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DATE
Ventôse de l'an 1764
CLIMAT
Froid polaire avec des températures de
-10 à -20 degrés Celsius
Soleil omniprésent
Manteau neigeux de 1,5 mètres
LOCALISATION
Ile de la Sérénité
Synopsis
Marlock Primprenier est un ancien capitaine de la garde
d'Hasper, démis de ses fonctions suite à la découverte
d'un trafic de métaux rares qu'il effectuait. Reconverti en aventurier
pour subvenir à ses besoins, il découvrit lors de ses pérégrinations
des monstre-rouilleurs qu'il décida d'élever pour servir
ses propres intérêts. En effet, Marlock voulait dérober
de grosses quantités de métaux rares dans les entrepôts
d'Hasper, pour les revendre bien sûr, mais aussi pour armer ses
propres sbires. Le problème qui se posa alors fut le nombre impressionnant
de gardes à Hasper, surarmés et surprotégés.
Marlock comprit que l'utilisation des monstre-rouilleurs pour attaquer
la ville pourrait s'avérer être un grand avantage.
Pour mener à bien son plan, il s'allia avec une personne
influente de l'île pour cacher ses méfaits, le Baron Edouart
Flamière. Ils se mirent donc à l'élevage de monstre-rouilleurs,
ce qui nécessita une grosse quantité de métaux. Ils
firent donc appel à la tribu des Gnash Brûûk pour l'attaque
des convois, de concert avec deux de ses sbires, Enric et Martial, tous
deux magiciens.
Grâce aux pouvoirs de monstre-rouilleurs, la magie des deux sbires
et la force brute des orques, l'attaque des convois se fit assez facile,
et les métaux emmenés au repaire pour l'élevage.
Introduction
Les aventuriers sont convoqués par Fayl Croquecailloux
et Piquedram Raclefer à la forge, un soir glacial d'hiver. Dehors,
le vent souffle un air chargé de neiges qui s'engouffre dans la
pièce dès qu'une personne ouvre la porte.
" L'affaire est grave ", prévient Fayl. " Depuis
quelques mois, les arrivages de fer sont de plus en plus rares à
Tridonie, et les stocks sont au plus bas dans notre forge et l'armurerie.
Il est nécessaire de faire quelque chose, vu que ses empotés
d'humains ne bougent pas un poil de barbe dès que la température
descend trop bas. Encore une fois, je suis obligé de réunir
le clan Croquecailloux et ses amis pour résoudre ce problème.
Les rares caravanes qui passent ne veulent plus me livrer en métal
ou seulement à prix d'or, faisant priorité des forges royales
de Refladel. "
Piquedram rajoute : " D'après les renseignements que j'ai
pu avoir, il semblerait que les caravanes se fassent attaquer par ses
abrutis d'orques de la tribu Gnash Brûûk, reconnaissables
aux crânes peinturlurés qu'ils portent en guise de pendentif.
Ces porcs sont ressortis de leurs tourbières, pourtant je pensais
bien les avoir massacré jusqu'au dernier avec Fayl et le cousin.
Ca se reproduit comme des souris ses gounaffiers là. "
Comme sous-entendu par les anciens, les aventuriers doivent aller résoudre
le problème des attaques de caravanes qui se produisent entre Hasper
et Tridonie. Les caravanes passent désormais en convois sur-gardés,
mais les prix du métal n'en sont qu'augmentés, et les anciens
ne sont pas près à débourser une pièce de
cuivre supplémentaire, surtout à cause de sales orques.
Acte 1 : L'attaque des convois
(forces en présence)
Les attaques de la tribu Gnash Brûûk et des sbires de Marlock
Prinprenier sont laissées à l'imagination du MD. Elles se
situent sur la route qui relie Hasper à Tridonie, mais la localisation
exacte change régulièrement. Il pourra donc se passer plusieurs
attaques avant que les aventuriers n'arrivent à se saisir des malfrats.
