DIGNIM

Capitale du Duché de Bratognanne

Sceau de la ville
Une île entre un marteau et une enclume

Population : 20000 habitants


CARTES DE DIGNIM

Plan détaillé de la cité en 1770

 

 

Dignim est la capitale du nouveau duché constitué à la fin de la Guerre des Amis. L'île fut, jusqu'à récemment, un lieu de conflit permanent entre Reipernas et Khalip. Possession du Royaume de l'Ousteral, la défaite de leur flotte l'a fait passer sous le giron du Royaume de Maaster, perdant ainsi un précieux avant-poste. L'Ile de Bratognanne comptait à la fin de la guerre, en 1761, une population de 4000 habitants, réfugiés derrière les murailles de Dignim (qui en compte en 1770, 20000)

Depuis la fin de la guerre, le Roi Gruitour soutient une politique de colonisation et d'immigration avec le nouveau duc, Pyrax Malor (Rôdeur 14, Cb). Aujourd'hui, de nouveaux villages commencent à se construire tels BeauChâteau, HautChâteau et Château Villebois dans le centre de l'Ile de Bratognanne, tant la croissance de population est importante.

L'île et la ville ont subi la présence ces deux derniers millénaires d'un dragon bleu Maldraedior. Etant le dernier adorateur du demi-dieu draconique Kristarandar, divinité mineure de la magie draconique, il a construit dans la ville un des plus formidables temples du Royaume de Maaster grâce à son trésor accumulé durant les derniers siècles. Cependant, le maître des lieux, Maldraedior a été défait en combat singulier par un puissant chasseur de dragon, le paladin Raniar de l'église de Graël. Le culte se retrouve désormais orphelin de son maître, mais des rumeurs courent sur le fait que Maldraedior serait toujours en vie…

L'île est entouré d'un système de phares rendant les eaux avoisinantes assez sûres pour la navigation, un avantage indéniable par rapport à d'autres ports de l'Ile de Maas. La cité de Dignim est irriguée par les eaux de la Rivière Bleue, alimentant un système d'eaux usées et de fontaines. Le double système de murailles (interne et externe) est actuellement en pleine reconstruction au titre des dommages causés par la guerre. D'ailleurs, de nombreuses cicatrices dans la cité rappellent à tous la récente guerre (bâtiments détruits, incendiés…).

Les temples de Seneane, Mordarilion, Mystaera, Kalisma, Graël, Nerûn, Brandobaris, sans oublier Kristarandar, le temple dédié au culte draconique, honorent la ville par leur présence.

La ville se divise en sept quartiers distincts, tous pavés, du moins pour les principaux axes, éloignant la boue hors des murailles. Les quatre premiers quartiers sont les plus anciens, à l'abri derrière les murailles internes.

- La Haute Colline des Brillants
Cette partie de la ville se trouve sur les hauteurs de la ville. Le quartier accueille les familles nobles, les riches bourgeois, de même que toutes les bâtisses ayant une fonction administrative quelconque. Notons la présence récente d'un lac suite à la destruction par une "Boule noire" d'une partie du quartier. Cette boule destructive avait été envoyée par Bzallin, l'ancien mage de la ville, aujourd'hui acteur dans la "Guerre du sang" que se livrent les tanari'is et baatezus.

- Le Cœur Bleu
Cette partie de la ville construite autour du port de la ville rassemble toutes les activités portuaires de la ville, l'artisanat, le commerce... Ce quartier est le cœur de la ville et les rues regorgent d'activités jusqu'à tard dans la soirée. Le quartier a été nommé ainsi en mémoire au dragon bleu qui a habité (ou habite) l'île durant tant de siècles.

- Le Quartier des Mille Langues
La partie ouest de la ville est un immense quartier où l'on trouve la plupart des demi-humain qui habitent la ville, ce qui comprend des petites-gens, des nains, et quelques rares elfes et demi-elfes. Ce quartier est assez tranquille et mêle sans trop de heurts les différentes cultures.

