HEPAL : Capitale du duché
Sceau de la ville : Un bateau devant une ville avec une femme à
son bord
Hépal est la deuxième ville
de l'Ile de Maas après Reipernas. La population s'élève
à 69.000 habitants malgré sa situation géographique
dans les Collines des Géants. La ville n'est reliée à
la partie sud de l'île que par une seule route commerciale très
dangereuse (la Grand'Route) qui traverse les Collines des Géants
du nord au sud, et par la mer. La voie maritime entre Reipernas et Hépal
est tenue régulièrement pour le transport des minerais
et de personnes, ce qui justifie la présence d'un port très
important étant donné que les chemins sont incertains.
La cité a fait sa richesse du commerce de minerais, qu'elle reçoit
des villes humaines de l'intérieur de l'île, mais aussi
des cités naines. La ville possède une énorme garnison,
du fait de son isolement dans les Collines des Géants et de la
récente guerre contre le Royaume de l'Ousteral. Hépal
fut construite à l'embouchure d'une puissante rivière
appelée la Rivière du Poison Elfe, qui jette ses eaux
troublées par son passage en ville dans la Mer des Corsaires.
Cette puissante rivière doit son nom d'un événement
très ancien pendant lequel les elfes avaient empoisonné
la rivière pour décimer la population de la ville d'Hépal.
La ville est dirigée par la Princesse
Laëtitia, fille du roi Gruitour. En fait, Laëtitia est une
renégate elfe noire, amie du Roi Gruitour, elle se prénomme
Laeken Tetheren (Elfe noir, Barde 20, Ln). Celle-ci s'occupe parfaitement
bien du duché, malgré les nombreuses difficultés
rencontrées dues à sa position géographique. Les
cultes les plus répandus sur le Royaume de Maaster ont leur temple,
église, abbaye, monastère dans la cité d'Hépal.
Les plus influents s Presque toutes les divinités sont représentées
sous différentes formes. Les plus notables sont ceux de Cronos
et de Guldric bien sûr.
Temple de Cronos
Le temple est important dans Hépal, les prêtres très
influents. Le temple vit de dons mais possède surtout le monopole
dans le royaume pour la fabrication de clepsydres, sabliers, bougies
marquées... Ce temple est le plus important des Terres du Milieu
du clergé de Cronos. De puissants prêtres sont présents
dans ce temple et partent souvent en aventure pour intercepter des personnes
qui tenteraient de voyager dans le temps.
BELISTEULE
Sceau de la ville : Tronc d'arbre devant une pousse
Belisteule, petit bourg de gnomes des
rochers, entretient des relations de commerce étroites avec les
communautés humaines : forge d'arme, taille de gemmes, vente
de minerais
C'est le seul bourg gnome connu par les humains et
relié par un chemin. D'autres hameaux de gnomes des rochers existent
dans la Forêt de Tallenhenge à quelques jours de marche,
mais seuls les gnomes du " pays " savent suivre les chemins
qui y mènent. Belisteule abrite plusieurs centaines de personnes
dans un mélange d'habitations troglodytes, de maisons construites
dans les arbres ou à l'intérieur même de troncs
d'arbres centenaires. Construite sur les coteaux de la Rivière
du Poison Elfe, ont trouvent quelques maisons en bordure de l'eau, pour
l'essentiel des pêcheurs. L'activité y est importante,
un brouhaha sortant des ateliers divers et variés. Une ribanbelle
de petits gnomes vient accueillir les voyageurs en les accablant de
dizaines de questions auxquelles ils ont à peine le temps de
répondre. Plusieurs dizaines d'échoppes, tavernes, écuries
et auberges sont réunies sur la place du bourg où s'arrête
le chemin menant à Hépal. On y trouve toujours quelques
charrettes de marchands humains venus faire du négoce et des
voyageurs seront interpellés par quelques rabatteurs qui vantent
les mérites de leur auberge. La plupart des temples du panthéon
gnomique sont présents en ville dont les deux plus importants,
ceux de Segojan Hanteterre et Garl Brilledor. Belisteule est dirigé
par un conseil d'ancien regroupant les huit gnomes les plus âgés,
scrupuleusement écoutés par les habitants.
