La Prison de Lauranna

4-6 JOUEURS ; NIVEAU 10-14

Certains livres maudits absorbent le lecteur pour les emprisonner à jamais. Que deviennent-ils ? Comment romancer un fin aussi tragique ? Lauranna, une jeune gitane, fut absorbée par un livre maudit de ce type lors d'une de ses aventures. Voici le scénario que j'ai concocté pour pouvoir la libérer. Vous pourrez facilement l'adapter si un de vos personnages subit le même sort.


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La Prison de Lauranna

 

Synopsis

Depuis l'Eté 1767, Laurana est prisonnière du Livre des Légendes, un ouvrage maudit qui absorbe les lecteurs dans ses pages. Sa disparition ayant été rapidement remarquée, Hilda, une vieille amie voyante, a pu étudier l'objet magique. Après une semaine de recherche et de questionnement, elle arriva à l'hypothèse selon laquelle, il est impossible de libérer Laurana de l'extérieur. De plus, une solitude prolongée du malheureux prisonnier l'amène rapidement à la folie. C'est pourquoi, elle décida d'aller volontairement dans l'ouvrage pour tenir compagnie à son amie, dans l'espoir que les amis de Laurana tenteraient de la sortir de ce mauvais pas.

Avant de partir, Hilda mit au point un élixir magique permettant au buveur d'accéder à Pandémonium, le plan extérieur, l'endroit où se trouve la prison de Laurana et d'où le livre tire sa magie.

Un départ sans certitude de retour

Une fois que les aventuriers seront réunis, ayant appris le malheur de Laurana, ils vont devoir se rendre sur l'Ile des Noblids près de la localité d'Istidiel, dans le campement que mène leur compagne. Rapidement, les gitans les mènent au Livre des Légendes en leur remettant un lettre écrite par Hilda la voyante :

" Compagnon d'infortune,

Notre joyeuse compagne Laurana a été vaincue par la magie maléfique du Livre des Légendes. Cette relique maudite a absorbé notre amie grâce à sa puissante magie, l'emprisonnant dans ses pages en un nouveau chapitre. Mes compagnons gitans vous auront vraisemblablement mis en garde du terrible danger qui menace un potentiel lecteur du livre posé sur cette table basse (destruction ou simplement folie et emprisonnement).

Ne trouvant aucun moyen de la libérer de l'extérieur et presser par le temps qui menace notre amie de la folie de la solitude, j'ai décidé de me faire emprisonner volontairement dans le livre pour tenir compagnie à Laurana. J'ai espoir qu'il soit possible de nous libérer, mais j'ignore malheureusement le moyen. Aucune de mes tentatives extérieures pour rompre la malédiction n'ayant porté ses fruits, je pense que la clef de la malédiction se trouve à l'intérieur de l'ouvrage. Le créateur n'aurait jamais créé une prison sans laisser une issue connue de lui seul. J'ose espérer que votre amitié envers Laurana sera assez forte pour trouver le courage de venir nous chercher.

Pour nous rejoindre, il vous suffit de boire une gorgée de l'élixir posé sur la table basse.

Que les dieux vous soient favorables.

Amitiés

Hilda "

Effectivement, sur une table basse de la roulotte se trouve un livre vraisemblablement très ancien, à côté duquel est posé une fiole métallique contenant une liquide blanchâtre. Pour le buveur de l'élixir, ce dernier à un goût de plâtre très prononcé. Ces compagnons verront alors le buveur se décomposer en une fine poussière scintillante progressivement aspirée par le Livre des Légendes, la fiole tombant sur le planchée de la roulotte, sans se briser bien entendu, étant en métal.

Pour le buveur, à peine a t-il cligné des yeux après avoir avalé la première gorgée qu'il se retrouve dans l'obscurité la plus complète. Le temps pour lui de s'habituer à l'obscurité, d'allumer une torche ou de lancer un sort de Lumière, et il s'aperçoit qu'il n'y a autour de lui qu'obscurité et noirceur, à l'exception d'une fine lumière provenant d'une porte assez lointaine. L'atmosphère est relativement oppressante et l'air tiède, il faut une bonne heure de marche pour enfin atteindre la porte de lumière. Une détection de la magie informera le lanceur que le lieu entier est magique sans jamais pouvoir le dissiper. La porte de lumière permet au buveur d'accéder au Portail des Chapitres, il n'y a de toutes façons aucune autre issu à ces ténèbres.


