AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous sauf Cm
Alf : Tous sauf Cm
Clergé : Clerc, Prêtre spécialiste, Mage, Barde
Races : Toutes
Cr : Sag 9, Int 13
Ap : Armes autorisées au mage (et toutes les armes magiques utilisables
si multiclassé)
Ra : Aucune et aucun bouclier
Sphères majeures : Générale,
Astrale, Charme, Divination, Elémentaire, Protection, Conjuration,
Garde, Nécromancie
Sphères mineures : Aucune
- Les membres du clergé bénéficient d'un bonus de
+2 au JP vs Magie
Pouvoirs des prêtres spécialistes
Niveau 1
Les prêtres spécialistes peuvent être duo classés
Prêtre spécialiste/Mage et même Prêtre spécialiste/Mage
spécialiste (Illusionniste seulement pour les gnomes)
Détection de la magie à volonté
Niveau 3
Signature magique (M1) ou Vision de sorcier (M3, Recueil de magie), 1x
/Jour
Niveau 5
Le sort de Dissipation de la magie est considéré comme étant
lancé par un prêtre de quatre niveaux supplémentaires
Tous les sorts du prêtre sont dissipés comme s'ils avaient
été lancés par un prêtre de quatre niveaux
supplémentaires
Ressentir les sorts (M3, Encyclopédie du mage III p847), 1x /Jour
Niveau 7
Détection sur le champ de vision du prêtre des zones de magie
morte, entropiques et non magie à volonté
Niveau 9
Le prêtre est autorisé à faire un jet de sauvegarde
contre les sorts lorsqu'il est affecté par un sort qui n'en nécessite
pas normalement
Niveau 12
Enchantement d'un objet (M6), 1x /Semaine
Le prêtre peut lancer des sorts dans les " Coquilles anti-magie
"
Niveau 15
Analyse d'enchantement (M8, Sortilèges et magie), 1x /Jour
Niveau 20
Coquille anti-magie activée par la pensée, à volonté
Sorts de quête pouvant être accordés par le dieu
à des prêtres méritants
- Spirale de dégénérescence
Rm : Non
Habillement
Les prêtres d'Ilmryn portent des robes encapuchonnées
de couleur verte (plus ou moins sombres) et un pendentif de bois peint
représentant un livre rouge ouvert aux pages beiges.
Nombre d'entre eux exhibent des sceptres, des fioles ou des baguettes
à leur ceinture, ou même une dague.
Commentaires
Ilmryn est le dieu de la magie sous toutes ses formes. Ce dieu jouit
d'un même amour pour les magiciens que tous autres classes lançant
des sorts. Ilmryn dirige le conseil des dieux avec Cronos, Flagadaf, Qalash
et Lesdonia. Ses colères sont très redoutées des
autres dieux, car il peut décider de rendre inefficace toutes sortes
de magie, et Zaorn est le dernier recours possible pour la rétablir
sans sa volonté. Toutefois, il n'intervient que rarement dans les
conflits qui opposent les dieux, et seulement si la magie est concernée
par cette différence de point de vue divin.
Les présages d'Ilmryn prennent la forme de sorts non mémorisés
qui viennent soudainement à l'esprit du prêtre, parfois même
des sorts plus puissant que ceux qu'il peut normalement jeter.
Le dieu lui même apparaît sous les traits d'un vieil homme
au regard empli de sagesse, drapé d'une robe verte à capuche,
tenant fermement dans ses mains un bâton de bois noir parcouru d'étincelles
verdâtres. Sa barbe blanche est lisse et soyeuse, et sa voix est
toujours calme et mesurée. Il peut jeter tous les sorts existants,
et même retirer l'usage de la magie à une créature
qui en était dotée. Il ne juge pas les homme sur leurs actes,
d'autres dieux sont là pour ça ; il se contente de les juger
sur la sagesse dont ils font preuve dans leur pratique de la magie (ainsi
un puissant nécromancien usant de sa magie pour raser une région
ne subirait pas le courroux d'Ilmryn, mais il l'encourrait s'il en venait
à menacer l'équilibre magique du monde par ses actes, en
risquant de créer une zone de magie morte par exemple).
Les prêtres de ce dieu encouragent la magie et tout ce qui va avec
comme la création d'objets magique, de bibliothèques ou
d'école de magie. Ils apportent leurs concours lorsqu'il s'agit
de préserver les bibliothèques dédiées à
la magie et d'inciter les mages à correspondre pour échanger
des idées (et des sorts) entre eux. Ils tentent de lutter avec
ferveur contre l'ignorance des masses qui craignent les mages et tous
les lanceurs de sort. Ils interviennent aussi lorsqu'un bouleversement
magique est sur le point de se réaliser pour l'empêcher.