Auberge de la Grand'Place
L'Auberge de la Grand'Place est aménagée sur le flanc
de la colline, à l'entrée de Belisteule. Une porte accessible
aux humains mène à l'intérieur, tandis que plusieurs
fenêtres ont été aménagées pour faire
respirer un peu le bâtiment. Au dessus de l'entrée, une
terrasse, accessible par un escalier creusé dans la roche, est
aménagée pour pouvoir se restaurer tranquillement à
l'extérieur quand le temps le permet. Au dessus de la porte d'entrée,
une pancarte de bois, accroché par deux chaînes, annonce
l'Auberge de la Grand'Place. Gnomuich, gnome des rochers de son état,
s'occupe de vanter les mérites de l'auberge de son patron et
a pour tâche de s'occuper des nouveaux arrivants (transport des
valises, renseignements
) La porte d'entrée donne sur une
grande salle, souvent vide dans la journée. Derrière un
bar de cinquante centimètre de hauteur, se trouve un vieux gnome
à la mine réjouie par l'arrivée de clients, Liliopui
Gnarlocktabelar.
CRIMD
Sceau de la ville: Barque remplie de marchandises diverses
Crimd est un port au bord du Lac Salé,
qui permet le transport des marchandises et des hommes jusqu'à
Tebara. La population, essentiellement humaine s'élève
à 550 habitants, et vit surtout de la pêche, du transport
de bois et des voyageurs. Les auberges y sont nombreuses et variées,
et on peut trouver de nombreux gardes qui sont prêt à se
vendre pour escorter des voyageurs et commerçants.
Le village est dirigé par un bourgmestre
qui tient une taverne sur le port et se nomme Karl Rondebière
(Guerrier 4, Cb) Le seul temple entretenu par les villageois est une
église de Seneane sur les bords du lac.
ESVAL
Sceau de la ville: Deux chevaux de traits tirant une charrue
Esval, construite sur les rives du Lac
Salé, la cité abrite 900 habitants, en majorité
des humains, mais aussi quelques nains des collines. La ville tire sa
prospérité du transit vers la cité lacustre de
Tebara sur l'Ile au Volcan. En plus de la vitalité de son bord,
la récolte en apnée de coraux et de perles dans les profondeurs
du lac est une activité très rémunératrice
pour ceux qui en font le commerce. Esval attire ainsi de nombreuses
personnes à la recherche d'argent facile pour faire de dangereuses
plongées. Nombreux d'entre eux meurent en plongée, les
autres vivent chichement, en fait seul les négociateurs vivent
très bien de ce commerce.
Le bourgmestre d'Esval est un homme du
nom de Ferdinand Coucherel (Négociant, Lm) qui a fait fortune
dans le commerce de coraux et de perles. La cité a rendu hommage
à Seneane pour l'érection d'un temple sur les bords du
Lac Salé. Toutefois, il existe aussi un temple d'Elydor, dont
certains sont des fanatiques d'Azrûl.
FISTERA
Sceau de la ville: Faucon survolant une forêt
Fistera est un petit bourg en bordure de
la Forêt de la Tallenhenge et de la Mer des Corsaires, abritant
800 habitants, pour la plupart humains. L'activité principale
de la cité réside dans la filière du bois et de
la chasse. Cependant, elle s'est fait une spécialité de
la recherche de plantes médicinales ou rares pour les médecins,
guérisseurs, prêtres ou magiciens. Nombreux sont les échoppes
d'herboristes vendant plantes, mousses, herbes, feuilles, mixtures,
lotions ou des potions à base de végétaux.
Le bourgmestre de la cité est un
humain du nom de Léon Debruck (Soigneur 6, Nb). Les temples de
Flagadaf, Kalisma et Yûlandol sont présents dans le bourg.
ISBOR
Sceau de la ville : Une rivière s'écoulant à travers
un paisible village
Isbor est une cité construite au
bord de la Rivière du Poison Elfe, là où le seul
pont a pu être jeté par-dessus ces rives, à l'exception.
La ville doit sa prospérité au péage sur le pont
qui en fait une halte privilégiée pour les voyageurs de
la Grand'Route. Isbor doit aussi sa richesse à la Forêt
de Tallenhenge. Nombreux sont les habitants qui vivent de ces ressources,
à savoir les chasses, mais surtout le bois. On y vend des grumes
et toute la filière bois y est représentée : bûcheronnage,
scierie, menuiserie, etc. Enfin, le commerce avec la ville gnome du
nord, Belisteule, contribue lui aussi à la prospérité.
La population s'élève à 1.400 habitants en majorité
composée d'humains, mais on peut trouver quelques hauts elfes
et des gnomes.
