Campagne DwarfQuest Partie 01

Rupture de Stock
NIVEAU 1-4

Les convois de fer, qui alimentent habituellement la forge et l'armurerie de la ville, n'arrivent plus depuis quelques semaines. Il faut résoudre le problème au plus vite où affronter la colère de Fayl et Piquedram

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DATE
Ventôse de l'an 1764

CLIMAT
Froid polaire avec des températures de -10 à -20 degrés Celsius
Soleil omniprésent
Manteau neigeux de 1,5 mètres

LOCALISATION
Ile de la Sérénité

 

Synopsis

Marlock Primprenier est un ancien capitaine de la garde d'Hasper, démis de ses fonctions suite à la découverte d'un trafic de métaux rares qu'il effectuait. Reconverti en aventurier pour subvenir à ses besoins, il découvrit lors de ses pérégrinations des monstre-rouilleurs qu'il décida d'élever pour servir ses propres intérêts. En effet, Marlock voulait dérober de grosses quantités de métaux rares dans les entrepôts d'Hasper, pour les revendre bien sûr, mais aussi pour armer ses propres sbires. Le problème qui se posa alors fut le nombre impressionnant de gardes à Hasper, surarmés et surprotégés. Marlock comprit que l'utilisation des monstre-rouilleurs pour attaquer la ville pourrait s'avérer être un grand avantage.

Pour mener à bien son plan, il s'allia avec une personne influente de l'île pour cacher ses méfaits, le Baron Edouart Flamière. Ils se mirent donc à l'élevage de monstre-rouilleurs, ce qui nécessita une grosse quantité de métaux. Ils firent donc appel à la tribu des Gnash Brûûk pour l'attaque des convois, de concert avec deux de ses sbires, Enric et Martial, tous deux magiciens.

Grâce aux pouvoirs de monstre-rouilleurs, la magie des deux sbires et la force brute des orques, l'attaque des convois se fit assez facile, et les métaux emmenés au repaire pour l'élevage.

Introduction

Les aventuriers sont convoqués par Fayl Croquecailloux et Piquedram Raclefer à la forge, un soir glacial d'hiver. Dehors, le vent souffle un air chargé de neiges qui s'engouffre dans la pièce dès qu'une personne ouvre la porte.

" L'affaire est grave ", prévient Fayl. " Depuis quelques mois, les arrivages de fer sont de plus en plus rares à Tridonie, et les stocks sont au plus bas dans notre forge et l'armurerie. Il est nécessaire de faire quelque chose, vu que ses empotés d'humains ne bougent pas un poil de barbe dès que la température descend trop bas. Encore une fois, je suis obligé de réunir le clan Croquecailloux et ses amis pour résoudre ce problème. Les rares caravanes qui passent ne veulent plus me livrer en métal ou seulement à prix d'or, faisant priorité des forges royales de Refladel. "

Piquedram rajoute : " D'après les renseignements que j'ai pu avoir, il semblerait que les caravanes se fassent attaquer par ses abrutis d'orques de la tribu Gnash Brûûk, reconnaissables aux crânes peinturlurés qu'ils portent en guise de pendentif. Ces porcs sont ressortis de leurs tourbières, pourtant je pensais bien les avoir massacré jusqu'au dernier avec Fayl et le cousin. Ca se reproduit comme des souris ses gounaffiers là. "

Comme sous-entendu par les anciens, les aventuriers doivent aller résoudre le problème des attaques de caravanes qui se produisent entre Hasper et Tridonie. Les caravanes passent désormais en convois sur-gardés, mais les prix du métal n'en sont qu'augmentés, et les anciens ne sont pas près à débourser une pièce de cuivre supplémentaire, surtout à cause de sales orques.