- Le Quartier des Sans-Visage
Ce quartier de la ville est la partie pauvre des habitants de Dignim, mais aussi le coupe-gorge de la ville, le domaine des truands et des bandits. L'ambiance générale de ce quartier est la pauvreté, la saleté, le crime. Cependant, l'ajout de nouveaux quartiers a conduit à un report de la criminalité et le Quartier des Sans-Visage se recréé doucement une nouvelle virginité.

- La Ville aux Tentes ; Quartier du Vif-Argent ; Ville aux Malors
Ces nouveaux quartiers sont apparus dans les faubourgs de la ville, plutôt apparentés à des champs de tente, mais qui progressivement se transforme en habitations. Ces zones sont le lieu de prédilection des guildes de voleurs qui se structurent tangiblement. Ils se construisent progressivement hors des premières enceintes, de façon assez anarchique.

 

LES CULTES DE LA CITE

- Phare de Seneane
(Sans-Visage)
Sur les hauteurs dominant l'entrée du port de Dignim, un grand phare guide les navires vers la cité. Le feu du phare est entretenu par les fidèles du culte de Seneane qui vivent à l'intérieur. La haute autorité de la cité et du duché se trouve dans ces murs, l'Abbé Charles (Clerc 10, Cb) Le culte a une grande influence dans le duché comme dans toutes les îles étant donné le rapport très étroit entre les hommes et la mer.

- Temple de Mordarilion (Coeur Bleu)
Première victime de la guerre, les habitants ont, depuis de nombreuses années, élevés un grand temple fortifié pour le culte de Mordarilion, dans le Coeur Bleu. De nombreux fidèles entraînent les habitants à l'art des armes pour qu'ils puissent se défendre dans l'environnement hostile qu'ils fréquentent (guerres, gobelinoïdes dans les collines…). Le Grand Vicaire Gunther (Clerc 14, Ln) fut envoyé par les hautes autorités du culte en mission spéciale pour former des milices capables de combattre au côté des autorités de la ville, vu que l'Ile de Bratognanne est un haut lieu de guerre sur le Royaume de Maaster. L'Abbé Thorgar (Clerc 7, Ln) gère le quotidien des affaires du culte sur le Duché de Dignim. Nombreux sont les fidèles de l'église au sein de la population, à part égale avec le clergé de Seneane.

Extrait des chroniques de Grim : " Tout était calme; seuls les grognements du ciel à l'exterieur parvenaient à troubler la quiétude du sanctuaire. Les statues de pierres à l'effigie de guerriers enragés qui soutenaient le plafond de la salle semblaient presque bouger au gré de la lumière vacillante des torches accrochées aux murs. Au pied de l'autel qui se dressait au bout de la salle, un homme agenouillé priait. "

- Eglise de Graël (Vif Argent)
Dans le sud du Quartier du Vif Argent, une église à l'honneur du culte de Graël, est en construction sur les ruines de l'ancienne forteresse. Détruite lors de la Guerre des Gobelinoïdes, la forteresse ressurgit de ses ruines sous forme d'une église, fief de la nouvelle autorité du Duché de Dignim, l'Abbé Gaston (Clerc 8, Lb) est une puissante autorité dans le clergé de Graël pour sa lecture rigide des écrits. Il vient sur l'Ile de Bratognanne en évangélisateur d'une terre foulée par les infidèles.

