Campagne DwarfQuest Partie 06

Le monastère des
moine-gardiens
NIVEAU 3-6

La traversée des Collines des Géants sur l'Ile de Maas s'avère plus difficile que prévu pour nos aventuriers. Pris dans une tempête de neige, ils trouvent refuge au Château de Hauteterre. Ecoutant les paroles d'un moine mourant, les aventuriers vont devoir aller chercher les reliques et trésors du monastère avant qu'ils ne tombent dans les mains des assaillants gobelinoïdes

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DATE
Nivôse 1764 - Pluviose 1765

CLIMAT
Tempête de neige puissante et régulière . Manteau neigeux très important

LOCALISATION
Ile de Maas ; Collines des Géants

 

Préambule

Après quelques jours de voyage, les aventuriers atteignent sans autres difficultés le port de Reipernas, Capitale du Royaume de Maaster. Le Capitaine Briselame de l'Indomptable les laisse après les avoir saluer et souhaiter un bon voyage (peut-être demandera t-il une part du trésor pour se racheter un navire si les aventuriers ne lui ont pas proposé)

Voici la suite de l'itinéraire prévu :

- Grand route de Tridonie jusqu'à Refladel (3 jours)

- Auberge à Refladel en attente du bateau (4 jours)

- Traversée jusqu'à Reipernas dans la tempête de l'automne (1 mois ½)

- Route des collines de Reipernas à Esval (3 mois)

- Traversée des collines jusqu'à Keradukr (15 jours)

Les aventuriers se retrouvent donc sur l'immense port débordant d'activité, à la recherche d'une auberge pour les accueillir le temps de se reposer pour reprendre la route. Après avoir récupéré quelques renseignements auprès de passants, on leur indique l'Auberge de Reipernas sur l'Avenue du Château, l'artère principale.

Après avoir déposé les affaires à l'auberge, Fayl et Cunégonde décident de passer une semaine dans la ville pour se reposer, faire le plein de nourriture, d'affaires diverses et pour trouver un guide les menant à Keradukr la cité naine.

La guide engagé se nomme Mark Marcheplaine (Rôdeur 6, Cb), originaire de l'Ile de Maas. Il est prêt à mener les aventuriers à la cité naine contre monnaie sonnante et trébuchante, un voyage de plusieurs semaines à cette époque et plein de dangers (au choix du MD ; au moins 50 po par voyageur)

Acte 1 : Traversée de la Plaine Jaune et des Collines des Géants

La traversée de la Plaine Jaune s'avère être la partie la plus simple du périple. Les routes pavées sont relativement bien dégagées des neiges avec des convois encore nombreux jusqu'à Tiflis et Eldenora. Les aventuriers traversent d'immenses plaines cultivées, parsemés de bois, avec de nombreuses fermes et hameaux épars. Des grosses journées de marche sous un temps clément (un soleil glacial) et des nuits chez les habitants permettent aux aventuriers d'atteindre les Collines des Géants en moins d'une semaine.

La suite du voyage est plus compliquée. Tout d'abord, la neige recommence à tomber rendant la progression plus difficile. Ensuite, les routes ne sont absolument plus dégagées des neiges, la survie des aventuriers dépendant entièrement du talent du guide. Enfin, à cette époque les collines sont loin d'être bien fréquentés, les créatures gobelinoïdes, poussées par la faim, descendant de leur repaire pour attaquer voyageurs inconscients, et fermes isolées. Le voyage dans les Collines des Géants jusqu'à Esval étant estimé au minimum à un mois dans les lieux sauvages, avec quelques villages ou châteaux isolés de temps en temps.

Après une semaine de voyage dans les collines, les aventuriers commencent sérieusement à regretter de ne pas avoir attendu la fonte des neiges, la fatigue commençant à se faire sentir, les froids mordants devenant vraiment insupportables, et la progression rendue difficile par la neige au sol et les blizzards continuels. Toutefois, la monotonie du voyage va être rompue par une attaque des Géants Verbeeg en chasse qui verrait bien des nains au menu de leur soirée.