Le bourgmestre de la cité est un
dénommé Cid Dentol, un humain très proche de la
forêt. En fait, c'est un ancien ranger (Fauconnier 9, Nb), qui
entretient de très bonnes relations avec les druides du Cercle
de Tallenhenge, ce qui permet aux habitants de la cité de vivre
en harmonie avec leurs voisins du nord. C'est d'ailleurs à ce
titre que la duchesse d'Hépal, Princesse Laetitia, lui a confié
la direction de la ville de Fistera. Les temples d'Hodactyl, d'Elydor
et Miskahal sont représentés dans la ville.
Auberge de la Truite Parlante
Voici l'une des auberges les plus fréquentées de la
ville, en bordure de la Rivière du Poison Elfe, à proximité
immédiate du pont. Une grande grange permet aux voyageurs de
mettre leurs chevaux au repos, au bon soin des palefreniers de l'auberge.
L'auberge se divise en deux salles distinctes ; la première
fait office de taverne, on y boit de tout son saoul sans déranger
les personnes venues manger, l'autre fait office de salle à
manger, avec une grande verrière donnant sur la rivière.
De nombreuses chambres sont à disposition pour des sommes qui
varient en fonction de leur confort.
JASCOB
Sceau de la ville : Un morceau de corail noir en forme de main
Jascob est une ville importante au sud
du Lac Salé qui comprend près de 7.300 habitants et fut
dirigée pendant près de 10 ans, jusqu'en 762, par un thaumaturge
du nom de Dunicran Veraster (Magicien 14, Cm), alias Blackend la liche.
Le bas peuple de la ville vivait alors dans une grande misère,
et l'esclavage. La ville vit de l'exploitation minière et de
l'extraction de coraux dans le Lac Salé. Ces deux commerces sont
florissants et emploient la majeure partie des habitants, mais cependant
dans des conditions déplorables. Une arène est présente
dans la ville.
Aujourd'hui, suite à la disparition
de la liche, Fragon Desmer (Prêtre spécialiste d'Elydor
7, Nb) a prit la direction de la ville, avec l'approbation des habitants
de la ville. Les temples présents dans la ville sont ceux d'Elydor,
Malurtor, Guldric et Seneane.
TEBARA et HERBOÏN
(Herboïn = Royaume nain des roches hurlantes)
Sceau de la ville : Un nain et un humain, main dans la main
Tebara est une ville humaine construite
sur l'Ile du Volcan Oublié au centre du Lac salé. La population
de Tebara s'élève, elle, à 14.500 personnes comprenant
une forte. La loi est appliquée à la lettre, et la moindre
entrave à celle-ci entraîne des peines lourdes. Tebara
vit du commerce du sel, de l'exploitation des richesses du lac (poissons,
coraux
) et de la vente des nombreux minerais qu'elle reçoit
des clans de nains des collines sous la ville. En effet, la ville se
trouve juste au-dessus d'une grande citée de nain des collines,
Herboïn qui comporte près de 13.000 nains. Cette cité
a été construite dans l'ancienne réserve de magma
du volcan qui a donné naissance à cette île et appartient
au Royaume des Roches Hurlantes et est reliée par la Compagnie
des Fumées Ocres.
Herboïn est dirigée par Hordak
Barbedefer (Guerrier 13, Lb) Tous les dieux du panthéon nain
y sont présents.
Tebara, quant à elle, est dirigée
par un gnome des rochers du nom de Grytoire (Illusionniste 12, Ln) Il
assure les bonnes relations entre les nains et les humains, et dirige
la ville d'une main de fer. De nombreux temples s'élèvent
en l'honneur de Dumathoïn, Baravar Sombretoge, Ilmryn, Guldric,
Elydor, et Lothar.
Forêt de Tallenhenge
Ruine de la Cité
d'Alu Manthyl
Avant la colonisation de l'île par
les hommes, la Forêt de Tallenhenge abritait une gigantesque cité
elfique du nom d'Alu-Manthyl. Les elfes vivaient en harmonie dans une
ville à l'architecture magnifique mêlant verre, cristal,
pierre, bois et matières précieuses. On y trouvait des
elfes gris comme politiciens et intellectuels, des hauts-elfes comme
marchands, artisans et artistes, des elfes sylvains comme soldats (éclaireurs
et archers de grande renommée à l'époque), des
avariels (elfes ailés) comme messagers avec les autres cités
elfes et voyageurs.