Acte 1 : L'attaque des convois
(forces en présence)

Les attaques de la tribu Gnash Brûûk et des sbires de Marlock Prinprenier sont laissées à l'imagination du MD. Elles se situent sur la route qui relie Hasper à Tridonie, mais la localisation exacte change régulièrement. Il pourra donc se passer plusieurs attaques avant que les aventuriers n'arrivent à se saisir des malfrats. Cependant, n'oublier pas que la neige recouvre l'Ile de la Sérénité et des traces dans la neige pourront trahir les brigands (même s'ils tentent de les effacer à chaque fois)

Orques (15 à 30) (BM de base)
Ca 8
Mvmt 9
Dv 1
#Att 1
Tac0 19
Combat : In 6 Deg 1d6 ou 1d4 (Hache de pierre)
In 7 Deg 1d6+1 ou 1d4+1 (Grand gourdin)
In 7 Deg 1d6 ou 1d6+1 (Fourche)
In 4 Deg 1d4 ou 1d4 Portée 3/6/9 (Javelot de pierre)
In 6 Deg 1d4 ou 1d4 Portée 8/16/24 (Fronde avec pierres)
Att spé : Aucune
Def spé : Infravision (malus de -1 au toucher et moral à la lumière du soleil)
Taille : 1m80 (M)
Moral 11-12
Px 15

Description : Ces orques font partie de la tribu Gnash Brûuk, symbolisé par un crâne animal peinturluré autour du cou. Ils sont vêtus de vieilles pièces de cuir rapiécées, ainsi que de lourdes fourrures. Ils ont aussi des raquettes qui leur permettent de se déplacer dans la neige sans encombre.

Orog (1) (BM de base à Orques)
Ca 6
Mvmt 6
Dv 3 ; Pv 17
#Att 1
Tac0 17
Combat : In 9 Deg 2d4+3 ou 1d6+4 (Gourdin de guerre)
Att spé : Bonus de +3 aux dégâts grâce à la force
Def spé : Infravision (malus de -1 au toucher et moral à la lumière du soleil)
Taille : 2m (M)
Moral 13-14
Px 65

Description : Voici l'élite de la race orque, les chefs de guerre de la tribu. Il porte une cuirasse sur le corps sur lequel est gravé le symbole de la tribu, un crâne humain. Des peintures de guerre recouvrent le visage de couleurs rougeâtres et vertes. Il prend bien attention de ne pas rester avec la masse orque, fier de leur distinction, combattant avec un gourdin de guerre massif.

Monstre-Rouilleurs (5) (BM de base )
Ca 2
Mvmt 18 (12 dans la neige)
Dv 5 ; Pv 19 24 23 20 19
Tac0 15
#Att 2
Att spé : Toucher corrosif du métal avec ses antennes
Def spé : Aucune
Taille : 1m 50 de long (M)
Moral 9
Px 270

Enric (Magicien 3, Lm) Humain
Ca 8 (Armure de cuir : 20% d'échec aux sorts ; rembourrage de fourrure pour le froid)
Mvmt 12 (raquettes)
Dv 3 ; Pv 10
#Att 1
Tac0 20
Combat : In 4 Deg 1d6 ou 1d6 (Bâton)
Att spé : Sorts
Def spé : Sorts
Moral 14
Px : 175

Sorts
Niveau 1
Vapeur coloré (Poudres colorée) - Orbe chromatique (Gemme de 50 po) - Couleur (le vêtement)
Niveau 2
Image miroir

Description :
Enric est un jeune homme d'une vingtaine d'année, sorti récemment de l'école de magie, aux yeux verrons et cheveux bruns. Enric porte des habits de circonstances c'est à dire toujours en adéquation avec son environnement en usant du sort de couleur. Il est relativement élégant et prend soin de lui.
Il a sur lui son grimoire de voyage avec les sorts marqués précédemment, mais dont les couleurs des pages varient du rose au bleu… Il est également habillé chaudement avec dans son sac une couverture chaude, de l'huile, une lanterne… Aussi, il possède 3 gemmes d'une valeur de 50po, des Samarskites d'une couleur rose, verte et bleue (originellement noire), ainsi que 30 po.

