Campagne DwarfQuest Partie 02

Un plan bien huilé
NIVEAU 1-4

Petite aventure où les aventuriers doivent défendre le pont de Tridonie face aux Gnaash Bruk, tribu orque engagée pour le détruire.

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DATE
Germinal de l'an 1764

CLIMAT
Début du printemps
1 mètre de neige au sol
Rivière gelée, mais il devient très hasardeux de s'y aventurer à cause du dégel

LOCALISATION
Ile de la Sérénité ; Tridonie


Synopsis

La deuxième partie de la campagne consiste simplement en l'attaque du pont de Tridonie et quelques actions parallèles que les aventuriers ne devront vraisemblablement pas connaître. Laisser les joueurs préparer la défense du pont pendant quelques jours avant de passer à l'offensive. Les orques de la Tribu de Gnash Brûuk ont pour but de détruire le pont. Pour ce faire, ils tenteront plusieurs fois si les tentatives précédentes sont des échecs, n'hésitant pas à battre en retraite pour revenir plus tard.


Attaque du pont de Tridonie

Quoi qu'il arrive aux sbires de Marlock Primprenier, celui-ci va décider quelques semaines plus tard, à la fin de Germinal 764, l'attaque du pont de Tridonie. Pour se faire, il fait appel une fois de plus la tribu orque, Gnash Brûuk.

Orques (10 à 30) (BM de base)
Ca 8
Mvmt 9
Dv 1
#Att 1
Tac0 19
Combat : In 6 Deg 1d6 ou 1d4 (Hache de pierre)
In 7 Deg 1d6+1 ou 1d4+1 (Grand gourdin)
In 7 Deg 1d6 ou 1d6+1 (Fourche)
In 4 Deg 1d4 ou 1d4 Portée 3/6/9 (Javelot de pierre)
In 6 Deg 1d4 ou 1d4 Portée 8/16/24 (Fronde avec pierres)
Att spé : Aucune
Def spé : Infravision (malus de -1 au toucher et moral à la lumière du soleil)
Taille : 1m80 (M)
Moral 11-12
Px 15

Description : Ces orques font partie de la tribu Gnash Brûuk, symbolisé par un crâne animal peinturluré autour du cou. Ils sont vêtus de vieilles pièces de cuir rapiécées, ainsi que de lourdes fourrures. Ils ont aussi des raquettes qui leur permettent de se déplacer dans la neige sans encombre.

Orog (2) (BM de base à Orques)
Ca 4
Mvmt 6
Dv 3 ; Pv 17, 21
#Att 1 (orog 1) 2 (orog 2)
Tac0 17
Combat : Orog 1 In 9 Deg 1d10+3 ou 2d8+3 (Hache à deux mains)
Orog 2 In 7 Deg 1d6+4 ou 2d4+3 (Fléau de fantassin)
Att spé : Bonus de +3 aux dégâts grâce à la force
Def spé : Infravision (malus de -1 au toucher et moral à la lumière du soleil)
Taille : 2m (M)
Moral 13-14
Px 65

Description : Voici l'élite de la race orque, les chefs de guerre de la tribu. Ils portent des plastrons de métal sur le corps sur lequel est gravé le symbole de la tribu, un crâne humain. Des peintures de guerre recouvrent le visage de couleurs rougeâtres et vertes. Ils prennent bien attention de ne pas rester avec la masse orque, fier de leur distinction, combattant avec une hache à deux mains pour le premier et deux fléaux de fantassin (un dans chaque main) pour le second.

Shaman orque de Gruumsh (niveau 6)
Ca 10
Dv 6 ; Pv 34
Mvmt 9
Tac0 18
#Att 1 (Javelot)
Combat : In 4 Deg 1d6 ou 1d6 Portée 4/8/12 (Javelot)
Att spé : Sorts
Bonus de +1 vs elfes
Aide sur lui (+1 toucher et dégât, + 1d8 Pv)
Guérison sur lui (de 1d8 Pv/créature tuée dans les dernières 24h)
Def spé : Infravision (malus de -1 au toucher et moral à la lumière du soleil)
Taille : 1m80 (M)
Moral 16
Px 975

Sphère : Générale, Combat, Divination*, Elémentaire* (Terre et Feu), Soins*, Loi, Nécromancie*, Protection*, Conjuration, Soleil (Inversée), Guerre, Vigilance