La cité avait de bien particulier
le fait, qu'à en croire la rumeur, Corellon Larethian lui-même
y résidait une partie de l'année ; il y aurait tenu conseil
dans le temple qui lui était dédié, assis sur un
immense trône de marbre ornementé et serti de mille gemmes.
Les elfes entretenaient peu de rapports
avec les humains, pourtant c'est un homme qui sauva leur ville (et peut-être
même leur espèce) de la destruction. Un être dont
la race n'est mentionnée nulle part mais que toutes les légendes
elfes s'accordent pour désigner comme venu des étoiles
tenta de conjurer par d'effroyables rituels l'abomination connue sous
le nom d'Ityak-Ortheel " le dévoreur d'elfes " (voir
Powers & Pantheons p188) L'intervention de cet homme, un certain
Melfis de Ragarorn (alors émissaire humain auprès des
elfes), empêcha le désastre. Les elfes, reconnaissants,
emmenèrent sa dépouille au temple de Corellon où
la légende raconte que le dieu en personne donna de nouveau le
souffle de la vie à leur sauveur et l'autorisa par la suite à
établir sa demeure dans la majestueuse forêt elfique.
Des années après, l'expansion
de la race humaine rongeait le domaine verdoyant des elfes (les relations
étaient alors devenues inexistantes entre les deux races), et
força les elfes à réagir avec de plus en plus de
violence face aux incursions des hommes venus "piller les richesses
de la forêt". Devant les actions vindicatives des elfes,
les humains mirent un frein à leur besoin de colonisation sur
cette île. À ce moment, certaines divinités humaines
commencèrent à s'inquiéter de ce ralentissement,
évidemment nuisible à leur puissance, qu'ils souhaitaient
toujours grandissante à l'instar de la civilisation qui les adorait.
Alestia "la Maîtresse du Grain", Hodactyl "le Géniteur
de Toutes Choses" et Galderos "le Père du Labeur"
se mirent d'accord pour apporter leur aide aux humains, mais sans intervenir
eux-même de peur de fâcher les dieux elfes. Alors leur vînt
l'idée de proposer à un tout jeune dieu la tâche
de soutenir les hommes face aux elfes : Nécris. Ce dieu encore
peu vénéré aurait là l'occasion de faire
ses preuves et d'accueillir de nouveaux fidèles. De toute façon
il ne pourrait pas faire grand mal en raison de son faible statut, mais
cela suffirait pour laisser aux hommes une chance de s'étendre
un peu plus. Grand mal leur pris de penser cela ; en fait, ils obtinrent
plus que le résultat escompter. Nécris fit s'insinuer
lentement le dédain, le mépris puis la dissension entre
les sous-races elfiques de la cité ; et bientôt la haine
pris le pas sur l'intolérance pour laisser libre cours au génocide.
Même Corellon ne put empêcher le massacre et la chute d'Alu-Manthyl
la Splendide.
Aujourd'hui les vieux elfes des régions
avoisinantes connaissent tous l'histoire de la cité, qui porte
désormais le nom de Cité de la Honte, personne n'ayant
le droit de prononcer le nom maudit qui fut le sien. Le clergé
de Nécris connaît cet évènement comme le
"Premier Acte du Seigneur de la Discorde" et l'enseigne à
ses fidèles (enfin, certains sages humains connaissent aussi
cette histoire par les livres et l'étude)
De nos jours ne reste de la ville qu'un
immense tas de ruines envahit par la végétation. Le temple
de Corellon a vu son toit s'effondrer et le trône magnifique qu'il
abritait est désormais entouré de colonnes brisées
et de tas d'énormes pierres fracassées. Sur ce trône,
c'est maintenant Nécris "le Seigneur de la Discorde"
qui siège ; il règne sur son domaine dévasté
que de nombreux morts-vivants aux traits elfiques arpentent (avariels
zombies, quelques rares banshees, et toutes sortes de morts-vivants
propres aux elfes) Certains grands prêtres viennent en pèlerinage
en ces lieux oubliés afin d'obtenir ses faveurs. Dans la forêt
alentours subsistent quelques tribus d'elfes sauvages (descendants des
grandes familles de la cité d'autrefois) qui, avec l'aide de
leurs druides et de quelques puissants prêtres luttent discrètement
contre l'expansionnisme humain qui a réduit leur contrée
boisée à peu de chose.
