AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous non chaotiques
Alf : Tous non chaotiques
Clergé : Clerc, Prêtre spécialiste, Abjurateur
Races : Humains ; plus rarement elfes, nains, gnomes et petites gens
Cr : Sagesse 9
Ap : Toutes (priorité aux armes d'hast, au moins une obligatoire
; les créatures de petites tailles la remplacent par une arme de
parade comme la main gauche
)
Ra : Toutes
Sphères majeures : Générale,
Garde, Loi, Protection, Vigilance
Sphères mineures : Combat, Divination, Soins, Guerre
Pouvoirs des Prêtres spécialistes :
Niveau 1
Bouclier (M1) et Alarme (M1), 1x /Jour
Niveau 3
Verrou incrochetable (M2, Encyclopédie du mage IV p971) ou Etanchéité
à la téléportation (M3, Encyclopédie du mage
III p694), 1x /Jour
Niveau 5
Gardien de Serrel (M3, Encyclopédie du mage III p789) ou Sceau
gardien mineur (P4, Recueil du prêtre II p372), 1x /Jour
Niveau 7
Verrou impénétrable d'Odeen (M4, Encyclopédie du
mage III p631), 1x /Jour
Niveau 9
Molosse fidèle de Mordenkainen (M5) ou Défenseur fantomatique
fidèle de Mordenkainen (M5, Encyclopédie du mage III p 595)
ou Gardien fantomatique fidèle de Mordenkainen (M5, Encyclopédie
du mage III p595), 1x /Jour
Niveau 12
Mur de force (M5), 1x /Jour
Niveau 15
Gardien spectral (M7, Encyclopédie du mage III p841), 1x /Jour
Blocage de la téléportation (M8, Encyclopédie du
mage IV p921), 1x /Semaine
Niveau 20
Cercle ultime de Tobian (M9, Encyclopédie du mage IV p942), 1x
/Jour
Sorts de quête pouvant être accordés par le dieu
à des prêtres méritants
Interdiction
Matrice de vigilance
Mur de siège
Sphère de sécurité
Sagesse d'Haelyn (Encyclopédie du prêtre III p734)
Tatouages de protection (Encyclopédie du prêtre III p744)
Rm : Oui
Dv : d8
Habillement
Les prêtres portent un casque (ne gênant pas trop la vision
pour ne pas perdre en vigilance) et l'armure la plus protectrice possible
; de même, des boucliers sont très souvent portés.
Le symbole du culte est gravé sur une des pièces de protection
du prêtre, de manière visible.
Commentaires
Lothar est un des enfants d'Ilmryn ; ce dernier lui confia l'école
de magie d'Abjuration, aussi de nombreux abjurateurs s'associent-ils au
clergé. Le statut de chacun est fonction de son niveau et la hiérarchie
est donc clairement établie pour chaque région.
Les présages du dieu peuvent prendre la forme d'un mur qui se
lézarde subitement (mauvais), ou d'un rempart qui se " régénère
" (très favorable), mais Lothar communique ses humeurs de
nombreuses façons. Le dieu lui-même apparaît sous la
forme d'un gigantesque golem de fer culminant à 9 mètres
de haut, paré d'un pavois à sa taille et armé d'une
hallebarde qu'il manie d'une seule main. Parfois il prend aussi la forme
d'une boule d'acier de 9 mètres de diamètre, percée
sur toute sa surface de dizaines d'yeux jaunes vifs.
Organisation du culte
Le culte est divisé en plusieurs ordres (chacun comprenant sans
distinction les différentes classes autorisées) :
- Invulnérable Défense
Cet ordre est spécialisé dans l'art du combat défensif
; le siège, les modes de guerre défensifs, etc.
- Indéfectible Vigilance
Cet ordre est spécialisé dans l'art de la surveillance et
de la prévention (se rapproche d'une milice ou d'une police).
- Impassable Garde
Spécialisée dans l'art de la protection rapprochée
(personne, lieu spécifique ou objet), cet ordre comprend de nombreux
gardes du corps qui exercent pour des particuliers.
- Les Milles Yeux
Cet ordre pratique l'élevage de monstres ou animaux gardiens (fongus
criards, chiens de garde, gargouilles, yugoloth gardiens, gauths, etc)
; il abrite en son sein de nombreux abjurateurs.