Le Portail des Chapitres

Une fois le seuil de lumière franchi, les aventuriers accèdent à une grande salle en forme de triangle. Devant eux, deux immenses pages de 3 mètres de hauteur. Derrière eux, un mur de roche sans issue, de même que sol et au plafond. Le seuil de lumière qu'ils viennent de traverser a disparu et il est impossible de faire marche arrière. Sur la page de gauche, cette dernière est vierge de toute écriture. La page de droite quant à elle, une calligraphie appliquée forme les mots suivants : Le Livre des Légendes.

Dès que des aventuriers sont présents dans la salle, une voie grave d'une personne âgée s'adresse à eux sans que personne ne se montre :

" Intrus, vous pénétrez dans l'univers du Livre des Légendes sans mon accord. Vous retrouverez votre compagne seulement si vous la connaissez réellement, mais avant, vous devrez surmonter les multiples dangers de Pandémonium. "

Une fois terminée, la page de droite commence alors à tourner pour s'ouvrir sur une double page. A gauche, une calligraphie annonçant : Pandémonium. Sur la page de droite, une dessin décrit un univers apocalyptique de ténèbres balayés par les vents. Une luminescence semble venir de la page de droite, en fait le seuil menant au plan extérieur, un faible vent soufflant au visage des aventuriers.

" Survivez aux multiples de dangers de Pandémonium et vous aurez l'espoir d'atteindre la prison de votre compagne. Encore faudra t-elle que daigne vous suivre. "

Atmosphère sur Pandémonium

Une fois le seuil franchi, les aventuriers sont plongés dans l'obscurité la plus complète, balayée par un vent très violent. L'atmosphère est frais sans être véritablement froid, le vent qui souffle est très bruyant et puissant, obligeant les aventuriers à faire des efforts pour rester debout. L'incantation de sortilèges est impossible tellement le vent est déstabilisant (à moins d'avoir un abri pour se protéger du vent), de même que faire un feu ou allumer une torche. Seul un sort peut éclairer les lieux (lumière, lumière continuelle), mais au ¼ de leur portée habituelle. Le ciel semble charrier d'énormes nuages noirs. Il semble qu'ils soient arrivés dans une plaine avec pour seule végétation des herbes sèches, et quelques arbustes épars. Aucun repaire ne permet l'orientation (ni mousse ni lune) et les vents sont changeants. De plus, les hurlements du vent sont tellement puissants qu'ils gênent pour la discussion, empêchent de dormir, faisant sombrer peu à peu les aventuriers dans la folie. Dormir plus d'une heure ou deux est impossible, de même que la révision de sorts ou la prière. La vitesse à laquelle les aventuriers vont sombrer dans la folie dépend bien entendu de leur sagesse qui représente leur capacité à se maîtriser. Après quelques jours, un personnage ayant peu en sagesse commencera à déraisonner, ne plus pouvoir supporter ses compagnons, il marchera jusqu'à l'épuisement pour trouver un endroit de calme jusqu'à perdre complètement la tête. Les personnages à fort score de sagesse pourront tenir au moins une semaine, voire plus.

JOUER L'AMBIANCE TRES GLAUQUE ET L'IMPRESSION QUE LA FOLIE ATTEND INEXORABLEMENT LES AVENTURIERS EGARES
.

Mauvaise rencontre avec la faune local : les khaastas nomades


Après plusieurs heures de marche contre le vent (épuisant très rapidement) ou en le suivant (beaucoup rapide et moins fatiguant), il est indéniable que les aventuriers sont perdus, de toute façon, le paysage est monotone et il n'y a rien à trouver si ce n'est une route qui, plus tard, les mèneront vers la ville. Si un aventurier quitte le groupe, il sera recueilli par les khaastas nomades qui ont l'intention d'en faire un repas après l'avoir dépouillé de ces biens, l'emmenant dans leur grotte. Si tel n'est pas le cas, après deux jours d'errance, les aventuriers vont tomber sur les khaastas attirés par la lumière de leurs sorts, signe de richesse et de puissance s'il en est une dans ces lieux. Si les aventuriers leurs laisse leur source de lumière, ils les laisseront sans combattre.