- Cathédrale de Kristarandar (Haute Colline des Brillants)
La cathédrale de Kristarandar est un des temples les plus fameux du Royaume de Maaster de part son architecture et sa taille. Sa construction a débuté dès la fin de la guerre à partir de l'an 1761 pour perdurer jusqu'en 1770. La cathédrale, faîte de pierre et de verre, est dominée par une immense scrulpture de dragon à taille réel sur sa toiture. Le bâtiment d'une cinquantaine de mètre de hauteur se détache du reste de la cité par sa prestance, plongeant dans l'ombre la tour ducale. Une grande partie des richesses du vieux dragon Maldraedior a ainsi été consacrée à la construction de cette cathédrale. La partie visible de la cathédrale n'est en fait pas le plus impressionnante, puisque les sous-sols sont constitués d'un dédale labyrinthique que de couloirs, de pièces et de grottes. L'ancienne caverne du dragon est ainsi accessible aux seules personnes autorisées. Nul ne connaît l'étendue de ces dédales, mais certains disent que la nouvelle antre de Maldraedior s'y trouverait.

Les fidèles de ce clergé sont relativement nombreux dans la ville, mais ce temple est le seul du culte de Kristarandar (Culte draconique de la longévité, la connaissance) sur Arcania, car Maldraedior fut (ou est) le dernier fidèle draconique de demi-dieu. Depuis la mort du dragon, Estéban Lamelongue (Clerc 17, Ln) représente l'autorité absolue, aidé de puissants prêtres comme Bardan (Prêtre spécialiste 13, Nv).

- Hotel-Dieu de Kalisma (Sans-Visage)
Le temple de Kalisma est une petite bâtisse à l'architecture travaillée, mais sur laquelle des extensions ont été rajoutées progressivement. Le temple se trouve dans le quartier des Sans-Visage. Ces extensions servent aux soins des malades. Plusieurs dizaines de prêtres, soigneurs, infirmières travaillent en permanence dans le temple. L'abbé du duché est un humain que l'on nomme Docteur Jarlan (Prêtre spécialiste 15, Nb) ayant rendu de nombreux services au duc de l'île. Ses relations avec le clergé de Mordarilion sont très mauvaises.

- Terrier de Brandobaris (Haute Colline des Brillants)
Un charmant petit temple est apparu lui aussi avec le nouveau duc de l'île, en l'an 1761. Ce temple, proche du Parc de la Mer Aérienne est le lieu de culte pour toutes les petites-gens de la ville, quelle que soit leur divinité, a été consacré pour les fidèles de Brandobaris. La haute autorité de ce petit temple est un petite-gens pied-velu, l'Abbesse Conibiette (Clerc 12, Voleur 11)

- Eglise de Nerûn (Située hors des murailles de la cité)
A l'extérieur des murailles de la cité se trouve le cimetière de la cité. Au milieu des étendues de tombes et de pierres funéraires se trouve une petite église peu avenante, celle de Nerûn. Les fidèles du culte s'occupent des morts et des cérémonies attachées à l'enterrement. L'Abbé Calaham (Clerc 9, Sépulcre des Assitants de l'Ultime Voyage, Nv) représente la plus haute autorité du culte du duché, compte-tenu du fait qu'il s'agit du seul lieu de culte de Nérûn sur l'île, mais surtout sur l'ensemble du Royaume de Maaster. En effet, le culte de Nérûn est la religion officielle du Royaume de l'Ousteral contre lequel le Royaume de Maaster était, jusqu'à son effondrement, en guerre. Seule l'histoire et la tolérance ducale explique la présence d'une église de Nérûn sur l'Ile de Dignim. L'île appartenait encore jusqu'à peu au Royaume de l'Ousteral et les habitants ont pris l'habitude vivre avec ce culte pour tout ce qui concerne les morts. L'autre raison de la tolérance du culte s'explique par les liens d'amitié (une ancienne compagnon) entre le Duc Malor et une membre éminente du clergé de Nérûn, la dénommée Orphée (Haut-elfe, Tueuse de Morts-vivants 10, Sépulcre des Répurgateurs). Celle-ci a su préserver l'église locale des vicissitudes de la guerre.