Martial (Magicien 6, Nv) Humain
Ca 6 (Bracelet Ca 6)
Mvmt 12 (Raquettes)
Dv 6 ; Pv 11
#Att 1
Tac0 19
Combat : selon l'arme improvisée
Att spé : Sorts
Def spé : Sorts
Moral 14
Px 1 400

Sorts
Niveau 1
Altération des feux naturels - Boule de neige de Snilloc (glaçon) x2 - Doigt de froid
Niveau 2
Couteau de glace (dague en argent, eau et neige) - Essaim de boule de neige de Snilloc (gros morceau de glace)
Niveau 3
Lance de glace (glace) - Rafale (une gousse de légumineuse) - Sceau du serpent Scépia

Description :
Martial est un humain d'une trentaine d'année, dont le visage et le crâne sont déformés par une immense brûlure, lui faisant perdre l'usage d'un œil. Il est habiller chaudement, mais sans plus, étant beaucoup moins affecté par le froid que les autres.
Il porte sur lui son grimoire de voyage, protégé par un Sceau du serpent Sépia, et dont la couverture semble fait de verre. Il possède également 5 dagues d'argent (toute +1) enroulé dans un linge mouillé et glacé, ainsi que 100po. Enfin, il porte de simples bracelets de fer sur lesquels des symboles étranges sont gravés (bracelet de Ca 6)

 

Acte 2 : Le repaire des brigands

Repaire des Brigands (Carte 1)

Il va s'en dire que le résultat des rapines s'en vont vers un repaire. Celui-ci se situe au nord de Tridonie, à environ une demi-journée de marche dans la neige. Le repaire est une vieille ferme qui a été réaménagé, en bordure de la Colline de l'Origine. Dehors se trouve le chien de garde des sbires de Marlock, ressemblant à un berger-allemand.

Rex ; Chien de guerre (BM de base)
Ca 6
Mvmt 12
Dv 2+2 ; Pv 13
#Att 1
Deg 2d4 (morsure)
Att spé : Aucune
Def spé : Aucune
Taille : 1m20 à 1m60 de long
Moral 8-10
Px 65

A l'intérieur de la ferme se trouvent tous les sbires de Marlock Prinprenier décrits précédemment plus les gardes du repaire, décrits ci-dessous. Au MD de les utiliser comme il souhaite et de les placer où il veut dans le repaire (peut-être seront-ils absents lors de l'attaque des aventuriers)

Rudolph, Raphaël, Lupin, Fredrick, Rodron (Guerrier niveau 1, Lm)

Rudolph - Lupin
Ca 5 (Cotte de maille)
Mvmt 12
Dv 1 ; Pv 10
#Att 3/2 (Epée longue)
½ (Arbalète)
Tac0 19 (Epée longue)
20 (Arbalète)
Combat : In 5 Deg 1d8+2 ou 1d12+2 (Epée longue ; spécialiste)
In 7 Deg 1d6+1 ou 1d8+1 Portée 12/24/36 (Arbalète légère)
Att spé : Aucune
Def spé : Aucune
Moral 12
Px 35

Raphaël
Ca 5 (Cotte de maille)
Mvmt 12
Dv 1 ; Pv 10
#Att 3/2 (Epée bâtarde +1)
½ (Arbalète)
Tac0 18 (Epée bâtarde +1)
20 (Arbalète)
Combat : In 6 Deg 1d8+3 ou 1d12+3 (Epée bâtarde ; spécialiste)
In 7 Deg 1d6+1 ou 1d8+1 Portée 12/24/36 (Arbalète légère)
Att spé : Aucune
Def spé : Aucune
Moral 12
Px 65

Fredrick - Rodron
Ca 4 (Cotte de maille + bouclier)
Mvmt 12
Dv 1 ; Pv 10
#Att 3/2 (Fléau)
½ (Arbalète)
Tac0 19 (Fléau)
20 (Arbalète)
Combat : In 7 Deg 1d6+3 ou 2d4+3 (Fléau ; spécialiste)
In 7 Deg 1d6+1 ou 1d8+1 Portée 12/24/36 (Arbalète légère)
Att spé : Aucune
Def spé : Aucune
Moral 12
Px 35

Intérieur du repaire (Carte 2)

1 - Salle principale
Les joueurs entrent dans la salle principale du corps de ferme, une salle richement meublée qui dépare d'une ferme typique. Des tapis sont posés sur le sol et des tentures accrochées aux murs. Une grosse cheminée déverse dans la salle une lueur orangée ainsi qu'une puissante chaleur qui vous invite à rentrer. Dans des étagères sont entreposés des armes de collection (pour une valeur de 250 po)
Malgré la richesse apparente, l'endroit semble sans aucun entretien. Des traces bizarres troublent les vitres et miroirs. De la boue est collée sur les tapis, servant vraisemblablement d'essuie-pieds. Sur l'immense table au milieu de la pièce se trouvent des couverts posés là sûrement depuis plusieurs semaines.