Khaasta à pied (7) : Bestiaire Planescape V2 p58
Ca 2 (Armure de bronze)
Mvmt 9
Dv 3 +3
Tac0 17
#Att 2
Deg 1d6 (morsure)
Combat In 10 Deg 1d10+1 (Epée deux mains)
In 7 Deg 1d8 (Epée deux mains)
In 7 Deg 1d8+1 (Hache de bataille)
Taille 1m80 à 2m10
Moral 11-12
Px 175

Khaasta montés (5) : Bestiaire Planescape V2 p58
Ca 2 (Armure de bronze)
Mvmt 15 sur le lézard
Dv 3 +3
Tac0 16
#Att 1 sur le lézard
Combat In 10 Deg 1d10+1 (Hallebarde)
Taille 1m80 à 2m10
Moral 11-12
Px 175

Lézard géant (7) : Bestiaire Planescape V2 p58
Ca 5
Mvmt 15
Dv 3 +1
Tac0 17
#Att 1
Deg : 1d8 (morsure)
Att spé : Double les dégâts sur un 20 naturel
Taille 4m50 de long
Moral 8-10
Px 175

Chef Khaasta : Bestiaire Planescape V2 p58
Ca 2 (Armure de bronze)
Mvmt 15 sur le lézard
Dv 5 +5
Tac0 14
#Att 1 sur le lézard
Combat In 09 Deg 1d10+4 (Hallebarde d'acuité)
Taille 1m80 à 2m10
Moral 15
Px 650

Shaman Khaasta : Bestiaire Planescape V2 p58
Ca 5
Mvmt 15 sur le lézard
Dv 4 +5
Tac0 15
#Att 1 sur le lézard
Combat In 9 Deg 2d4 (Gourdin)
Taille 1m80 à 2m10
Moral 15
Sorts : Niveau 1 : Lumière . Enchevêtrement. Gourdin magique
Niveau 2 : Immobilisation de personne

Px 650

Possession personnel des khaastas :
- 144 pc et 216 pa répartis sur les khaastas
- 90 pp sur le chef et le shaman
- 1000 po sur le lézard du chef dans une sacoche
- Alexandrite 1000 po (vert foncé)
- Chalcédoine 50 po (blanc)
- Aigue-marine (bleu-vert)
- Opale noire 500 po (vert foncé mêlé de noir)
- Azurite 5 po (bleu)
- 2 Jaspes sanguin 25 po (rouge)
14 outres de sang - bois de chauffage - briquets - 5 jours de nourriture fraîche pour tous (viandes diverses et avariées)


Une route : enfin l'espoir

La journée suivant la rencontre avec les Khaastas, les aventuriers vont enfin tomber sur une route. Ils ne savent pas encore ou elle mène, mais il s'agit d'un espoir pour nos aventuriers qui commencent singulièrement à perdre la tête. Cette route mène après quelques heures de marche à une cité à l'architecture désordonnée et chaotique, abritant quelques milliers d'âmes, Hurlevent. Des tours et minarets, des ruelles sombres qui partent dans tous les sens pour souvent finir en cul-de-sac. Le seul endroit un peu animé, vu que les rues sont presque désertes, semble être l'Auberge du Chien Galeux.

L'Auberge du Chien Galeux
Une fois que les aventuriers entrent dans la salle, ils sont comme soulagés de moins entendre ce terrible vent hurlant. Toutefois, il est encore perceptible, mais dans une moindre mesure. L'auberge abrite de personnes et créatures ; une dizaine d'humains, quatre gitzeraïs (Bestiaire Planescape V2 p48) et trois ragers (Bestiaire Planescape V2 p76).