Il existe au sein du clergé une branche secrète appelée
" L'Oeil Qui Ne Se Ferme Plus ", dont le symbole est un crâne
avec trois orifices oculaires (le troisième se situant dans le
milieu du front). Cette branche n'est connue que des plus anciens membres
du clergé. Elle est formée des plus fidèles disciples
de Lothar qui, après leur mort, ont choisi de rester parmi les
mortels pour assurer la sécurité de choses secrètes
dans des lieux dont seuls quelques puissants prêtres de Noctis ont
une connaissance incertaine, des lieux où gisent des choses que
personne ne devrait voir. Lothar choisi lui-même les élus
qui pourront entrer dans cet ordre (peu importe leur niveau, seule compte
la conviction). Ils sont alors transformés en Choses de la Crypte,
puis assignés à la garde d'une chose précise, conservant
leurs points de vie et leurs caractéristiques (mais sont considérés
comme des monstres pour tout autre statistique). Ces élus n'ont
plus accès à leurs anciens pouvoirs et perdent leur classe
d'antan, en revanche, ils obtiennent des pouvoirs en fonction de leur
niveau d'avant (qui est maintenant leur nouveau niveau de Choses de la
Crypte) :
Niveau 1 ; Skull Watch (M3), 1x/Jour
Niveau 3 ; Hovering Skull (M3), 1x/Jour
Niveau 5 ; Skulltrap (M3), 1x /Jour
Niveau 7 ; Improved Skull Watch (M5), 1x /Jour
Niveau 9 ; Wall of bones (M5), 1x /Jour
Niveau 12 ; Grimwald's Greymantle (M5), 1x /Jour
Niveau 15 ; Spectral Guard (M7), 1x /Jour
Niveau 20 ; Aura de Terreur de 5 mètres de rayon (permanente)
Les membres de cet ordre sont en charge de la surveillance de certaines
des plus terribles reliques existantes. Parfois il arrive qu'ils se déplacent
en groupe avec ce qu'ils doivent protéger (certaines histoires
parlent d'une rencontre lugubre avec un convoi de pèlerins marchants,
en pleine nuit, dans un endroit désert et portant un coffre, leurs
visages plongés dans l'ombre de leurs robes de bure). Après
1000 ans de service, le gardien retourne auprès de son dieu et
accède à une " vie " paradisiaque comme récompense.
Noctis serait vexé d'apprendre que Lothar protège des secrets
presque aussi sombres que les siens (mais pour le bien des mortels).
Temples
Les temples de Lothar sont de " véritables forteresses "
(bien qu'ils puissent être de toutes tailles). De nombreuses créatures
gardiennes assurent la sécurité des lieux, et y pénétrer
sans y être convié relève de l'impossible (même
pour les plus grands cambrioleurs et les plus puissants archimages) et
constitue donc un véritable défi qui apporte le respect
dans toutes les communautés de la cambriole.
Idée de PNJ
Amanda de-Lionnes
Humaine, Abjuratrice 8 ; LB
For 10 - Dex 12 - Con 12 - Int 17 - Sag 17 - Cha 14
Pv 25 - Taco 18 - Ca 3
Equipement : Anneau de protection +3, Bracelets de CA 6.
Amanda est une jeune noble (héritière de ses parents tués
au cours de la guerre) de la région du Royaume de Trois Eaux, dont
le principal souci est de protéger les populations de ses terres
du conflit qui fait rage dans le pays. Elle a fait construire une petite
chapelle dans son manoir et une amie d'enfance y officie comme prêtresse
(c'est aussi sa garde du corps). On sait que son manoir est gardé
par au moins deux golems d'argile (un cadeau à ses parents il y
a fort longtemps). Amanda à les cheveux châtain clair, les
yeux noisette, et porte des habits qui marquent à peine son statut.
Elle a déjà échappé à trois tentatives
d'assassinat de la part de nobles jaloux, et elle est lasse de la guerre
civile qui déchire le pays.
Sorts spécifiques de Lothar
Veille (Enchantement/Charme)
Niveau : 6
Portée : contact
Composantes : V,S
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : la personne ou la créature touchée
Jet de sauvegarde : Non applicable
Le sujet du sort entre dans un état secondaire; il semble s'être
endormit dans la position où il était. Son regard est vide.
En fait, ses yeux perçoivent toujours son environnement mais lui
dort vraiment. Son champ de vision s'est élargi à 270°
et il acquiert même l'infravision s'il ne la possédait pas
déjà. Si un évènement implique qu'il soit
alerté (un intru dans son champ de vision par exemple), il se réveille
instantanément en sachant très bien ce qui se passe.
Lorsqu'il le désire il peut replonger dans son état de torpeur.
Au bout des huit heures il se réveille reposé et le sort
cesse. Seul un individu consentant peut être placé sous l'effet
de ce sort.
Modifications DD3
LN
Domaines
Loi, Organisation, Protection
Arme de prédilection
Hallebarde
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