Géant Verbeeg (3) (Bm de base)
Ca 3 (Cotte de maille sur peau bouillie + bouclier)
Mvmt 18
Dv 5 +5
Tac0 15
#Att 2
Combat In 10 Deg 1d8 +3 à +6 (Lance lourde)
Att spé : Aucune
Def spé : Aucune
Taille : 2m50 à 3m (L)
Moral 13
Px 270 (x3)

Possessions : Chaque géant possède une lance lourde à bout de pierre taillée (-1 aux dégâts), une cotte de maille, un pavois aux couleurs de la tribu (deux lances croisées devant un crâne) et une armure de cuir. Total de l'or : 164 po et 40 pa

Les deux semaines suivantes, malgré le temps toujours mauvais et la difficultés de progression, aucun autre ennui n'est à déclarer. Les aventuriers ont pu se reposer quelques jours dans un hameau isolé du nom de Rocdor, chez des gens bien sympathiques, mineurs pour la plupart.


Acte 2 : Château Hauteterre

Après une autre semaine de difficile progression, les aventuriers sont pris dans une tempête de neige qui les oblige à demander asile dans un château qui borde la voie, le Château Hauteterre. Alwand de Tjörn dirige la région d'une main rigoureuse, seigneur local vivant des mines et assurant la protection d'une partie de la route des collines.
A l'arrivée des aventuriers, le seigneur organise un banquet, et, durant la veillée chacun raconte ses récits d'aventures et ses exploits. Au matin les aventuriers sont réveillés par un brouhaha venant de la cour. Ils se précipitent et découvrent un homme, en habit de moine, qui semble agoniser. Ils apprennent qu'il vient d'un monastère, isolé dans les collines, qui vient de subir une terrible attaque Orques. Le moine, dans un dernier sursaut, supplie les aventuriers de se rendre au monastère pour que la relique sacrée et les trésors du temple ne tombent pas entre les mains impies des Orques. Il bredouillera de plus quelque chose sur le fait de ne pas utiliser les chandeliers à cinq branches et sur les deux statues qui créent le rayon avant de rendre l'âme.
En le fouillant, les aventuriers pourront trouver sur lui un étrange objet en bois, en forme de E double, ainsi qu'une vieille carte de la région tachée de sang et jaunie par le temps…

S'ils demandent alors des éclaircissements au sujet du monastère, les serviteurs laïc et le seigneur leur expliqueront qu'il s'agit d'un très ancien monastère, construit par un missionnaire de Xylène, un certain Hallander.
Alwand s'empressera auprès des aventuriers pour qu'ils acceptent de se rendre au monastère. Il leur fournira des vivres, des vêtements chauds et ce qu'il leur est nécessaire pour qu'ils aillent en éclaireurs, voir ce qui s'est passé.

Note au DM : Il y a quelques jours, une troupe composée d'Orques, de Kobolds et de Gobelours, placée sous l'autorité de Megrock, leur chef Ogre, a massacré la quasi-totalité des moines. Celui qui est arrivé jusqu'au château est un des rares qui a pu s'échapper. Pour parvenir en nombre jusqu'au plateau, les assaillants ont construit, en une nuit, un échafaudage de planches près de la chute. Une fois le massacre achevé, ils ont pillé le monastère, mais dans la grande salle de l'église, le fait de bouger les chandeliers a provoqué le déclenchement d'un piège. Après la mort de plusieurs orques, les portes extérieures de l'église ont été scellées sur l'ordre de Megrock. Celui-ci, ne trouvant pas l'entrée des souterrains ou dorment les richesses du monastère, a décidé de passer sous terre, et a donc formé un camp pour exploiter une galerie de mine découverte, qui permettrait aux Orques de parvenir directement aux souterrains. Donc, depuis trois jours, les vainqueurs creusent la montagne. Ils pensent avoir tout le temps et ne se pressent pas, mais ont tout de même placé des avants-postes. Dans les souterrains du monastère, les trésors attendent donc les premiers venus, mais les Gardiens de Xylène veillent...

Acte 3 : Chemin jusqu'au monastère

Pour arriver jusqu'au monastère, les aventuriers devront franchir 1e col des désespérés, longer un glacier, contourner un avant-poste de Gobelours, puis 1e camp des Orques, arriver aux échafaudages près de la chute pour enfin grimper sur le plateau.



Le col des désespérés : Ce lieu est le terrain de chasse de groupes de troll des neiges et attaqueront fiévreusement les aventuriers. Les vents y soufflent fort et leurs gémissements ont donné le nom du col.