L'aubergiste est un humain caractériel, prénommé Kuiriandro, qui sert aux consommateurs seulement ce qui lui fait plaisir sans prêter aucune attention aux commandes. Pour ceux qui viennent se plaindre, il leur renvoie leur consommation à la figure en leur ordonnant de quitter l'endroit sur le champ à moins qu'ils ne lui fassent des excuses. Il faut noter qu'il s'agit de la seule auberge de la cité, du moins la seule fréquentable pour des étrangers voulant conserver un temps soit peu leur esprit.

Boisson (hors eau et lait) : 5 po
Nourriture (il s'agit d'une soupe contenant des morceaux plus solides blanc, qui flotte : du locmoul, une des seules racines consommable de la plaine) : 1 pa

Dormir dans l'auberge ne nécessite pas de frais supplémentaires, mais aucune chambre n'est attribué. Chacun dors où il le souhaite. De toutes façons l'aubergiste ne tient aucun registre des chambres. Une dizaine de chambres sont disponibles, mais attention au réveil en pleine nuit par un locataire auquel on a piqué son lit.

Le réveil surprise par un locataire enragé
Un des aventuriers est réveillé en pleine nuit par un fou dangereux qui tente de le tuer pour récupérer son bien, à savoir son lit. Il s'agit d'un githzeraï enragé qui est prêt à combattre si ce dernier ne quitte pas illico-presto son lit. S'il s'exécute, le githzeraï s'allonge pour s'endormir, non sans l'avoir insulté avant de le jeter hors de la chambre. S'il refuse de quitter le lit, ce dernier attaque sans plus de commentaires.

Guerrier 10 Githzeraï : Bestiaire Planescape V1 p48
Ca 3 (Cotte de maille+2)
Mvmt 12
Dv 10 ; Pv 76
Tac0 05
#Att 2 (Maître)
Combat In 4 Deg 1d10+6 (Epée deux mains en argent +3)
RM 50%
Taille : 1m70
Moral 12
Px 5.000

Bichlaron, mercenaire de son métier, appartient à un groupe d'éclaireur recherchant des Githyanki dans la région. Lorsque Bichlaron rentre de sa mission, il est plutôt aigri par sa journée, n'accepte pas de voir un sale humain traîner dans sa paillasse. Habituer à ce que l'on le respecte parmi les siens, il sera prêt à combattre à la mort si un des aventuriers se met en travers de son chemin.

Possession : deux bourses contenant 200 po, des vêtements usuels, un sac de voyage contenant le nécessaire pour survivre soit une petite tente, briquet, couverture, gourde d'eau, nourriture pour quelques jours.

Rencontre avec Freyton ou la recherche de la sève rarissime du Lemiane
A l'auberge, les aventuriers vont faire la rencontre d'un humain beaucoup plus loquace que les autres qui viendra boire un coup avec eux et les renseignera un peu sur l'endroit. L'humain en question se nomme Freyton, et il se définit comme un Marcheur de Plans. Il revient de Mechanus et avait besoin d'un peu de repos sur Pandémonium pour se remettre les idées un peu en place.

Tout d'abord, pour ne pas être ennuyé par le bruit du vent de la région, il est nécessaire, voire indispensable de sa protéger avec de la sève de Lemiane, un arbre que l'on trouve sur Carceri. Il pense toutefois qu'il est possible d'en trouver pour des sommes importantes dans la Secte locale des Merkanth, ici à Hurlevent. Les Merkanth logent dans un grand bâtiment dont le toit est en forme de dôme dans la rue principale de la cité.

Ensuite, il les informe qu'il se trouve sur Pandémonium, le plan du pur chaos en leur donnant succinctement les règles des lieux, c'est à dire aucune.

Pour ce qui est du livre des légendes, lui ne le connaît, ni de Laurana d'ailleurs, il pense qu'il faut interroger un natif qui pourra plus les renseigner.