Extrait des chroniques de Grim : "Prestement, il se posa sur le sol boueux. Devant lui s'élevait, au milieu d'un champs funéraire, un petit bâtiment de pierre grise noircit par le temps et rongé par les mousses. La pâle lumière matinale se reflétait sur les larges vitraux encastrés dans les parois de l'édifice, donnant presque vie aux scènes inquiétantes qu'ils représentaient ; le regard de Grim s'attarda quelques instants sur la sinistre représentation d'un pendu souriant, le corps déchiqueté par d'énormes corbeaux. Décidément, il ne se ferait jamais à la déprimante atmosphère qui semble planer telle la mort sur les temples de Nérûn. Les lourdes portes de métal étaient entrouvertes; Grim sursauta : un homme drapé d'un épais manteau noir, la tête plongée dans l'ombre de sa capuche le regardait calmement depuis l'autre côté.[...] Grim ne distinguait du visage de son interlocuteur qu'une pâle figure émaciée creusée par l'ombre de sa capuche, lui rappelant un crâne grimaçant. La dague d'acier noir passée à sa ceinture indiquait clairement le statut du saint-homme au sein de son église; seuls les dévots les plus fidèles peuvent prétendre à porter le Croc de Nérûn."

- Eglise de Mystaera (Sans Visage)
Une petite bâtisse sur le port de Dignim, dans le quartier des Sans Visage, accueille les nouveaux venus sur l'île. Le temple abrite pour un jour les centaines de personnes montées sur les bateaux pour quitter la crasse des bas-quartiers de Reipernas. Ici, ils peuvent se reposer quelques temps avant de repartir. D'autres abris sont construits le long des routes et des chemins de l'île où les fidèles peuvent trouver un peu de nourriture et de l'eau, mais surtout un abri d'une nuit. L'Abbé Maurice (Prêtre spécialiste 9, Cb) accueille les nouveaux venus dans la capitale leur promettant de nombreuses aventures et découvertes par delà les collines ou les villages de colons. Nombreux fidèles du culte courent l'île pour en connaître les moindres recoins, parfois au péril de leur vie au rergard des dangers qui les guettent.


QUELQUES COMMERCES

Auberge du Vin Flambé
(Haute Colline des Brillants)
Cette auberge est réputée pour sa sécurité et les ambiances explosives des soirées. Elle est tenue par un humain du nom de Bernard Dusonge (Guerrier 12, Ln), et sa femme Liselyr. Les chambres de l'auberge sont abordables, alors que les consommations paraissent relativement excessives, mais cependant l'auberge est presque toujours débordante de monde le soir. Les bardes sont les bienvenus pour faire des prestations et égayer les soirées.
Repas : 2 po
Boisson (auberge bourgeoise) : 5 pa
Chambre individuelle : 2 po
Ecuries : Aller aux écuries de la ville (2 pa)

Auberge de l'Aventure (Haute Colline des Brillants)
Cette auberge est un lieu de repos pour les hommes des bois (rangers, druides) Cette auberge construite tout de bois, près du fort normand, est un endroit rêvé pour les aventuriers à la recherche de travail. En effet, la réputation de l'auberge n'est plus à faire dans la ville et tous les employeurs à la recherche de gros bras viennent à cette auberge pour recruter. L'auberge est tenue par un ancien ranger à la retraite du nom de Mayor Vertdebrume (Rôdeur 13, Cb), ami de Pyrax Malor.
Repas : 3 pa
Boisson : 5 pc
Chambre individuelle : 7 pa
Chambre commune : 5 pc
Ecuries : Gratuites pour les clients

Auberge du Trésor Englouti (Sans-Visage)
Située dans le Quartier des Sans-Visage, cette auberge, calée entre deux entrepôts, fait face au port. Elle accueille les marins de retour de pêche, les joueurs du quartier et autres accros des tavernes. Le décor de l'auberge n'est pas particulièrement luxuriant et une odeur tenace de poisson mêlée de fumées a de quoi faire fuir les personnes de la haute société. Ici se retrouve tous les gens du Quartier des Sans-Visages, pour les meilleurs, mais aussi pour les pires. Le patron de l'auberge est un humain d'une quarantaine d'année, un soldat de retour dans le civil, que l'on nomme Cédric (Guerrier 5, Lm)
Repas : 1 pa
Boisson : 2 pc
Chambre individuelle : 5 po
Chambre commune : 5 pc
Ecuries : Aucune

