![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||
![]() |
![]() |
||||
![]() |
4-6 JOUEURS ; NIVEAU 10-14 Certains livres maudits absorbent le lecteur pour les
emprisonner à jamais. Que deviennent-ils ? Comment romancer un
fin aussi tragique ? Lauranna, une jeune gitane, fut absorbée par
un livre maudit de ce type lors d'une de ses aventures. Voici le scénario
que j'ai concocté pour pouvoir la libérer. Vous pourrez
facilement l'adapter si un de vos personnages subit le même sort. |
![]() |
![]() |
Synopsis Depuis l'Eté 1767, Laurana est prisonnière du Livre des Légendes, un ouvrage maudit qui absorbe les lecteurs dans ses pages. Sa disparition ayant été rapidement remarquée, Hilda, une vieille amie voyante, a pu étudier l'objet magique. Après une semaine de recherche et de questionnement, elle arriva à l'hypothèse selon laquelle, il est impossible de libérer Laurana de l'extérieur. De plus, une solitude prolongée du malheureux prisonnier l'amène rapidement à la folie. C'est pourquoi, elle décida d'aller volontairement dans l'ouvrage pour tenir compagnie à son amie, dans l'espoir que les amis de Laurana tenteraient de la sortir de ce mauvais pas. Avant de partir, Hilda mit au point un élixir magique permettant
au buveur d'accéder à Pandémonium, le plan extérieur,
l'endroit où se trouve la prison de Laurana et d'où le livre
tire sa magie. Un départ sans certitude de retour Une fois que les aventuriers seront réunis, ayant appris le malheur de Laurana, ils vont devoir se rendre sur l'Ile des Noblids près de la localité d'Istidiel, dans le campement que mène leur compagne. Rapidement, les gitans les mènent au Livre des Légendes en leur remettant un lettre écrite par Hilda la voyante : " Compagnon d'infortune, Notre joyeuse compagne Laurana a été vaincue par la magie maléfique du Livre des Légendes. Cette relique maudite a absorbé notre amie grâce à sa puissante magie, l'emprisonnant dans ses pages en un nouveau chapitre. Mes compagnons gitans vous auront vraisemblablement mis en garde du terrible danger qui menace un potentiel lecteur du livre posé sur cette table basse (destruction ou simplement folie et emprisonnement). Ne trouvant aucun moyen de la libérer de l'extérieur et presser par le temps qui menace notre amie de la folie de la solitude, j'ai décidé de me faire emprisonner volontairement dans le livre pour tenir compagnie à Laurana. J'ai espoir qu'il soit possible de nous libérer, mais j'ignore malheureusement le moyen. Aucune de mes tentatives extérieures pour rompre la malédiction n'ayant porté ses fruits, je pense que la clef de la malédiction se trouve à l'intérieur de l'ouvrage. Le créateur n'aurait jamais créé une prison sans laisser une issue connue de lui seul. J'ose espérer que votre amitié envers Laurana sera assez forte pour trouver le courage de venir nous chercher. Pour nous rejoindre, il vous suffit de boire une gorgée de l'élixir posé sur la table basse. Que les dieux vous soient favorables. Amitiés Hilda " Effectivement, sur une table basse de la roulotte se trouve un livre vraisemblablement très ancien, à côté duquel est posé une fiole métallique contenant une liquide blanchâtre. Pour le buveur de l'élixir, ce dernier à un goût de plâtre très prononcé. Ces compagnons verront alors le buveur se décomposer en une fine poussière scintillante progressivement aspirée par le Livre des Légendes, la fiole tombant sur le planchée de la roulotte, sans se briser bien entendu, étant en métal. Pour le buveur, à peine a t-il cligné des yeux après avoir avalé la première gorgée qu'il se retrouve dans l'obscurité la plus complète. Le temps pour lui de s'habituer à l'obscurité, d'allumer une torche ou de lancer un sort de Lumière, et il s'aperçoit qu'il n'y a autour de lui qu'obscurité et noirceur, à l'exception d'une fine lumière provenant d'une porte assez lointaine. L'atmosphère est relativement oppressante et l'air tiède, il faut une bonne heure de marche pour enfin atteindre la porte de lumière. Une détection de la magie informera le lanceur que le lieu entier est magique sans jamais pouvoir le dissiper. La porte de lumière permet au buveur d'accéder au Portail des Chapitres, il n'y a de toutes façons aucune autre issu à ces ténèbres.