Cependant, n'oublier pas que la neige recouvre l'Ile de la Sérénité
et des traces dans la neige pourront trahir les brigands (même s'ils
tentent de les effacer à chaque fois)
Orques (15 à 30) (BM de base)
Ca 8
Mvmt 9
Dv 1
#Att 1
Tac0 19
Combat : In 6 Deg 1d6 ou 1d4 (Hache de pierre)
In 7 Deg 1d6+1 ou 1d4+1 (Grand gourdin)
In 7 Deg 1d6 ou 1d6+1 (Fourche)
In 4 Deg 1d4 ou 1d4 Portée 3/6/9 (Javelot de pierre)
In 6 Deg 1d4 ou 1d4 Portée 8/16/24 (Fronde avec pierres)
Att spé : Aucune
Def spé : Infravision (malus de -1 au toucher et moral à
la lumière du soleil)
Taille : 1m80 (M)
Moral 11-12
Px 15
Description : Ces orques font partie de la tribu Gnash Brûuk, symbolisé
par un crâne animal peinturluré autour du cou. Ils sont vêtus
de vieilles pièces de cuir rapiécées, ainsi que de
lourdes fourrures. Ils ont aussi des raquettes qui leur permettent de
se déplacer dans la neige sans encombre.
Orog (1) (BM de base à Orques)
Ca 6
Mvmt 6
Dv 3 ; Pv 17
#Att 1
Tac0 17
Combat : In 9 Deg 2d4+3 ou 1d6+4 (Gourdin de guerre)
Att spé : Bonus de +3 aux dégâts grâce à
la force
Def spé : Infravision (malus de -1 au toucher et moral à
la lumière du soleil)
Taille : 2m (M)
Moral 13-14
Px 65
Description : Voici l'élite de la race orque, les chefs de guerre
de la tribu. Il porte une cuirasse sur le corps sur lequel est gravé
le symbole de la tribu, un crâne humain. Des peintures de guerre
recouvrent le visage de couleurs rougeâtres et vertes. Il prend
bien attention de ne pas rester avec la masse orque, fier de leur distinction,
combattant avec un gourdin de guerre massif.
Monstre-Rouilleurs (5) (BM de base )
Ca 2
Mvmt 18 (12 dans la neige)
Dv 5 ; Pv 19 24 23 20 19
Tac0 15
#Att 2
Att spé : Toucher corrosif du métal avec ses antennes
Def spé : Aucune
Taille : 1m 50 de long (M)
Moral 9
Px 270
Enric (Magicien 3, Lm) Humain
Ca 8 (Armure de cuir : 20% d'échec aux sorts ; rembourrage de fourrure
pour le froid)
Mvmt 12 (raquettes)
Dv 3 ; Pv 10
#Att 1
Tac0 20
Combat : In 4 Deg 1d6 ou 1d6 (Bâton)
Att spé : Sorts
Def spé : Sorts
Moral 14
Px : 175
Sorts
Niveau 1
Vapeur coloré (Poudres colorée) - Orbe chromatique (Gemme
de 50 po) - Couleur (le vêtement)
Niveau 2
Image miroir
Description :
Enric est un jeune homme d'une vingtaine d'année, sorti récemment
de l'école de magie, aux yeux verrons et cheveux bruns. Enric porte
des habits de circonstances c'est à dire toujours en adéquation
avec son environnement en usant du sort de couleur. Il est relativement
élégant et prend soin de lui.
Il a sur lui son grimoire de voyage avec les sorts marqués précédemment,
mais dont les couleurs des pages varient du rose au bleu
Il est
également habillé chaudement avec dans son sac une couverture
chaude, de l'huile, une lanterne
Aussi, il possède 3 gemmes
d'une valeur de 50po, des Samarskites d'une couleur rose, verte et bleue
(originellement noire), ainsi que 30 po.
Martial (Magicien 6, Nv) Humain
Ca 6 (Bracelet Ca 6)
Mvmt 12 (Raquettes)
Dv 6 ; Pv 11
#Att 1
Tac0 19
Combat : selon l'arme improvisée
Att spé : Sorts
Def spé : Sorts
Moral 14
Px 1 400
Sorts
Niveau 1
Altération des feux naturels - Boule de neige de Snilloc (glaçon)
x2 - Doigt de froid
Niveau 2
Couteau de glace (dague en argent, eau et neige) - Essaim de boule de
neige de Snilloc (gros morceau de glace)
Niveau 3
Lance de glace (glace) - Rafale (une gousse de légumineuse) - Sceau
du serpent Scépia
Description :
Martial est un humain d'une trentaine d'année, dont le visage et
le crâne sont déformés par une immense brûlure,
lui faisant perdre l'usage d'un il. Il est habiller chaudement,
mais sans plus, étant beaucoup moins affecté par le froid
que les autres.