Taverne de l'Accalmie (Mille Langue)
- La Hache Barbare - Armurerie (Haute Colline des Brillants) - Le Talentueux Ivanoë - Bijouterie (Mille Langues) - Le Crâne d'Orque Fendu - Armurerie (Mille Langues) - Taverne du Pêcheur (Coeur Bleu) - Auberge du Voyageur (Sans Visage)


LIEUX REMARQUABLES

Fort ducal de Dignim
(Haute Colline des Brillants)
Dans le quartier de la Haute Colline des Brillants se trouve le fort ducal du seigneur Pyrax Malor. Fortin défensif de pierre et d'acier, il rappelle à tous l'omniprésence de la guerre sur l'Ile de Bratognanne, même si quelques lierres lui confèrent au printemps un air moins guerrier. Les façades de la tour semblent avoir été noircies à plusieurs reprises par des explosions, même si le temps lave peu à peu les impacts. Tour massive de forme carrée, montée sur une motte, sa hauteur avoisine la trentaine de mètres, surplombant les principaux bâtiments de la ville, à l'exception de la cathédrale voisine dédiée à Kristarandar immergeant le fort dans l'ombre une bonne partie de la journée. Engoncée dans de solides murailles, la tour sert de résidence principale pour le seigneur des lieux.

A l'intérieur de l'enceinte, des bâtiments servent à la garnison. L'ambiance générale des lieux est une constante suractivité : entraînement aux armes, clairon militaire, relève de la garde et des patrouilles, hennissement des chevaux et aboiement des chiens de guerre... Le Capitaine Vlad Zliskaïa (Humain, LN, Guerrier 11) dirige le fort et ses hommes, et est chargé de la sécurité intérieure du Duché de Dignim. C'est à lui que le Duc Malor se réfère pour toutes les questions de sécurité sur le duché.

Tour d'Amazzar : "Grand Magicien Officiel de Dignim" (Coeur Bleu)
Natif de cette ville, Amazzar possède le flambant titre de "Grand Magicien Officiel de Dignim". Au-delà de la renommée que cela lui confère, il est l'interlocuteur privilégié des officiels de la ville concernant la magie. Disciple de Bzallin, son prédécesseur, Amazzar est un magicien de grande renommée pour avoir aidé la ville à de nombreuses reprises. Amazzar (Evocateur 13, Nb) dirige l'unique école de magie de l'île, la Guilde des Flameurs.

La tour d'Amazzar, de base carré, mesure une quinzaine de mètres de hauteur. L'édifice est percé de toutes parts de vitraux et de fenêtres (incassables), lui confèrant une allure de tour de verre du plus belle effet au lever et coucher de soleil.

L'école de magie se trouve au pied de la tour, fait de pierres au multiples teintes de rouge. Le bâtiment est imposant, occupant un complet pâté de maison et des bruits d'explosion sont parfois audibles de l'extérieur.

Parc de la Mer Aérienne - résidence de Verbald le fou (Haute Colline des Brillants)
Le parc a été créé, il y a peu, suite à un déluge d'eau qui a rasé les maisons environnantes. En effet, la mer se serait déversée sur la ville de Dignim pour rappeler aux hommes que la cité doit sa prospérité aux étendues maritimes et que la mer mérite un peu plus d'attention (comme aller aux offices du temple de Kabbalon). Le parc est le lieu de résidence d'un vieux magicien que l'on dit fou du nom de Verbald (Magicien 18, Cn).

Bibliothèque des Connaissances Perdues (Quartier des Mille Langues)
Parc de l'Amitié (Quartier des Mille Langues)