Sorts
Niveau 1
Force de pierre (Sortilèges & Magie ; Granite et cheveux de géant)
Ténèbres (MdJ)
Soin des blessures légères (MdJ)
Niveau 2
Amollissement de la pierre et la terre x2 (S&M)
Métal brûlant (MdJ)
Niveau 3
Pyrotechnie (MdJ)

Description : Le shaman représente la personne ayant le plus d'autorité dans la tribu après le chef. Il est là par obligation, pour détruire le pont grâce à ses pouvoirs. Il est habillé par un grand poncho serré par une ceinture ou pendent des crânes et des composants de sorts. Il porte autour du coup un fémur humain brisé, son symbole de prêtre. Il a des cheveux longs et gras qui forment deux couettes qui retombent sur ses larges épaules.

Quelle que soit l'issue du combat, les orques vont avoir endommagé le pont, ne serait-ce qu'en l'affaiblissant avec le sort Amollissement de la pierre et de la terre. Même, s'il n'est pas détruit, il est nécessaire que des réparations soient entreprises pour renforcer l'assise du pont.

Voici donc quelques semaines jours de repos pour les gardes du pont. Pendant cette période où le pont sera endommagé, les convois de métaux alimentant la capitale Refladel vont devoir passer par la Route des Ports, celle qui passe par Esbelon, et par la même occasion près du Duché de Flamière. Ainsi, les brigands qui attaqueront les convois pourront rapidement trouver refuge dans le Duché de Flamière pour stocker les minerais et s'échapper en cas de problèmes avec les gardes de la ville d'Hasper.

Parallèlement à l'attaque, le plan de Marlock Prinprenier prend forme. En effet, pendant les quelques jours de surveillance du pont, une patrouille de garde d'Hasper va traverser la ville de Tridonie pour aller inspecter un effondrement de terrain susceptible d'avoir révéler la présence du tombeau d'un magicien de renom de l'île, Shraevyn. La patrouille est sensée explorer les souterrains et ramener les trésors magiques, dont la fameuse épée de Shraevyn.

En fait, la patrouille d'Hasper s'avère être des hommes à la solde de Marlock Prinprenier, désireux de retrouver l'épée pour faciliter l'attaque d'Hasper. Alors que les gardes de la ville de Tridonie sont occupés à repousser les attaques orques, ses hommes peuvent, sans trop de problèmes grâce à leurs déguisements, partir à la recherche de la fameuse épée au pouvoir bien utile. Malheureusement, ayant sous-estimé la défense du tombeau, la plupart sont morts sauf Hendricks, le chef de la patrouille, le seul à ressortir vivant.

Hendricks (Soldat niveau 5, Lm) Humain
Ca 4 (Cotte de maille et petit bouclier)
Mvmt 12 ou 18 avec Cheval moyen
Dv 5 ; Pv 32
#Att 3/2 (Epée bâtarde)
1 (Arbalète légère)
Tac0 13 (Epée bâtarde ; maître)
16 (Arbalète légère)
Combat In 6 Deg 1d8+4 ou 1d12+4 (Epée batarde)
In 7 Deg 1d6+1 ou 1d8+1 (Arbalète légère)
Att spé : Maître dans l'épée bâtarde
Def spé : Aucune
Taille : 1m80 (M)
Moral 16
Px 420

Description : Henricks est un homme d'une quarantaine d'année marqué par le passage du temps. Il arbore une large blessure sur l'œil droit, porte des cheveux bruns, courts et sales sous un camail. Il paraît sans cesse sur de lui et montre un large sourire qui dégage des dents jaunies et une haleine fétide. Il est habillé d'une veste de cuir sous sa cotte de maille et porte un tabard aux couleurs d'Hasper, une pioche et un marteau qui se croise. Enfin, il porte un pantalon usé par le temps et de solides bottes de cheval.
Ces possessions se résument à une bourse bien remplie qui contient 30 po, et 7 pa. Son cheval possède un équipement de voyage avec tente, couverture, gourdes remplies d'eau, et de larges sacs de selle. De retour du tombeau, il possède la fameuse épée de Shraevyn, décrite dans l'annexe.

 

De retour au Duché de Flamière, Hendricks va recevoir l'ordre de s'occuper des aventuriers qui commence sérieusement à poser beaucoup trop de problème dans le déroulement du plan. Il va ainsi donc partir pendant quelques semaines rechercher de renseignements sur les aventuriers pour trouver le moyen de les nuire au mieux.


Suite de la Campagne DwarfQuest
Partie 3 Certaines choses ne devraient jamais se savoir

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