des Répurgateurs). Celle-ci a su préserver l'église locale des vicissitudes de la guerre.
Extrait des chroniques de Grim : "Prestement,
il se posa sur le sol boueux. Devant lui s'élevait, au milieu
d'un champs funéraire, un petit bâtiment de pierre grise
noircit par le temps et rongé par les mousses. La pâle
lumière matinale se reflétait sur les larges vitraux encastrés
dans les parois de l'édifice, donnant presque vie aux scènes
inquiétantes qu'ils représentaient ; le regard de Grim
s'attarda quelques instants sur la sinistre représentation d'un
pendu souriant, le corps déchiqueté par d'énormes
corbeaux. Décidément, il ne se ferait jamais à
la déprimante atmosphère qui semble planer telle la mort
sur les temples de Nérûn. Les lourdes portes de métal
étaient entrouvertes; Grim sursauta : un homme drapé d'un
épais manteau noir, la tête plongée dans l'ombre
de sa capuche le regardait calmement depuis l'autre côté.[...]
Grim ne distinguait du visage de son interlocuteur qu'une pâle
figure émaciée creusée par l'ombre de sa capuche,
lui rappelant un crâne grimaçant. La dague d'acier noir
passée à sa ceinture indiquait clairement le statut du
saint-homme au sein de son église; seuls les dévots les
plus fidèles peuvent prétendre à porter le Croc
de Nérûn."
- Eglise de Mystaera (Sans Visage)
Une petite bâtisse sur le port de Dignim, dans le quartier des Sans
Visage, accueille les nouveaux venus sur l'île. Le temple abrite
pour un jour les centaines de personnes montées sur les bateaux
pour quitter la crasse des bas-quartiers de Reipernas. Ici, ils peuvent
se reposer quelques temps avant de repartir. D'autres abris sont construits
le long des routes et des chemins de l'île où les fidèles
peuvent trouver un peu de nourriture et de l'eau, mais surtout un abri
d'une nuit. L'Abbé Maurice (Prêtre spécialiste 9,
Cb) accueille les nouveaux venus dans la capitale leur promettant de nombreuses
aventures et découvertes par delà les collines ou les villages
de colons. Nombreux fidèles du culte courent l'île pour en
connaître les moindres recoins, parfois au péril de leur
vie au rergard des dangers qui les guettent.
QUELQUES COMMERCES
Auberge du Vin Flambé (Haute Colline des Brillants)
Cette auberge est réputée pour sa sécurité
et les ambiances explosives des soirées. Elle est tenue par un
humain du nom de Bernard Dusonge (Guerrier 12, Ln), et sa femme Liselyr.
Les chambres de l'auberge sont abordables, alors que les consommations
paraissent relativement excessives, mais cependant l'auberge est presque
toujours débordante de monde le soir. Les bardes sont les bienvenus
pour faire des prestations et égayer les soirées.
Repas : 2 po
Boisson (auberge bourgeoise) : 5 pa
Chambre individuelle : 2 po
Ecuries : Aller aux écuries de la ville (2 pa)
Auberge de l'Aventure (Haute Colline des Brillants)
Cette auberge est un lieu de repos pour les hommes des bois (rangers,
druides) Cette auberge construite tout de bois, près du fort normand,
est un endroit rêvé pour les aventuriers à la recherche
de travail. En effet, la réputation de l'auberge n'est plus à
faire dans la ville et tous les employeurs à la recherche de gros
bras viennent à cette auberge pour recruter. L'auberge est tenue
par un ancien ranger à la retraite du nom de Mayor Vertdebrume
(Rôdeur 13, Cb), ami de Pyrax Malor.
Repas : 3 pa
Boisson : 5 pc
Chambre individuelle : 7 pa
Chambre commune : 5 pc
Ecuries : Gratuites pour les clients
Auberge du Trésor Englouti (Sans-Visage)
Située dans le Quartier des Sans-Visage, cette auberge, calée
entre deux entrepôts, fait face au port. Elle accueille les marins
de retour de pêche, les joueurs du quartier et autres accros des
tavernes. Le décor de l'auberge n'est pas particulièrement
luxuriant et une odeur tenace de poisson mêlée de fumées
a de quoi faire fuir les personnes de la haute société.