La Halle aux Merkhants

Trouver la Halle aux Merkhants n'est pas trop difficile et les passants peuvent les renseigner sans difficultés. Il s'agit d'un grand bâtiment aux nombreuses colonnes, style néoclassique, mais qui manque quand même d'entretien, ayant probablement connu des moments plus glorieux.
Un humain aux larges moustaches s'affaire derrière un large comptoir. Derrière, d'immenses rayonnages contenant les stocks de ce qui apparaît plutôt comme un entrepôt que pour un magasin. De nombreuses personnes au même style que le vendeur sont en train de trier, classer, ranger des caisses, des objets divers… (Bestiaire Planescape V2 p62) Pour la sécurité du magasin, ils ont dans l'arrière boutique une meute de Vorr prête à être lâché en cas de besoin (Bestiaire Planescape V2 p120)

" Enchanté amis, je me nomme Darion. Que puis je pour vous ? "
" De la sève de Lemiane, bien entendu que nous en possédons, mais avez vous les moyens d'une telle folie ? Je vend 100 pp la goutte, payable instamment sans crédit. "


Un faux espoir de retrouver Laurana

Retrouver Laurana s'avère relativement difficile en ces lieux. La plupart des personnes interrogées semblent atteintes de folie douce ou dure. Personne ne l'a vu dans la cité, ni elle, ni la voyante. Cependant, après plusieurs jours d'interrogatoire dans Hurlevent, un humain, probablement un serviteur, affirme qu'une dame prénommé Laurana se trouve dans le harem de son maître. Prénommé Gutius, il travaille dans le harem Blioupop, un notable de la cité. Il raconte aux aventuriers qu'elle a une voix de chantre magnifique et que c'est la favorite de son maître. D'ailleurs, elle est tellement belle, qu'il a décidé de percer les yeux de tous les serviteurs qui travaillent dans le harem en plus de les castrer, comme c'est la norme habituellement. C'est pourquoi, il ne peut pas dire si la description qui lui est faîte est exact ou non. La seule chose qui peut les aider et les renseigner est le fait que son maître l'a acheté sur un marché aux esclaves de la ville, il y a peu de temps, quelques semaines, pas plus.
Bien entendu, le slaad Blioupop refuse de recevoir quiconque pour voir sa belle Laurana. Il ne veut être dérangé en aucun cas par des inconnus, de surplus des humains. De toutes façons, il garde jalousement ses femmes pour lui tout seul.



1- Bassin aux slaads
Entourant la demeure de Blioupop s'étend une espèce de marais, sur lequel s'épanouissent d'immenses nénuphars. Le marais est peu attirant, un myriade d'insectes ayant élu domicile ici. Il semble relativement profond, des gaz remontant à la surface de temps à autres et des remous agitent parfois l'eau saumâtre. C'est ici que se repose les slaads de rang inférieur à Blioupop, sa famille en quelque sorte. Ainsi, des slaads rouges et bleus traînent dans le marais, s'allongeant parfois sur les feuilles de nénuphars.

Slaads Rouges (8) : Bestiaire Planescape V1 p88
Ca 4
Mvmt 6
Dv 7 +3
Tac0 13
#Att 3
Deg 1d4 x2 (griffes)
2d8 (morsure)
Att spé : Croassement étourdissant à moins de 12 mètres (JP vs Pétrification ou étourdit pour 2 rounds)
Def spé : 2 Pv/round ; Portail 2x /Jour à 40% de chances de faire venir 1d2 slaads rouges
RM 30%
Taille : 2m40
Moral 8-10
Px 2.000

Slaads Bleues (4) : Bestiaire Planescape V1 p88
Ca 2
Mvmt 6
Dv 8 +4
Tac0 13
#Att 5
Deg 2d6 x4 (griffes et avant-bras rasoir)
2d8 (morsure)
Att spé : La morsure à 10% de chances d'infecter l'adversaire
Paralysie, Passe-muraille et Télékinésis à volonté 1x/round
Def spé : Portail 2x /Jour à 40% de chances de faire venir 1d2 slaads bleues ou 1 verte
RM 40%
Taille : 3m
Moral 11-12
Px 9.000

2- Geôles et appartements des serviteurs
Dans cette pièce sont entreposés les nourritures vivantes dans les geôles. Des dizaines d'humains sont enfermés dans des cellules fermées à clef. Aucun gardien si ce n'est les slaads qui viennent de temps en temps y jeter un coup d'œil.