Une fois le seuil de lumière franchi, les aventuriers
accèdent à une grande salle en forme de triangle. Devant
eux, deux immenses pages de 3 mètres de hauteur. Derrière
eux, un mur de roche sans issue, de même que sol et au plafond.
Le seuil de lumière qu'ils viennent de traverser a disparu et il
est impossible de faire marche arrière. Sur la page de gauche,
cette dernière est vierge de toute écriture. La page de
droite quant à elle, une calligraphie appliquée forme les
mots suivants : Le Livre des Légendes. " Intrus, vous pénétrez dans l'univers du Livre des Légendes sans mon accord. Vous retrouverez votre compagne seulement si vous la connaissez réellement, mais avant, vous devrez surmonter les multiples dangers de Pandémonium. " Une fois terminée, la page de droite commence alors à tourner pour s'ouvrir sur une double page. A gauche, une calligraphie annonçant : Pandémonium. Sur la page de droite, une dessin décrit un univers apocalyptique de ténèbres balayés par les vents. Une luminescence semble venir de la page de droite, en fait le seuil menant au plan extérieur, un faible vent soufflant au visage des aventuriers. " Survivez aux multiples de dangers de Pandémonium et
vous aurez l'espoir d'atteindre la prison de votre compagne. Encore faudra
t-elle que daigne vous suivre. " Atmosphère sur Pandémonium Une fois le seuil franchi, les aventuriers sont plongés dans l'obscurité la plus complète, balayée par un vent très violent. L'atmosphère est frais sans être véritablement froid, le vent qui souffle est très bruyant et puissant, obligeant les aventuriers à faire des efforts pour rester debout. L'incantation de sortilèges est impossible tellement le vent est déstabilisant (à moins d'avoir un abri pour se protéger du vent), de même que faire un feu ou allumer une torche. Seul un sort peut éclairer les lieux (lumière, lumière continuelle), mais au ¼ de leur portée habituelle. Le ciel semble charrier d'énormes nuages noirs. Il semble qu'ils soient arrivés dans une plaine avec pour seule végétation des herbes sèches, et quelques arbustes épars. Aucun repaire ne permet l'orientation (ni mousse ni lune) et les vents sont changeants. De plus, les hurlements du vent sont tellement puissants qu'ils gênent pour la discussion, empêchent de dormir, faisant sombrer peu à peu les aventuriers dans la folie. Dormir plus d'une heure ou deux est impossible, de même que la révision de sorts ou la prière. La vitesse à laquelle les aventuriers vont sombrer dans la folie dépend bien entendu de leur sagesse qui représente leur capacité à se maîtriser. Après quelques jours, un personnage ayant peu en sagesse commencera à déraisonner, ne plus pouvoir supporter ses compagnons, il marchera jusqu'à l'épuisement pour trouver un endroit de calme jusqu'à perdre complètement la tête. Les personnages à fort score de sagesse pourront tenir au moins une semaine, voire plus. JOUER L'AMBIANCE TRES GLAUQUE ET L'IMPRESSION QUE LA FOLIE
ATTEND INEXORABLEMENT LES AVENTURIERS EGARES Mauvaise rencontre avec la faune local : les khaastas nomades
Khaasta à pied (7) : Bestiaire Planescape V2 p58 Khaasta montés (5) : Bestiaire Planescape V2 p58 Lézard géant (7) : Bestiaire Planescape V2 p58 Chef Khaasta : Bestiaire Planescape V2 p58 Shaman Khaasta : Bestiaire Planescape V2 p58 Px 650 Possession personnel des khaastas :