Ici se retrouve tous les gens du Quartier des Sans-Visages, pour les meilleurs,
mais aussi pour les pires. Le patron de l'auberge est un humain d'une
quarantaine d'année, un soldat de retour dans le civil, que l'on
nomme Cédric (Guerrier 5, Lm)
Repas : 1 pa
Boisson : 2 pc
Chambre individuelle : 5 po
Chambre commune : 5 pc
Ecuries : Aucune
Taverne de l'Accalmie (Mille
Langue) - La Hache Barbare - Armurerie (Haute Colline
des Brillants) - Le Talentueux Ivanoë - Bijouterie (Mille
Langues) - Le Crâne d'Orque Fendu - Armurerie (Mille Langues)
- Taverne du Pêcheur (Coeur Bleu) - Auberge du Voyageur
(Sans Visage)
LIEUX REMARQUABLES
Fort ducal de Dignim (Haute Colline des Brillants)
Dans le quartier de la Haute Colline des Brillants se trouve le fort
ducal du seigneur Pyrax Malor. Fortin défensif de pierre et d'acier,
il rappelle à tous l'omniprésence de la guerre sur l'Ile
de Bratognanne, même si quelques lierres lui confèrent au
printemps un air moins guerrier. Les façades de la tour semblent
avoir été noircies à plusieurs reprises par des explosions,
même si le temps lave peu à peu les impacts. Tour massive
de forme carrée, montée sur une motte, sa hauteur avoisine
la trentaine de mètres, surplombant les principaux bâtiments
de la ville, à l'exception de la cathédrale voisine dédiée
à Kristarandar immergeant le fort dans l'ombre une bonne partie
de la journée. Engoncée dans de solides murailles, la tour
sert de résidence principale pour le seigneur des lieux.
A l'intérieur de l'enceinte, des bâtiments servent à
la garnison. L'ambiance générale des lieux est une constante
suractivité : entraînement aux armes, clairon militaire,
relève de la garde et des patrouilles, hennissement des chevaux
et aboiement des chiens de guerre... Le Capitaine Vlad Zliskaïa (Humain, LN, Guerrier 11) dirige le fort et ses hommes, et est chargé de la sécurité intérieure du Duché de Dignim. C'est à lui que le Duc Malor se réfère pour toutes les questions de sécurité sur le duché.
Tour d'Amazzar : "Grand Magicien Officiel de Dignim"
(Coeur Bleu)
Natif de cette ville, Amazzar possède le flambant titre de "Grand
Magicien Officiel de Dignim". Au-delà de la renommée
que cela lui confère, il est l'interlocuteur privilégié
des officiels de la ville concernant la magie. Disciple de Bzallin, son
prédécesseur, Amazzar est un magicien de grande renommée
pour avoir aidé la ville à de nombreuses reprises. Amazzar
(Evocateur 13, Nb) dirige l'unique école de magie de l'île,
la Guilde des Flameurs.
La tour d'Amazzar, de base carré, mesure une quinzaine de
mètres de hauteur. L'édifice est percé de toutes
parts de vitraux et de fenêtres (incassables), lui confèrant
une allure de tour de verre du plus belle effet au lever et coucher de
soleil.
L'école de magie se trouve au pied de la tour, fait de pierres
au multiples teintes de rouge. Le bâtiment est imposant, occupant
un complet pâté de maison et des bruits d'explosion sont
parfois audibles de l'extérieur.
Parc de la Mer Aérienne - résidence de
Verbald le fou (Haute Colline des Brillants)
Le parc a été créé, il y a peu, suite à
un déluge d'eau qui a rasé les maisons environnantes. En
effet, la mer se serait déversée sur la ville de Dignim
pour rappeler aux hommes que la cité doit sa prospérité
aux étendues maritimes et que la mer mérite un peu plus
d'attention (comme aller aux offices du temple de Kabbalon). Le parc est
le lieu de résidence d'un vieux magicien que l'on dit fou du nom
de Verbald (Magicien 18, Cn).
Bibliothèque des Connaissances Perdues (Quartier des Mille
Langues)
Parc de l'Amitié (Quartier des Mille Langues)
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