MISKAHAL
Dieu intermédiaire

NV
L'INSTINCTIF
Symbole : Griffes



Portfolio : Vie animale et Lycanthropes



AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous
Alf : Nb, Nv, Nm, Cb, Cn, Cm
Clergé : Clerc, Prêtre spécialiste, Rôdeur, Rôdeur noir, Mystique, Lycanthrope
Races : Toutes
Cr : Sagesse 9
Ap : Toutes
Ra : Toutes les armures non métalliques, bouclier (chitine et carapaces uniquement)

Sphères majeures : Générale, Animale, Voyageurs, Soins, Combat, Conjuration
Sphères mineures : Vigilance, Création


- Les membres du clergé contrôlent automatiquement leur lycanthropie
- Langage des animaux (P2) à en permanence

Pouvoirs des Prêtres spécialistes :

Niveau 1
Substitution maternelle (P2, Recueil du prêtre II p433) et Familier (M1) à volonté. Toutefois, le prêtre ne peut avoir qu'un familier à la fois et uniquement un animal de son règne, sans le malus de la séparation de son maître dû à la distance

Niveau 3
Détection des lycanthropes (M2, Encyclopédie du mage I p237) ou Conjuration d'un essaim (M2), 1x /Jour

Niveau 5
Le prêtre peut se métamorphoser comme le pouvoir du druide, mais uniquement en un animal de son règne, 1x /Jour

Niveau 7
Conjuration d'animaux II (P5) ou Conjuration de lycanthropes (M4, Recueil de magie), 1x /Jour

Niveau 9
Immunité totale aux venins d'animaux et insectes, y compris géants.

Niveau 12
Réincarnation (P7), 1x /Jour

Niveau 15
Contrôle des lycanthropes (M7, Encyclopédie du mage I p177), 1x /Jour

Niveau 20
Coquille anti-animaux (P6) à volonté

Sorts de quête pouvant être accordés par le dieu à des prêtres méritants
Esprit de loups
Horde animale
Compulsion animale d'Erik (Encyclopédie du prêtre III p733)

Rm : Non
Dv : d8

Habillement
Variable pour chaque prêtre. Peaux, fourrures, carapaces, écailles, griffes, os, dents… d'animaux et insectes (géants ou non). Cela dépend en fait du règne auquel appartient le prêtre.

Commentaires
Miskahal incarne l'instinct animal. Il pourrait souhaiter protéger les animaux contre toute souffrance et donc se révéler l'ennemi de tous les chasseurs, rôdeurs ou carnivore de toutes sortes. Le plus souvent, il se préoccupe surtout de préserver les espèces animales et empêche que la chasse ne mène à leur extinction. Le clergé laisse donc la chasse et la pose de pièges se dérouler si elles s'effectuent dans des proportions raisonnables, mais fait aussi sont possible pour les empêcher lorsqu'elles sont excessives. Miskahal envoie des meutes animales (loups, chiens sauvages) attaquer les villages pour rappeler à chacun que l'homme n'est pas la seule espèce vivante. Il a un double aspect : le protecteur des animaux, et la rage animale qui mène au carnage.

Les présages de Miskahal prennent la forme d'animaux qui parlent subitement, ou qui se comportent de manière inverse à la norme (un lapin s'attaquant hargneusement aux bottes du prêtre ou un ours fuyant devant un écureuil par exemple). Miskahal apparaît sous la forme d'un hybride de divers animaux, variant selon ses envies; la plus courante de ces formes est la suivante : une tête de loup, un corps d'ours, une paire d'ailes de corbeau, des pattes antérieures d'aigle, et une queue de scorpion. Il peut se tenir sur ses membres postérieurs comme sur ses quatre pattes.

Organisation du culte

Le culte est organisé en Règnes à peu près équivalent en nombre d'adeptes :

- Le Règne des Mammifères (y compris aquatiques et aériens) regroupe les prêtres qui admirent les mammifères et s'en inspirent.

- Le Règne des Oiseaux regroupe les prêtres qui admirent les oiseaux et s'en inspirent.

- Le Règne des Poissons regroupe les prêtres qui admirent les poissons et s'en inspirent.

- Le Règne des Reptiles regroupe les prêtres qui admirent les reptiles et s'en inspirent.

- Le Règne des Insectes regroupe les prêtres qui admirent les insectes et s'en inspirent.
Chacun des ces groupe respecte les autres et l'entente générale est bonne.

Temples
Les temples de Miskahal sont appelés nichées, terriers, ou antres. Ils sont sommaires et tendent à reproduire les comportements des animaux quant à leur habitat. Quelques bêtes gardent les lieux, mais rien de valeur ne s'offre aux voleurs qui pourraient désirer y commettre un méfait. Bien souvent, chaque temple a pour but de valoriser un trait animal et est unique ; par exemple, un temple valorisant la force regroupera des prêtres de chaque règne (ours, requins, murènes, tigres, sangliers, fourmis géantes et aigles pourraient en être les gardiens). De même, il existe un temple de Miskahal qui valorise le venin et tous les prêtres y sont malfaisants, les gardiens sont des scorpions et des araignées, des serpents, des guêpes, etc. (de tailles normale ou géante).

Idée de PNJ
Tembo Honokaba ; Grand prêtre et leader du Règne Aquatique du temple du Venin
Humain, Prêtre spécialiste 11 / anciennement Ninja 10, Nm
For 12 - Dex 17 - Con 14 - Int 14 - Sag 17 - Cha 11
Pv 41 - Taco 14 - Ca : 5
Objets : Dague de venin +1, armure de cuir silencieuse en peau de requin tannée teintée en noir, gantelets de nage et d'escalade, sarbacane et dards, tenue et équipement de ninja.
Tembo est un homme d'environ la soixantaine, originaire de l'orient lointain où il était membre d'une secte d'assassins. Il est arrivé sur les Trois Iles il y a vingt ans, par l'effet d'un sort dirigé contre lui, et s'est décidé à y rester; il est l'une des rares personnes qui commercent avec sa terre natale (en raison de la distance importante) et fait importer des poissons vivants dont la chair est un poison mortel (en fait, des fugus). Il s'est mis à vénérer Miskahal pour la variété importante de venins dont il a doté les animaux (et plus particulièrement le poisson qui lui est si chère). Son familier est une méduse des plus dangereuses, aux magnifiques couleurs bleutées.

Modifications DD3

N
Domaines
Araignée, Faune, Reptiles
Arme de prédilection
Bracelet de griffes (RO)