La journée suivant la rencontre avec les Khaastas, les aventuriers vont enfin tomber sur une route. Ils ne savent pas encore ou elle mène, mais il s'agit d'un espoir pour nos aventuriers qui commencent singulièrement à perdre la tête. Cette route mène après quelques heures de marche à une cité à l'architecture désordonnée et chaotique, abritant quelques milliers d'âmes, Hurlevent. Des tours et minarets, des ruelles sombres qui partent dans tous les sens pour souvent finir en cul-de-sac. Le seul endroit un peu animé, vu que les rues sont presque désertes, semble être l'Auberge du Chien Galeux. L'Auberge du Chien Galeux L'aubergiste est un humain caractériel, prénommé Kuiriandro, qui sert aux consommateurs seulement ce qui lui fait plaisir sans prêter aucune attention aux commandes. Pour ceux qui viennent se plaindre, il leur renvoie leur consommation à la figure en leur ordonnant de quitter l'endroit sur le champ à moins qu'ils ne lui fassent des excuses. Il faut noter qu'il s'agit de la seule auberge de la cité, du moins la seule fréquentable pour des étrangers voulant conserver un temps soit peu leur esprit. Boisson (hors eau et lait) : 5 po Dormir dans l'auberge ne nécessite pas de frais supplémentaires, mais aucune chambre n'est attribué. Chacun dors où il le souhaite. De toutes façons l'aubergiste ne tient aucun registre des chambres. Une dizaine de chambres sont disponibles, mais attention au réveil en pleine nuit par un locataire auquel on a piqué son lit. Le réveil surprise par un locataire enragé Guerrier 10 Githzeraï : Bestiaire Planescape V1 p48 Bichlaron, mercenaire de son métier, appartient à un groupe d'éclaireur recherchant des Githyanki dans la région. Lorsque Bichlaron rentre de sa mission, il est plutôt aigri par sa journée, n'accepte pas de voir un sale humain traîner dans sa paillasse. Habituer à ce que l'on le respecte parmi les siens, il sera prêt à combattre à la mort si un des aventuriers se met en travers de son chemin. Possession : deux bourses contenant 200 po, des vêtements usuels, un sac de voyage contenant le nécessaire pour survivre soit une petite tente, briquet, couverture, gourde d'eau, nourriture pour quelques jours. Rencontre avec Freyton ou la recherche de la sève rarissime
du Lemiane Tout d'abord, pour ne pas être ennuyé par le bruit du vent de la région, il est nécessaire, voire indispensable de sa protéger avec de la sève de Lemiane, un arbre que l'on trouve sur Carceri. Il pense toutefois qu'il est possible d'en trouver pour des sommes importantes dans la Secte locale des Merkanth, ici à Hurlevent. Les Merkanth logent dans un grand bâtiment dont le toit est en forme de dôme dans la rue principale de la cité. Ensuite, il les informe qu'il se trouve sur Pandémonium, le plan du pur chaos en leur donnant succinctement les règles des lieux, c'est à dire aucune. Pour ce qui est du livre des légendes, lui ne le connaît, ni de Laurana d'ailleurs, il pense qu'il faut interroger un natif qui pourra plus les renseigner.
Trouver la Halle aux Merkhants n'est pas trop difficile et les passants
peuvent les renseigner sans difficultés. Il s'agit d'un grand bâtiment
aux nombreuses colonnes, style néoclassique, mais qui manque quand
même d'entretien, ayant probablement connu des moments plus glorieux.
" Enchanté amis, je me nomme Darion. Que puis je pour
vous ? "
Retrouver Laurana s'avère relativement difficile en ces lieux.
La plupart des personnes interrogées semblent atteintes de folie
douce ou dure. Personne ne l'a vu dans la cité, ni elle, ni la
voyante. Cependant, après plusieurs jours d'interrogatoire dans
Hurlevent, un humain, probablement un serviteur, affirme qu'une dame prénommé
Laurana se trouve dans le harem de son maître. Prénommé
Gutius, il travaille dans le harem Blioupop, un notable de la cité.