Troll des neiges (2) (BM Annual 1)
Ca 4
Mvmt 9
Dv 7
Tac0 13
#Att 2
Deg 1d8+2 (Griffes)
Att spé : Engagement de deux adversaires à la fois ; Surprise (6 chances sur 10 de surprendre)
Def spé : Régénération 3 Pv /round après 3 rounds de saignement ; Résistance au froid (aucun dégât si le JP est réussit, sinon ½ dégât seulement) mais reçoit double dégât du feu ; Surprit seulement sur un 1
Taille : 2m40 (L)
Moral 13-14
Px : 1400 (x2)

Les trolls des neiges vivent dans une crevasse qui se trouve au niveau du col. Enneigée à cette époque, la crevasse sert de piège pour les trolls. Ils vont tenter de surprendre un aventurier, l'attrapant par les pieds et le faire chuter dans la crevasse pour qu'il s'y fracasse. Ils tenteront de procéder de la même façon pour chaque proie. Dans le repaire, les aventuriers pourront trouver le cadavre de plusieurs personnes, quelques moines à en croire les restes des vêtements (3 po, 5 pa, 10 pc ; 4 symboles de Xylène en argent d'une valeur de 20 po chacun) et un cadavre d'un voyageur (armure de cuir +2, hache d'arme +1, et divers équipements de voyages comme un sac de couchage, une tente, des torches)

Le glacier : Après le col, il y a 20 kilomètres de terrain accidenté (ponts de glace, congères…) Puis l'on arrive au glacier. Le terrain se nivelle peu à peu en quelques centaines de mètres pour devenir un véritable toboggan de glace entre deux falaises abruptes. Pour franchir en sécurité ce couloir de glace, il faut que les aventuriers aient pensé à prendre avec eux du matériel adapté : pics, cordes, crochets etc... Le toboggan est long d'environ 200 m ; chaque personnage doit réussir 4 jets sous la dextérité (avec 4d6) pour ne pas glisser. S'ils ne sont pas encordés, ils peuvent tenter de se rattraper à la falaise tous les 50m environ, grâce à un jet de dextérité divisé par 2. Pour chaque 20 m de chute effectuée, le personnage subit 1d6 de dégâts. S'ils sont encordés et assurés, la chute n'aura d'autres conséquences que de faire chuter quelques blocs de glace jusqu'au bas de la pente.

L'avant-poste : La moindre chute sur les 100 derniers mètres du défilé précédent donne l'alerte aux Gobelours qui surveillent le lieu. Ils ont construit un grand igloo où ils se réchauffent à coups d'alcool frelaté. Ils sont 10 et utilisent des petits javelots pour combattre. En cas de grands dangers, ils enverront quelqu'un pour prévenir le camp orque.

Gobelours (10) (BM de base)
Ca 5
Mvmt 9
Dv 3 +1
Tac0 17
#Att 1
Combat : In 4 Deg 1d6+2 ou 1d6+2 Portée 4/8/12 (Javelot)
In 8 Deg 2d4+2 ou 1d6+3 (Masse-hache)
Att spé : Surprise (inflige un malus de -3 aux adversaires) ; Bonus de force +2
Def spé : Aucune
Taille 2m10 (L)
Moral 11-13
Px 120 (x10)

Le camp Orque : Il est imposant et peut abriter quelques centaines d'individus. Composé de tentes de vieilles toiles rapiécées, il est situé dans un creux du terrain, à l'abri du vent. Une cinquantaine d'orques y vivent et creusent la montagne pour parvenir aux passages souterrains du monastère. Le jour ou la nuit, il y a toujours une vingtaine d'Orques qui creusent dans la mine. Au camp, ils restent une trentaine d'Orques endormis qui récupérent des fatigues de la demi-journée précédente (en cas de combat, i1s auront un malus de -2 du à la fatigue) et une dizaine de gardes éveillés mais peu attentifs, occupés à se chauffer auprès des feux.

Orques (40) (BM de base)
Ca 8
Mvmt 9
Dv 1
#Att 1
Tac0 19
Combat : In 6 Deg 1d6 ou 1d4 (Hache de pierre)
In 7 Deg 1d6+1 ou 1d4+1 (Grand gourdin)
In 7 Deg 1d6 ou 1d6+1 (Fourche)
In 4 Deg 1d4 ou 1d4 Portée 3/6/9 (Javelot de pierre)
In 6 Deg 1d4 ou 1d4 Portée 8/16/24 (Fronde avec pierres)
Att spé : Aucune
Def spé : Infravision (malus de -1 au toucher et moral à la lumière du soleil)
Taille : 1m80 (M)
Moral 11-12
Px 15

Megrock possède sa tente au milieu du camp, gardée par deux ogres vigilants.