Parmi les prisonniers se trouvent Fulard, un mage entropiste natif de Pandémonium. Il propose ses talents en échange de la liberté si remarque des aventuriers. Lui sait où se trouve les prisons du livres des légendes, dans les souterrains de la tisseuse de rêves. C'est un endroit accessible mais tellement dangereux qu'il en éloigne même les tanari'is. Lui connaît le chemin qui y mène et pourra les guider.

3- Appartement de Blioupop et cour intérieur
Cette pièce mène directement dans la cour intérieure où vivent les femmes du harem. Cette pièce ressemble à un immense lit avec plusieurs bassins où Blioupop se détend régulièrement. Dans un petit coffre se trouve les richesses de Blioupop, suffisante pour vivre pour un mois : 132 pa et 24 ambres dans un coffret de bois fin à 100 po chaque

Slaad Verte : Blioupop : Bestiaire Planescape V1 p90
Ca 0
Mvmt 9
Dv 9 +5
Tac0 11
#Att 3
Deg 1d6+2 x2 (griffes)
2d8 (morsure)
Combat In 2 Deg 1d8+3 (Epée longue de boule de feu +3 : elle absorbe une boule de feu une fois par semaine et peut redistribuer les dégâts sous forme de flamme lors d'une attaque réussie)
Att spé : Boule de feu à retardement 1x/Jour et Détection de l'invisibilité à volonté
Def spé : Métamorphose ; Portail 2x /Jour à 50% de chances de faire venir 1d6 slaads rouges, 1d4 slaads bleues, 1d2 slaads vertes ou 1slaad grise
RM 30%
Taille : 2m40
Moral 8-10
Px 2.000

4- Appartement des slaads
Cette grande pièce abrite les slaads bleues et rouges du manoir, lorsqu'elles ne sont pas en train de patauger dans le marais à l'extérieur.

5- Salle à manger et cuisine
C'est ici que les serviteurs s'avèrent à faire la cuisine et où se trouve la salle à manger.

6- Cour intérieur
Dans la cour se trouve les femmes du harem, une vingtaine au total qui appartiennent corps et âmes à Blioupop. Effectivement, l'une d'entre elle se nomme Laurana et a des talents de chanteuses, mais se n'est pas celle que les aventuriers recherchent.


La patrouille de Bar-Lgura et la guerre du sang

De retour à l'auberge, Kuiriandro leur apprend que des Bar-Lgura (des tanari'is) sont à leur recherche, pensant que se sont des espions à la solde des baatezus. Ils sont peu loquaces et sont partis à la Halle aux Merkhants les trouver. Il faut qu'ils partent, autrement, ils risquent la mort. Fulard les emmène chez lui avant de partir au plus vite pour les souterrains de Pandesmos.

Si les aventuriers traînent trop dans la cité pour des raisons quelconque où qu'ils passent une nuit supplémentaire à Hurlevent, la patrouille tanari'is va leur tomber dessus. De même, ils vont tenter de les poursuivre vers les souterrains et s'ils traînent en chemin en faisant des arrêts trop, ils tomberont sur la patrouille. Les tanari'is sont accompagnés de Yeth Hound qui sème la panique dans la ville, s'est d'ailleurs grâce à eux qu'ils pourront être alertés de la venue de la patrouille

Bar-Lgura (4) : Bestiaire Planescape V1 p97
Ca 0
Mvmt 9, Grimper 15
Dv 6 +6
Tac0 15
#Att 3
Deg 1d6 x2 (griffes)
2d6 (morsure)
Att spé : - Attaque sauvage d'une distance de 12 mères suivis de ces attaques dans le même round.
- Métamorphose (2x/jour), Dissipation de la magie, Détection de l'invisibilité, Enchevêtrement, Peur (toucher), Croissance végétale, Force spectrale (2x/Jour) et Télékinésis.
Def spé : Camouflage comme une Dissimulation à 95%, Portail 1x/Jour avec 35% de conjurer 1d6 Bar-Lgura
RM 30%
Taille : 1m50
Moral 13-14
Px 8.000

Yeth Hound (6) : Bestiaire Planescape V1 p116
Ca 0
Mvmt 15, Vol 27 (B)
Dv 3 +3
Tac0 17
#Att 1
Deg 2d4 (morsure
Att spé : Peur
Def spé : Arme d'argent ou magique pour toucher
RM 10%
Taille : 1m50
Moral 19-20
Px 975


Descente dans les entrailles de Pandesmos
Deux jours et une nuit de marche sont nécessaires pour atteindre les portes de Pandesmos, les entrailles de Pandémonium. Les vents hurlants semblent s'engouffrer dans les tunnels en redoublant de bruit, même la sève de Lémiane a du mal à atténuer le bruit, même si elle fait quand même effet. Les plus prudents auront acheter une deuxième goutte par oreille pour vaincre le bruit.