2 - Chambre des magiciens
Voici une pièce beaucoup mieux entretenue que le reste de la ferme, mais une odeur de pourriture acide vous agresse le nez à votre entrée. La pièce ressemble plus à un lieu d'étude qu'à une chambre à en juger par les nombreux livres (une quinzaine d'ouvrages d'une valeur de 50 po chacun), parchemins et plumes, cependant deux lits sont quand même posés dans chaque coin de la pièce.
Des papiers, des parchemins, des encriers et plumes envahissent les deux bureaux. La plupart de ces papiers sont remplis de signes arcaniques, d'équation et de langues étranges, toutefois il est possible de trouver une correspondance intéressante avec un certain Marlock Primprenier.

1ère lettre : Brumaire 1763
" Un émissaire a été envoyé auprès de la tribu orque Gnash Bruûk, et leur chef a décidé de nous envoyer quelque uns de ses orques en échange d'un accord me concernant. Les orques sont sous le commandement de l'orog au nom imprononçable. Il leur revient lors des attaques des convois les richesses en or, argent, et chair, alors que le métal nous revient de droit. N'hésitez pas à en tuer un ou deux pour leur faire comprendre qui commande, et si l'orog fait la forte tête, tuez-le, ils en ont d'autres dans la tribu "

2ème lettre : Nivôse 1763
" Le stock de métal commence à arriver au château. Intensifiez les attaques jusqu'au printemps et envoyez vos stocks régulièrement. Ci-joint vos paies, c'est à dire 100 po à vous partager. Plus les stocks de métaux seront importants, plus vos paies seront augmentées. N'oubliez pas que le cheptel croît de façon exponentielle et les quantités de métaux consommés aussi. Une semaine sans livraison ne sera pas tolérée. "

3ème lettre : Ventôse 1764
" Les neiges vont commencer à fondre et les troupes d'Hasper vont de nouveau parcourir les plaines. Il est nécessaire désormais de rapprocher les passages de convois de notre territoire en les faisant passer par Esbelon. Rentrer immédiatement au château pour préparer l'attaque du pont de Tridonie "

3 - Chambre des guerriers
En entrant dans cette pièce, vos nez sont assaillis par une odeur nauséabonde de mâle, entremêlant les relents de chaussettes, d'alcool, de sueur et de tabac froid. L'origine de l'odeur semble être toute trouvée. De vêtements de toutes sortes jonchent la salle, au milieu de détritus divers et de bouteilles d'alcool renversées. Les armoires ouvertes laissent tomber des quantités de vêtements. La table est couverte de bouteilles vides, de cartes de jeu, et de restes de nourritures. Quatre lits sont posés aux coins de la chambre, tous défaits, sous des draps aux couleurs immondes. En fouillant dans les tiroirs des armoires il est possible de trouver 50 po dans des bourses.

4 - Cuisine
Cette pièce sent la graisse froide, le brûlé et toutes les odeurs d'une cuisine non aérée depuis deux mois. Les rats fuient à votre arrivée en se précipitant sous les tables, armoires et trous. Un tas de gamelles, casseroles, couverts empilés dans une bassine remplie d'eau graisseuse et grisâtre. L'armoire est pleine de vivres divers, de réserves d'eau et d'alcool. Sur la table sont jonchés des couteaux ensanglantés, d'os brisés (de veau) Un rat moins craintif est en train de boire dans une flaque de sang au pied de la table, tout en jetant un regard noir dans votre direction.