Il raconte aux aventuriers qu'elle a une voix de chantre magnifique et
que c'est la favorite de son maître. D'ailleurs, elle est tellement
belle, qu'il a décidé de percer les yeux de tous les serviteurs
qui travaillent dans le harem en plus de les castrer, comme c'est la norme
habituellement. C'est pourquoi, il ne peut pas dire si la description
qui lui est faîte est exact ou non. La seule chose qui peut les
aider et les renseigner est le fait que son maître l'a acheté
sur un marché aux esclaves de la ville, il y a peu de temps, quelques
semaines, pas plus. 1- Bassin aux slaads Slaads Rouges (8) : Bestiaire Planescape V1 p88 Slaads Bleues (4) : Bestiaire Planescape V1 p88 2- Geôles et appartements des serviteurs Parmi les prisonniers se trouvent Fulard, un mage entropiste natif de Pandémonium. Il propose ses talents en échange de la liberté si remarque des aventuriers. Lui sait où se trouve les prisons du livres des légendes, dans les souterrains de la tisseuse de rêves. C'est un endroit accessible mais tellement dangereux qu'il en éloigne même les tanari'is. Lui connaît le chemin qui y mène et pourra les guider. 3- Appartement de Blioupop et cour intérieur Slaad Verte : Blioupop : Bestiaire Planescape V1 p90 4- Appartement des slaads 5- Salle à manger et cuisine 6- Cour intérieur
De retour à l'auberge, Kuiriandro leur apprend que des Bar-Lgura (des tanari'is) sont à leur recherche, pensant que se sont des espions à la solde des baatezus. Ils sont peu loquaces et sont partis à la Halle aux Merkhants les trouver. Il faut qu'ils partent, autrement, ils risquent la mort. Fulard les emmène chez lui avant de partir au plus vite pour les souterrains de Pandesmos. Si les aventuriers traînent trop dans la cité pour des raisons quelconque où qu'ils passent une nuit supplémentaire à Hurlevent, la patrouille tanari'is va leur tomber dessus. De même, ils vont tenter de les poursuivre vers les souterrains et s'ils traînent en chemin en faisant des arrêts trop, ils tomberont sur la patrouille. Les tanari'is sont accompagnés de Yeth Hound qui sème la panique dans la ville, s'est d'ailleurs grâce à eux qu'ils pourront être alertés de la venue de la patrouille Bar-Lgura (4) : Bestiaire Planescape V1 p97 Yeth Hound (6) : Bestiaire Planescape V1 p116 Descente dans les entrailles de Pandesmos Meute de vargouilles Antre de la Tisseuse des rêves Après quelques temps de déambulation dans les couloirs étroits et sombres, les lumières magiques s'éteignent alors qu'ils approchent du cur de l'antre de la tisseuse des rêves. Les aventuriers pénètrent en fait dans la toile d'obscurité de l'araignée. La vision commence alors à devenir difficile, seul l'infravision permet de percer un temps soit peu les ténèbres environnants. Une marche arrière s'avère très difficile voire impossible lorsque la progression est très avancée. Dans le cur de la toile, l'infravision et les lanternes sont réduites au quart de la portée normale. Une fois arrivée au cur, les aventuriers atteignent une grande caverne percée de portes. Ces portes, toutes bouchées par la toile et fermées, sont reliées d'immenses toiles de ténèbres qui alimentent une boule de ténèbres au centre de la caverne, là où se cachent la tisseuse de rêves. Seuls une porte n'est pas reliée par les toiles, la prison de Laurana et la voyante. Tisseuse de rêves : Bestiaire Planescape V2 p20-21 Chaque porte mène dans le monde d'un des prisonniers du livre des légendes et fonctionne comme un domaine de Ravenloft. La seule porte fermée par les toiles est celle de Laurana en attendant qu'elles perdent la raison. Trésor de l'araignée : |