Organisation du culte
Le culte d'Ilmryn est organisé de manière pyramidale, avec
un prêtre dirigeant tous les autres. Chaque temple est régit
par le prêtre le plus puissant, et on trouve sous ses ordres de
nombreux autres prêtres de niveaux inférieurs, eux-mêmes
ordonnés de manière hiérarchique (les plus puissants
ayant autorité sur les moins puissants qu'eux).
Le clergé est divisé en trois ordres distincts :
Les Quêteurs du Merveilleux : Ils s'attachent à
la fabrication et à l'étude des objets magiques ; ils
cherchent aussi sans cesse à en créer d'autres. Enfin,
ils retranscrivent l'ensemble de leurs études dans des livres
qui seront entreposés dans leurs salles des archives. Dans cet
ordre on distingue trois branches qui se complètent et travaillent
ensemble :
- les Alchimistes : étudiant les potions et autres
liquides ; leur étude est basée sur la connaissance
des propriétés physiques des liquides (acides, etc.)
- les Forgemages : étudiant les armes, armures et autres
objets constitués de métaux et minerais divers; leur
étude est basée sur la connaissance des propriétés
physiques des métaux et minerais (mithril, etc.)
- les Botanistes : étudiant les bâtons, baguettes,
sceptres, et autres objets constitués de bois ; leur étude
est basée sur la connaissance des propriétés
physiques des végétaux (arbres, buissons, etc.)
Les Veilleurs : Ils s'attachent à rassembler toutes
les informations propres aux artefacts et reliques qui se trouvent sur
Arcania ; on trouve dans ce groupe de nombreux bardes. Il y a peu, le
culte a décidé de nommer un membre de cet ordre pour chacun
des objets répertoriés. Ainsi, le membre a pour mission
de suivre le parcours de l'objet qui lui fut attitré et de le
subtiliser à son possesseur si celui-ci venait à l'utiliser
de manière dangereuse pour l'équilibre magique ou d'une
manière inconvenable par rapport aux pouvoirs de l'objet lui-même
(se servir d'un objet du bien pour faire le mal, ou inversement, par
exemple). Un petit groupe de membres de cet ordre n'est affilié
à aucun objet, et a pour mission de répertorier les artefacts
et reliques encore non découverts.
Les Prêcheurs de la Puissance : Ils ont pour mission
de retranscrire de nombreux parchemins de sorts, avec en priorité
ceux qui étaient encore inconnus jusque là. Ils sont aussi
en charge des relations publiques de leur temple et de l'acceptation
de la magie par le peuple.
Il semblerait que le clergé en vienne bientôt à créer
une branche de croisés avec pour mission l'éradication des
zones de magies mortes et entropiques, ainsi que la destruction des créatures
qui drainent l'énergie magique ambiante : désenchanteurs,
nishruus, vermissanneaux...
Temples
Les temples d'Ilmryn ressemblent aux églises de notre monde, mais,
à la place d'un clocher, disposent d'une tour de plusieurs étages
où se trouvent les gradés. Le matériau le plus utilisé
reste la pierre, généralement de teinte verdâtre.
De l'autel qui se dresse au fond de la grande salle émane toujours
une vive aura de lumière verte. On trouve beaucoup de temples protégés
par des golems divers.
Idées de PNJ
Gorn " Poingdacier " : Forgemage du culte d'Ilmryn (Ile de Maas)
Nain des Montagnes, Prêtre Spécialiste 15 / Mage des Métaux
9, LB
For 13 - Dex 11 - Con 14 - Sag 18 - Int 14 - Cha 12
Pv 38 - Taco 12 - Ca : 5
Objets : Gantelet de fer +3 (à la main gauche), anneau de protection
+5
Ce prêtre est aussi l'un des rares nains à maîtriser
l'art de la magie profane. Il s'est spécialisé dans la création
de gantelets de fer magiques (de combat, de force des ogres, ou autres),
et il est bien connu pour vendre ces oeuvres majestueuses à des
prix exorbitants. Il est à l'heure actuelle le plus puissant prêtre
d'Ilmryn appartenant à l'ordre des Quêteurs du Merveilleux
sur les trois îles.
.
Modifications DD3
NV
Domaines
Connaissance, Illusion, Magie, Sorts
Arme de prédilection
Bâton
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