Megrock ; Ogre (BM de base)
Ca 1 (Armure de plate complète)
Mvmt 9
Dv 6 ; Pv 36
Tac0 08
#Att 1
Combat In 10 Deg 2d6+11 ou 4d4+11 (Fléau à deux mains +3 ; Force de 18100 pour le manier )
Att spé : Bonus de +8 aux dégâts et +4 au toucher avec une arme
Def spé : Aucune
Taille : 3 mètres (L)
Moral 15
Px 975

Gardes ; Ogre (BM de base)
Ca 5
Mvmt 9
Dv 4 +1
Tac0 15
#Att 1
Combat In 7 Deg 1d6+9 ou 1d4+9 (Grand gourdin)
Att spé : Bonus de +8 aux dégâts et +2 au toucher
Def spé : Aucune
Taille : 2m70 (L)
Moral 11-12
Px 270 (x2)

La chute et l'échafaudage : La cascade tombe du plateau où se situe le monastère. La paroi, a cet endroit, est à pic, d'une hauteur d'environ 25m. La chute coule dans un petit lac glacé et l'eau masquent l'entrée d'une grotte nettement repérable de près. A l'intérieur de cette grotte s'ouvre une sorte de cheminée naturelle, un chemin utilisé par les moines pour monter et descendre du plateau. Ce chemin n'est praticable qu'avec une bonne notion des règles de l'escalade (malus de 10%) et certains passages très étroits empêchent de passer des objets encombrants (armures de plates, armes d'hast...) Ce passage aboutit dans l'enceinte du monastère, là où se jette le petit ruisseau alimenté par 1a cascade. L'échafaudage a été bâti par les Orques. Il permet d'accéder au plateau aisément par la voie extérieure. Il est bien un peu branlant, mais les Orques font des constructions solides... De toute manière, l'échafaudage est peu surveillé sauf si une alerte est donnée, auquel cas une garde vigilante viendra se poster au bas de celui-ci.


Acte 4 : Le monastère

Les palissades sont en ruines, partiellement détruites par le feu. Partout, des traces de luttes sanglantes subsistent : des cadavres d'Orques, et de Gobelours côtoient les corps des moines tués durant le combat. Le monastère offre un spectacle de désolation, il semble que les moines aient été surpris dans leur sommeil.



Dans le bâtiment (B), qui devait être un petit dortoir, les moines n'ont même pas eu le temps de se lever, égorgés semble-t-il dans leur sommeil. Seules quelques chèvres vivent encore, enfermées dans l'enclos (O), qui semble avoir été réparé à la hâte. En fait, des Kobolds sont restés dans le sanctuaire après le carnage. Ils se sont installés près du cloître (F) et vivent dans les salles (I) et (J) Toutes les autres salles sont dévastées, pillées, tachées de sang ; les fenêtres sont pour la plupart brisées.

Kobolds (20) (Bm de base)
Ca 7
Mvmt 6
DV ½
Tac0 20
#Att 1
Combat : In 2 Deg 1d4 ou 1d3 (Dague)
In 4 Deg 1d4 ou 1d4 Portée 3/6/9 (Javelot de pierre)
Att spé : Aucune
Def spé : Infravision sur 20 mètres mais malus de -1 à la lumière
Taille : 90 centimètres (S)
Moral 8-10
Px 7

Seuls subsistent les vitraux de l'église (A), placés à une hauteur d'environ 5 mètres, renforcés de tiges de ferronnerie (il faut faire au moins 8 points de dégâts en un seul coup pour briser ces vitraux) La porte de l'église est barricadée de l'extérieur. Si les planches de bois sont retirées, les aventuriers pourront voir la nef, et, sur le sol, des corps d'Orques et de Kobolds, allongés sans blessures apparentes. La nef est éclairée de l'intérieur grâce à une lumière continuelle émanant d'un globe fiché dans un piédestal au centre de la nef.

Au fond de la pièce se trouve une fresque murale devant laquelle trône un autel. L'église abrite six statues de chevaliers (o) qui tiennent dans leurs mains des globes semblables au globe central de la nef (mais n'irradie aucune lumière), ainsi que 4 grands chandeliers (x) (deux à 7 branches et deux à cinq branches)


En observant attentivement l'autel, les aventuriers vont découvrir sur celui-ci, deux marques dans lesquelles les pieds des chandeliers s'emboîtent parfaitement. Il est indispensable de ne pas utiliser les chandeliers à cinq branches, autrement le piège de gaz va se déclencher. Reste le double E au centre de l'autel qui ressemble étrangement à l'objet de bois découvert sur le moine mourant.