Il porte sur lui son grimoire de voyage, protégé par un
Sceau du serpent Sépia, et dont la couverture semble fait de verre.
Il possède également 5 dagues d'argent (toute +1) enroulé
dans un linge mouillé et glacé, ainsi que 100po. Enfin,
il porte de simples bracelets de fer sur lesquels des symboles étranges
sont gravés (bracelet de Ca 6)
Acte 2 : Le repaire des brigands
Repaire des Brigands (Carte 1)
Il va s'en dire que le résultat des rapines s'en vont vers un
repaire. Celui-ci se situe au nord de Tridonie, à environ une demi-journée
de marche dans la neige. Le repaire est une vieille ferme qui a été
réaménagé, en bordure de la Colline de l'Origine.
Dehors se trouve le chien de garde des sbires de Marlock, ressemblant
à un berger-allemand.
Rex ; Chien de guerre (BM de base)
Ca 6
Mvmt 12
Dv 2+2 ; Pv 13
#Att 1
Deg 2d4 (morsure)
Att spé : Aucune
Def spé : Aucune
Taille : 1m20 à 1m60 de long
Moral 8-10
Px 65
A l'intérieur de la ferme se trouvent tous les sbires de Marlock
Prinprenier décrits précédemment plus les gardes
du repaire, décrits ci-dessous. Au MD de les utiliser comme il
souhaite et de les placer où il veut dans le repaire (peut-être
seront-ils absents lors de l'attaque des aventuriers)
Rudolph, Raphaël, Lupin, Fredrick, Rodron (Guerrier niveau
1, Lm)
Rudolph - Lupin
Ca 5 (Cotte de maille)
Mvmt 12
Dv 1 ; Pv 10
#Att 3/2 (Epée longue)
½ (Arbalète)
Tac0 19 (Epée longue)
20 (Arbalète)
Combat : In 5 Deg 1d8+2 ou 1d12+2 (Epée longue ; spécialiste)
In 7 Deg 1d6+1 ou 1d8+1 Portée 12/24/36 (Arbalète légère)
Att spé : Aucune
Def spé : Aucune
Moral 12
Px 35
Raphaël
Ca 5 (Cotte de maille)
Mvmt 12
Dv 1 ; Pv 10
#Att 3/2 (Epée bâtarde +1)
½ (Arbalète)
Tac0 18 (Epée bâtarde +1)
20 (Arbalète)
Combat : In 6 Deg 1d8+3 ou 1d12+3 (Epée bâtarde ; spécialiste)
In 7 Deg 1d6+1 ou 1d8+1 Portée 12/24/36 (Arbalète légère)
Att spé : Aucune
Def spé : Aucune
Moral 12
Px 65
Fredrick - Rodron
Ca 4 (Cotte de maille + bouclier)
Mvmt 12
Dv 1 ; Pv 10
#Att 3/2 (Fléau)
½ (Arbalète)
Tac0 19 (Fléau)
20 (Arbalète)
Combat : In 7 Deg 1d6+3 ou 2d4+3 (Fléau ; spécialiste)
In 7 Deg 1d6+1 ou 1d8+1 Portée 12/24/36 (Arbalète légère)
Att spé : Aucune
Def spé : Aucune
Moral 12
Px 35
Intérieur du repaire (Carte 2)
1 - Salle principale
Les joueurs entrent dans la salle principale du corps de ferme, une salle
richement meublée qui dépare d'une ferme typique. Des tapis
sont posés sur le sol et des tentures accrochées aux murs.
Une grosse cheminée déverse dans la salle une lueur orangée
ainsi qu'une puissante chaleur qui vous invite à rentrer. Dans
des étagères sont entreposés des armes de collection
(pour une valeur de 250 po)
Malgré la richesse apparente, l'endroit semble sans aucun entretien.