Meute de vargouilles
La descente se fait sans problème la première journée. Cependant, le deuxième jour, ils tombent sur une meute de vargouilles (Bestiaire Planescape V1 p114). Tout d'abord, des corps sans tête alertent les aventuriers sur quelque chose d'anormal qui se passe. Il semble que les corps soit là depuis plusieurs semaines, dévoré par endroit. Heureusement pour les aventuriers, la lumière faire fuir des créatures au devant d'eux. Si ces derniers venaient à éteindre leurs lumières continuelles pour des raisons quelque conque, une vingtaine de vargouilles les attaqueraient sans tarder.

Antre de la Tisseuse des rêves
Alors que les aventuriers sont pourchassés par une meute de vorrs affamés (Bestiaire Planescape V2 p120), Fulard les mène dans une course effrénée sur le territoire de la tisseuse des rêves. Les voors abandonnent alors leur chasse, comme terrorisés par le territoire sur lequel ils pénètrent.

Après quelques temps de déambulation dans les couloirs étroits et sombres, les lumières magiques s'éteignent alors qu'ils approchent du cœur de l'antre de la tisseuse des rêves. Les aventuriers pénètrent en fait dans la toile d'obscurité de l'araignée. La vision commence alors à devenir difficile, seul l'infravision permet de percer un temps soit peu les ténèbres environnants. Une marche arrière s'avère très difficile voire impossible lorsque la progression est très avancée. Dans le cœur de la toile, l'infravision et les lanternes sont réduites au quart de la portée normale. Une fois arrivée au cœur, les aventuriers atteignent une grande caverne percée de portes. Ces portes, toutes bouchées par la toile et fermées, sont reliées d'immenses toiles de ténèbres qui alimentent une boule de ténèbres au centre de la caverne, là où se cachent la tisseuse de rêves. Seuls une porte n'est pas reliée par les toiles, la prison de Laurana et la voyante.

Tisseuse de rêves : Bestiaire Planescape V2 p20-21
Ca -4 (4)
Mvmt 9
Dv 6 +2
Tac0 15
#Att 6
Deg 1d2 (tentacules) x6 + spécial
Att spé : - Confusion, Sommeil, Suggestion d'une portée 18 mètres hors de la toile
- Ombre, Brouillard solide et Symbole de désespoir 1x/Jour dans la toile
- Si une personne est touchée par quatre tentacule, elle lui inflige 2d4 par round avec sa morsure, la personne étant emprisonnée. JP vs Sorts pour ne pas perdre 1 point de constitution à chaque échec.
Def spé : - Invisibilité à volonté, Image miroir et Téléportation sur 60 mètres
- Télépathie à 18 mètres
- Lumière détruit 3 m cube de toile et inflige 1d3 à l'araignée
- Lumière continuelle détruit 3 m cube de toile, inflige 1d6 à l'araignée et annule sa protection d'ombre pour 1 round
- Sunray, Sunburst ou Bâton d'illumination détruit 2d6 x 3 m cube de toile, inflige 2d10 à l'araignée et annule sa protection d'ombre pour 1d6 heures
RM 50% (10%)
Taille : 1m20 (corps) et 3 m (tentacules)
Moral 13-14
Px 8.000

Chaque porte mène dans le monde d'un des prisonniers du livre des légendes et fonctionne comme un domaine de Ravenloft. La seule porte fermée par les toiles est celle de Laurana en attendant qu'elles perdent la raison.

Trésor de l'araignée :
- 2.000 pc
- 6.000 pa
- 3.000 po
- 100 pp
- 5 pierres précieuses
- 5 objets magiques à tirer sur la table.

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