S'ils placent le morceau de bois dans le double E et les deux chandeliers à sept branches dans les marques gravées sur l'autel, la lumière émanant du globe au centre de la nef se concentrera en deux rayons frappant chacun un chandelier à sept branches en plein dans sa pierre centrale. Les deux rayons se réfléchissent ainsi dans les pierres des chandeliers pour venir frapper deux des six statues de l'église. Lorsque ces statues sont alors poussées en arrière (des traces de poussière indiquent quelles peuvent être bougées), les rayons lumineux viendront alors se réfléchir dans le globe tenu dans les mains des statues pour frapper la fresque murale au fond de l'église. Si les deux rayons frappent correctement les globes des statues, ils se rejoindront sur la fresque murale et activeront un passage secret menant dans les souterrains, par le pivotement d'une partie du mur.

Cette cérémonie compliquée faisait partie, pour les moines, d'un long rituel initiatique pratiqué lors des fêtes religieuses où douze élus étaient choisis pour se cloîtrer pendant une semaine dans les souterrains de manière à pouvoir accéder aux connaissances entreposées dans les caves du monastère.

En cas d'erreur de manipulation, un gaz mortel est craché par les statues (au niveau de la bouche) et envahit la nef en moins d'un round et nécessitant un JP vs Poison. Si ce dernier est réussit, la victime subit un malus de -2 au toucher et dégâts pendant 3d6 tours pour cause de nausées ; s'il rate avec une marge inférieure à 10 points, la victime devient folle. Un sort de " Guérison des Maladies " peut guérir cette forme de folie ; enfin si la marge est supérieure ou égale à 10, la victime meurt dans d'atroces - mais brèves - convulsions.

La salle (D) est une crypte où sont enterrés les moines décédés (en période normale)

 

Acte 5 : Les souterrains

Les moines ne s'y rendaient que très rarement, uniquement lors des fêtes saintes ou lors des enterrements des moines supérieurs.

Salle 1 : Elle est truffée de pièges. Si un aventurier marche sur une dalle grande dalle blanche, il reçoit 6 dards (6 x 1d4 points de dégâts) qui ont chacun 40% de chances de toucher. Les dalles en gris foncé déclenchent des arbalètes du fond de la salle dont les carreaux géants font 1d12 de dégâts. Tous ces pièges doivent être rechargés pour être utilisés de nouveau.

Salle 2 : Le piège devant la porte est une trappe d'une profondeur de 80 cm munie de pieux. S'empaler sur un des pieux infligent 2d6 points de dégâts.

Salle 3 : C'est un cloître souterrain dont le centre est occupé par un bassin, où se dresse la statue d'une nymphe. L'eau est magique. Toute personne en buvant récupère 3d4 points de vie. Cependant cet effet ne peut être ressenti qu'une fois par jour. Il est possible de remplir des fioles de cette eau pour une utilisation ultérieure.

Salles 4 : Les cellules des moines, qu'ils utilisent lorsqu'ils sont cloîtrés. Elles sont très dépouillées, spartiates.

Salle 5 : Dans cette petite salle, se trouvent 12 bénitiers remplis d'eau bénite (chaque récipient peut remplir une fiole entière)

Salle 6 : Cette salle est complètement vide et servait de salle de recueillement commune.

Salle 7 : C'est une petite salle vide. Sur l'un des murs, des fentes étranges en forme de E double ont été pratiquées. Si les aventuriers ont avec eux le symbole trouvé sur le moine mourant, ils verront qu'il s'adapte parfaitement sur le mur, ouvrant une cache secrète : ils trouveront là 2 000 po ainsi qu'une dague +2/+4 contre les créatures d'intelligence animale ou moins, des bracelets de défense Ca 6 et deux potions au choix du MD. Un escalier part de la salle et aboutit à une minuscule pièce ronde. Si un aventurier s'y tient avec le E double, il est immédiatement téléporté en salle 8.

Salle 8 : Cette salle entoure la salle 7, il s'y trouve deux leviers : celui de droite ouvre la porte secrète menant en 7 (qui ne peut d'ailleurs être ouverte que par ce moyen) ; celui de gauche actionne l'ouverture de l'autre passage secret.

Salles 9 : Dans ces salles reposent les anciens frères supérieurs, au fond de vastes tombeaux de pierre représentés par des gisants.