5 - Etable
L'étable renferme autant de chevaux légers que de personnes présentes à l'intérieure de la ferme. Les chevaux ont l'air mal soignés, marchant dans le purin et la boue. Le toit est affaissé à certains endroits sous le poids de la neige.

Sous-sol du repaire (Carte 3)

6 - Cave
Vous arrivez dans une vieille cave où sont entreposées les réserves de la ferme en vin, matériel divers (pelles, pioches, outils…) Un escalier grinçant mais solide y mène après une descente de quelques mètres. Des torchères sont fixées sur les parois du mur de la cave, attendant une flamme pour illuminer les lieux. Vous voici arrivez dans les territoires des araignées et leurs toiles, et de l'humidité. Les seules choses intéressantes dans cette pièce sont les trois tonneaux de mille litres de vin rouge, de la piquette de la région, et des cagettes pleines de viandes séchées de quoi contenir 2 mois de rations séchés de voyage. La porte est constituée seulement de bois, sans aucun élément de fer.

7 - Dépôt
Voici la salle où les brigands déposent le métal qu'ils ont dérobé. Des tonnes de fer sont déposées ici, derrière une porte massive toujours sans fer, et sans loquet, mais qu'un ogre aurait vraisemblablement du mal à enfoncer.

8 - Pièce aux monstre-rouilleurs
Derrière une porte massive constituée de bois épais se trouve le lieu où sont logés les monstre-rouilleurs de la ferme, ceux qui sont utilisés pour les attaques de convois. Ouvrir la porte signifie inévitablement l'attaque des créatures si quelqu'un possède un métal quelconque ou la fuite s'il n'y a rien d'intéressant. Les créatures sont au nombre de 5 à moins que certaines aient été tuées lors de précédents combats.

9 - 10 - Couloir
Simple couloir relativement large pour pouvoir faire passer des grosses bêtes. La maçonnerie semble assez récente, et une odeur nauséabonde que les nains pourront reconnaître comme appartenant à des orques vous titille les narines. La porte semble très solide, renforcé par plusieurs linteaux.

11 - Dortoir des orques
Cette pièce sert de dortoir aux orques de la tribu Gnash Bruûk, et de nombreuses paillasses sont posés à terre, constitué de paille, d'excréments, de terre et de boue. On pourrait presque voir les vers remuer dans ce tas de fumier. Les orques sont affalés sur leurs paillasses, vraisemblablement saouls s'ils ont réussi à attaquer brillamment le dernier convoi de la saison. Dans le coin de la pièce se trouve une grosse paillasse où se trouve le lit du chef orog. Des coussins et des draps noircis par la crasse sont déposés sur la paillasse, signe d'un haut rang.
En fouillant dans les paillasses, et les orques morts, les joueurs peuvent trouver un magot pour une valeur de 124 po, 12 pa, 43 pc, 7pp. Dans un petit coffret, sous la paillasse de l'orog se trouve un coffret fermé à clef qui contient un collier de perle (20 po), 5 boucles d'oreille (5 po chaque) avec des restes décomposés d'oreilles encore accrochés et une bourse de 100 po.

12 - Pièce commune
Cette pièce est peut-être une des mieux entretenue de toute la ferme, et pour cause un gobelin de ménage se trouve ici en permanence à nettoyer, préparer à manger… Il reste quand même cette horrible odeur d'orque qui flotte dans l'air, et le rend difficilement respirable. La salle possède une immense table de planche au milieu de la pièce où sont plantées des hachettes, des billots de bois qui servent de siège, une cheminée qui projette une vive chaleur, et une armoire contenant les vivres, mélange de viandes à l'origine douteuses, et de viandes crues. Un tas de bois se trouve à côté de la cheminée, où une petite cache a été aménagé par le gobelin pour dormir, et se cacher lorsque les orques un peu trop émécher veulent lui pourfendre la tête.

Passage
Un couloir creusé récemment dans la terre, étayer régulièrement mène à la surface dans le bosquet en face de la ferme. C'est par ce passage que passe les orques et les monstre-rouilleurs pour accéder à la cave.

 

Suite de la Campagne DwarfQuest
Partie 2 Un plan bien Huilé

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