Tribu des Barbes Blanches
(Géants des Collines)
A cinq journées de marche au nord
du bourg de Belisteule, habite une tribu de géants des collines,
dénommée la Tribu des Barbes Blanches. Tribu d'une vingtaine
d'individu logeant dans une grande caverne au cur de la Forêt
de Tallenhenge, elle a la particularité d'être dirigée
par un fidèle de Stronmaus, Dieu du Climat, du Soleil, du Ciel
et des Eaux. Chagor Beuk (Chaman 12, Cb), même s'il est lui-même
de la race des géants des collines, se range au dessus du niveau
intellectuel moyen de cette race. Ainsi, il est possible, avec un peu
d'intelligence, d'avoir avec cette tribu de géants, des relations
apaisées et qui sait, peut-être même se lier d'amitié.
Collines des Géants
Temple de l'Arbre Foudroyé
A une cinquantaine de kilomètres
à vol d'oiseau au nord-ouest d'Isbor, la cité humaine
la plus proche, se dresse le Temple de l'Arbre Foudroyé, édifié
en l'honneur du Maître des Foudres, Feriz. Les lieux sont habités
par une trentaine de fidèles, logeant dans quelques fermes autour
du temple. Le Temple de l'Arbre Foudroyé, un grand bâtiment
à l'architecture naine sur lequel courent des éclairs,
domine la plus haute colline des lieux. La colline abrite quelques fermes
et ses flancs ont été terrassés pour y accueillir
quelques cultures (houblon, arbres fruitiers
) Des animaux divaguent
de-ci de-là, mangeant les maigres herbes qui s'y trouvent, sous
l'il du garde troupeau. La communauté vit sous les ordres
d'Armand, un homme rusé, doué de grandes connaissances
dans la gestion du temple et des biens du clergé. Le haut prêtre
des lieux est un humain dénommé Grom (Chaman 12, Cb),
mais ce dernier est souvent absent, en aventure ou sur les routes à
convertir des fidèles.
Quelques membres de la communauté du Temple
de l'Arbre Foudroyé
Grom (Chaman 12, Cb)
Grom est un humain venu de lointaines contrées du nord et priant
un dieu méconnu dans la région, Feriz le Grésillant.
Certains disent qu'il fut chassé par les siens pour de terribles
fautes, d'autres que Feriz lui donna la mission de transmettre sa parole
sur les terres d'Arcania, bref, nul ne connaît réellement
son passé. Ce dernier se fit rapidement connaître dans
le Royaume de Maaster pour ces hauts faits d'armes, surtout dans le
Duché d'Hépal. Héraut local, il décida de
s'installer sur ces terres et nombreux furent les fidèles vinrent
écouter sa parole. Ensemble, ils fondèrent la Communauté
du Temple de l'Arbre Foudroyé loin dans les Collines des Géants,
ce qui n'est pas sans danger pour ces membres (attaques de créatures
gobelinoïdes, furie des éléments en hiver
)
Grom est un humain d'une quarantaine d'année, fort costaud. Habillé
de fourrure dont une cape en peau d'ours, armé d'un superbe marteau,
il impressionne facilement ces adversaires comme ces amis. Toutefois,
ces manières et ces paroles sont empruntes de la façon
de vivre des tribus des contrées du nord, ce qui peut choquer
nombre de personnes, surtout celles de haute société.
Armand (Clerc 4 - Guerrier 10, Ln)
C'est un humain d'une quarantaine d'années qu'une vie cléricale
tentait après des années à courir les contrées
comme soldat ; armée qu'il quitta avec un grade relativement
élevé. C'est un homme martial, toujours propre sur lui,
rasé de près quelles que soient les conditions, donnant
des consignes sûres à ces hommes. Il a des cheveux bruns,
courts, des yeux marron dégageant une autorité certaine,
portant la robe de bure pour seuls vêtements.
Elek Frandiaux alias Le Grésillant (Prêtre
spécialiste 8 ; Nv)
Elek alias le Grésillant est ainsi appelé par les autres
membres du clergé de Feriz par les pouvoirs innés que
l'on a découvert chez lui. Dès son plus jeune âge,
il fut toujours fasciné par la foudre et la puissance du tonnerre.
Un jour, par temps de grand orage, il sortit de chez lui pour observer
le déluge d'éclairs d'une plage non loin. Certains disent
l'avoir vu commander les éclairs à sa guise et que nombre
de foudres s'abattirent sur lui sans lui causer le moindre dommage.