Salles 10 : Les salles des archives ; elles sont meublées de hautes étagères garnies de livres empoussiérés. Ces tomes antiques renferment toutes les connaissances accumulées par les moines au fil des ans. La lecture de ces ouvrages donnera aux personnages moines, clercs, prêtres spécialistes un nombre de points d'expérience égal à 1 500 par semaine d'étude. Quel que soit le personnage, il ne peut tirer bénéfice de ces livres que pendant un nombre de semaines égal à son score de sagesse. Ces tomes ne peuvent être transportés tellement ils sont fragilisés par le temps.

Salle 11 : Au fond de ce lieu repose le tombeau d'Hallander. Des fresques sur les murs relatent la fondation du monastère. La salle entière irradie légèrement la magie. Le gisant sur le tombeau tient dans ses mains, présentées en coupe, un coffret en argent. Si ce coffret est saisi par tout autre que le frère supérieur du monastère les Esprits-Guardiens d'Hallander se matérialiseront depuis les niches marquées (C) sur le plan. Ces créatures ressemblent à des moines de grande taille, aux visages cachés par l'ombre de leurs capuchons. Ils semblent être semi-matériels. Ils combattent chacun selon leurs propres caractéristiques. Seuls les aventuriers ayant tentés de prendre possession du coffret d'argent seront affectés par les esprits-gardiens et emprisonnés dans cette salle (un mur de force les empêchant de sortir) Les autres aventuriers ne pourront toucher les esprits et ne seront pas concernés par leurs attaques, de même, ils pourront sortir de la salle selon leur bon vouloir. La seule façon se sortir de la salle est de défaire les esprits.

Esprits des Moine-Gardien d'Hallander (4)
Ca 5
Mvmt 12
Dv 5
Tac0 16
#Att 2
Combat : voir ci dessous
Att spé : voir ci-dessous
Def spé : JP vs Magie à +4

Ces créatures sont liées aux cendres d'Hallander. Elles protègent ces reliques sanctifiées. Elles sont au nombre de quatre et chacune maîtrise un art différent :

Moine aux poings nues
Poing : 1d6+2 (5% de chances d'assommer par point de dégâts infligés ; non cumulatif)

Moine au nunchaku
Nunchaku : In 3 Deg 1d6 (Sur 16 ou plus, JP vs Paralysie à -3 ou adversaire désarmé)

Moine pieds nus
Pieds : 1d6+2 (Sauts prodigieux : toujours initiative et Tac0 14)

Moine au bâton
Bâton +2 : In 2 Deg 1d6+2 (Sur 16 ou plus, JP vs Paralysie à -3 ou adversaire désarmé)

Si ces esprits sont aspergés de l'eau bénite trouvée en salle 12, ils regagnent alors 2d4+2 points de vie par aspersion. Ce ne sont pas des morts-vivant, ils ne peuvent donc être tournés. Ils sont simplement là pour protéger les restes d'Hallander.

Dans le coffret en argent (d'une valeur de 5 000 po) reposent les cendres d'Hallander, les reliques sacrées du monastère.

Salle 12 : Cette salle est fermée par une vieille porte vermoulue qui cèdera à la première poussée un peu forte. Il s'agit en fait d'une caverne, traversée par une petite rivière charriant les immondices de la fosse sanitaire, placée en (13) De nombreux petits tunnels relient cette caverne à la surface. Dans ces lieux empuantis, une colonie de striges a installé ses nids. Ils sont une quinzaine. Si les personnages sont piqués par ces sales bestioles, il y a 5% de chance par piqûre que l'aventurier contracte une maladie non létale.

Striges (15) (Bm de base)
Ca 8
Mvmt 3, Vol 18 ©
Dv 1+1
Tac0 17
#Att 1
Deg 1d3
Att spé : Succion de sang dès qu'un toucher réussit (la strige suce le sang de sa victime au rythme de 1d4 points de vie par round jusqu'à un maximum de 12 points où la strige se détache et part digérer son repas)
Def spé : Aucune
Taille : 60 cm d'envergure (S)
Moral 8
Px 175 (x15)

Le retour des aventuriers au Château Hauteterre se fait sans plus d'encombres. Après quelques jours de repos mérités au château sous l'hospitalité du seigneur, les aventuriers peuvent repartir, soignés de leurs blessures, vers la fin de leur périple.


Suite de la Campagne DwarfQuest
Partie 7 Fin d'un voyage mouvementé

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