Des traces bizarres troublent les vitres et miroirs. De la boue est collée
sur les tapis, servant vraisemblablement d'essuie-pieds. Sur l'immense
table au milieu de la pièce se trouvent des couverts posés
là sûrement depuis plusieurs semaines.
2 - Chambre des magiciens
Voici une pièce beaucoup mieux entretenue que le reste de la ferme,
mais une odeur de pourriture acide vous agresse le nez à votre
entrée. La pièce ressemble plus à un lieu d'étude
qu'à une chambre à en juger par les nombreux livres (une
quinzaine d'ouvrages d'une valeur de 50 po chacun), parchemins et plumes,
cependant deux lits sont quand même posés dans chaque coin
de la pièce.
Des papiers, des parchemins, des encriers et plumes envahissent les deux
bureaux. La plupart de ces papiers sont remplis de signes arcaniques,
d'équation et de langues étranges, toutefois il est possible
de trouver une correspondance intéressante avec un certain Marlock
Primprenier.
1ère lettre : Brumaire 1763
" Un émissaire a été envoyé auprès
de la tribu orque Gnash Bruûk, et leur chef a décidé
de nous envoyer quelque uns de ses orques en échange d'un accord
me concernant. Les orques sont sous le commandement de l'orog au nom imprononçable.
Il leur revient lors des attaques des convois les richesses en or, argent,
et chair, alors que le métal nous revient de droit. N'hésitez
pas à en tuer un ou deux pour leur faire comprendre qui commande,
et si l'orog fait la forte tête, tuez-le, ils en ont d'autres dans
la tribu "
2ème lettre : Nivôse 1763
" Le stock de métal commence à arriver au château.
Intensifiez les attaques jusqu'au printemps et envoyez vos stocks régulièrement.
Ci-joint vos paies, c'est à dire 100 po à vous partager.
Plus les stocks de métaux seront importants, plus vos paies seront
augmentées. N'oubliez pas que le cheptel croît de façon
exponentielle et les quantités de métaux consommés
aussi. Une semaine sans livraison ne sera pas tolérée. "
3ème lettre : Ventôse 1764
" Les neiges vont commencer à fondre et les troupes d'Hasper
vont de nouveau parcourir les plaines. Il est nécessaire désormais
de rapprocher les passages de convois de notre territoire en les faisant
passer par Esbelon. Rentrer immédiatement au château pour
préparer l'attaque du pont de Tridonie "
3 - Chambre des guerriers
En entrant dans cette pièce, vos nez sont assaillis par une odeur
nauséabonde de mâle, entremêlant les relents de chaussettes,
d'alcool, de sueur et de tabac froid. L'origine de l'odeur semble être
toute trouvée. De vêtements de toutes sortes jonchent la
salle, au milieu de détritus divers et de bouteilles d'alcool renversées.
Les armoires ouvertes laissent tomber des quantités de vêtements.
La table est couverte de bouteilles vides, de cartes de jeu, et de restes
de nourritures. Quatre lits sont posés aux coins de la chambre,
tous défaits, sous des draps aux couleurs immondes. En fouillant
dans les tiroirs des armoires il est possible de trouver 50 po dans des
bourses.
4 - Cuisine
Cette pièce sent la graisse froide, le brûlé et toutes
les odeurs d'une cuisine non aérée depuis deux mois. Les
rats fuient à votre arrivée en se précipitant sous
les tables, armoires et trous. Un tas de gamelles, casseroles, couverts
empilés dans une bassine remplie d'eau graisseuse et grisâtre.
L'armoire est pleine de vivres divers, de réserves d'eau et d'alcool.
Sur la table sont jonchés des couteaux ensanglantés, d'os
brisés (de veau) Un rat moins craintif est en train de boire dans
une flaque de sang au pied de la table, tout en jetant un regard noir
dans votre direction.
5 - Etable
L'étable renferme autant de chevaux légers que de personnes
présentes à l'intérieure de la ferme. Les chevaux
ont l'air mal soignés, marchant dans le purin et la boue. Le toit
est affaissé à certains endroits sous le poids de la neige.