Depuis ce jour, Elek use de pouvoirs étranges. Certains disent
qu'il est possédé par le démon, d'autres qu'il
est l'élu de Feriz. Il grimpa rapidement les échelons
cléricaux du clergé de Feriz alors qu'il entre à
peine de sa vingtaine année. Elek est un jeune humain vigoureux,
le crâne rasé, des yeux d'un bleu vif. Il est habillé
d'une tunique blanche et de sandales, ne quittant le temple qu'en de
rares occasions, passant ses heures en méditation sauf lors d'orages
ou tempêtes.
Jeanne Delenier (Clerc 6 ; Nm)
Jeanne fait parti, avec Armand, de ces personnes qui furent fasciné
par la puissance de Grom. Elle se mit dans la tête d'écrire
les préceptes de Feriz le tout puissant pour en faire un dieu
acceptable auprès des populations, et non plus un simple dieu
élémentaire coupé des ses disciples. Elle a entreprit
d'écrire une sorte de bible qui lui prend la plupart de son temps
et de ses occupations. Jeanne Delenier est une humaine d'une trentaine
d'année ayant passé plus d'une décennie dans un
monastère de moniale. Elle jeta l'habit que ses ambitions ne
pouvaient plus supporter et vit l'établissement du culte de Feriz
comme une opportunité d'asseoir sa soif d'importance. Jeanne
a de longs cheveux roux frisés et des yeux verts, de nombreuses
tâches de rousseur parsemant son visage. Elle porte la robe de
bure comme seul vêtement, sortant rarement du temple. Elle ne
combattra qu'en cas d'extrême nécessité avec son
stylet enduit d'un poison violent. Elle possède aussi une belle
épée longue servant surtout pour l'apparat.
Bruenval Boloïn alias Kroquorc (Clerc
3 ; Lb)
Bruenval Boloïn a rejoint le clergé de Feriz il y a peu,
entendant les bardes chanter les exploits et le courage de Grom et de
ses compagnons face aux géants de Badash Krok. Nain déraciné
originaire du Duché d'Ergoxian, plus précisément
d'Orban, il servait d'hommes de garde pour les marchands allant ou revenant
de la cité naine de Keradukr. Entrée dans le clergé,
il montra rapidement des aptitudes comme clerc et épaule efficacement
Armand dans les tâches de tous les jours, son nain de confiance.
Ses compagnons lui donnèrent vite le non de Kroquorc tant il
met de la rage à les combattre, armé de ses marteaux de
guerre et protégé de son armure feuilletée. Kroquorc
est un nain déraciné d'une soixantaine d'année,
des cheveux blonds coupés à la brosse, et une simple moustache
(quand même très imposante) sur le visage. Il est habillé
à la mode humaine locale, pantalon, botte de marche et tunique
par-dessus laquelle il jette une cape lors de grands froids.
Forteresse de Kazak Dur
A quatre vingt dix kilomètres à
vol d'oiseau au nord d'Esval et à quarante au sud de la cité
naine de Keradukr, des voyageurs avertis pourront trouver la Forteresse
de Kazak Dur. Construite par des nains à mi-hauteur d'une haute
falaise, elle n'est accessible que par un ascenseur à poulies.
Au pied de la falaise, on y trouve un petit lac aux eaux claires où
des observateurs attentifs pourront observer de nombreux animaux et
créatures qui y viennent s'abreuver. La Forteresse de Kazak Dur
fut entièrement façonnée dans le roc de la falaise,
si bien qu'elle fut réputée pour être imprenable.
Auparavant, la forteresse était réputée par le
talent des nains qui y vivaient. Ils produisaient, pour tous ceux qui
avaient les moyens de les acquérir, des golems ferreux de toutes
sortes. Les nains de la citadelle succombèrent dans des conditions
étranges, certains parlant d'un puissante liche, Leth Delether,
qui les auraient vaincu. La forteresse est aujourd'hui habitée
par un puissant magicien surnommé Chepas (Mage 12, Cn), qui auraient
en compagnie de mercenaires, nettoyée la forteresse des monstres
qui y rôdaient. Aujourd'hui, ce dernier y a établit domicile
avec pour ambition d'en faire un cité digne de ce nom et qui
sait, peut-être relancer la production de golems. Nul ne sait
ce qu'est advenu de la liche, mais des mauvaises langues disent que
le nouveau propriétaire serait sa réincarnation.
Population
Population urbaine du duché (80%) : 95 150
Hépal : 69 000
Belisteule : 700
Crimd : 550
Esval : 900
Fistera : 1 400
Isbor : 800
Jascob : 7 300
Tebara : 14 500
Population rurale du duché (20%) : 23
788
Population totale : 118 938
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