Sous-sol du repaire (Carte 3)
6 - Cave
Vous arrivez dans une vieille cave où sont entreposées les
réserves de la ferme en vin, matériel divers (pelles, pioches,
outils
) Un escalier grinçant mais solide y mène après
une descente de quelques mètres. Des torchères sont fixées
sur les parois du mur de la cave, attendant une flamme pour illuminer
les lieux. Vous voici arrivez dans les territoires des araignées
et leurs toiles, et de l'humidité. Les seules choses intéressantes
dans cette pièce sont les trois tonneaux de mille litres de vin
rouge, de la piquette de la région, et des cagettes pleines de
viandes séchées de quoi contenir 2 mois de rations séchés
de voyage. La porte est constituée seulement de bois, sans aucun
élément de fer.
7 - Dépôt
Voici la salle où les brigands déposent le métal
qu'ils ont dérobé. Des tonnes de fer sont déposées
ici, derrière une porte massive toujours sans fer, et sans loquet,
mais qu'un ogre aurait vraisemblablement du mal à enfoncer.
8 - Pièce aux monstre-rouilleurs
Derrière une porte massive constituée de bois épais
se trouve le lieu où sont logés les monstre-rouilleurs de
la ferme, ceux qui sont utilisés pour les attaques de convois.
Ouvrir la porte signifie inévitablement l'attaque des créatures
si quelqu'un possède un métal quelconque ou la fuite s'il
n'y a rien d'intéressant. Les créatures sont au nombre de
5 à moins que certaines aient été tuées lors
de précédents combats.
9 - 10 - Couloir
Simple couloir relativement large pour pouvoir faire passer des grosses
bêtes. La maçonnerie semble assez récente, et une
odeur nauséabonde que les nains pourront reconnaître comme
appartenant à des orques vous titille les narines. La porte semble
très solide, renforcé par plusieurs linteaux.
11 - Dortoir des orques
Cette pièce sert de dortoir aux orques de la tribu Gnash Bruûk,
et de nombreuses paillasses sont posés à terre, constitué
de paille, d'excréments, de terre et de boue. On pourrait presque
voir les vers remuer dans ce tas de fumier. Les orques sont affalés
sur leurs paillasses, vraisemblablement saouls s'ils ont réussi
à attaquer brillamment le dernier convoi de la saison. Dans le
coin de la pièce se trouve une grosse paillasse où se trouve
le lit du chef orog. Des coussins et des draps noircis par la crasse sont
déposés sur la paillasse, signe d'un haut rang.
En fouillant dans les paillasses, et les orques morts, les joueurs peuvent
trouver un magot pour une valeur de 124 po, 12 pa, 43 pc, 7pp. Dans un
petit coffret, sous la paillasse de l'orog se trouve un coffret fermé
à clef qui contient un collier de perle (20 po), 5 boucles d'oreille
(5 po chaque) avec des restes décomposés d'oreilles encore
accrochés et une bourse de 100 po.
12 - Pièce commune
Cette pièce est peut-être une des mieux entretenue de toute
la ferme, et pour cause un gobelin de ménage se trouve ici en permanence
à nettoyer, préparer à manger
Il reste quand
même cette horrible odeur d'orque qui flotte dans l'air, et le rend
difficilement respirable. La salle possède une immense table de
planche au milieu de la pièce où sont plantées des
hachettes, des billots de bois qui servent de siège, une cheminée
qui projette une vive chaleur, et une armoire contenant les vivres, mélange
de viandes à l'origine douteuses, et de viandes crues. Un tas de
bois se trouve à côté de la cheminée, où
une petite cache a été aménagé par le gobelin
pour dormir, et se cacher lorsque les orques un peu trop émécher
veulent lui pourfendre la tête.
Passage
Un couloir creusé récemment dans la terre, étayer
régulièrement mène à la surface dans le bosquet
en face de la ferme. C'est par ce passage que passe les orques et les
monstre-rouilleurs pour accéder à la cave.
Suite de la Campagne DwarfQuest
Partie 2 Un plan bien Huilé
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