AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous
Alf : Nb, Nv, Nm, Cb, Cn, Cm
Clergé : Clerc, Prêtre spécialiste, Rôdeur,
Rôdeur noir, Mystique, Lycanthrope
Races : Toutes
Cr : Sagesse 9
Ap : Toutes
Ra : Toutes les armures non métalliques, bouclier (chitine et carapaces
uniquement)
Sphères majeures : Générale,
Animale, Voyageurs, Soins, Combat, Conjuration
Sphères mineures : Vigilance, Création
- Les membres du clergé contrôlent automatiquement leur lycanthropie
- Langage des animaux (P2) à en permanence
Pouvoirs des Prêtres spécialistes :
Niveau 1
Substitution maternelle (P2, Recueil du prêtre II p433) et Familier
(M1) à volonté. Toutefois, le prêtre ne peut avoir
qu'un familier à la fois et uniquement un animal de son règne,
sans le malus de la séparation de son maître dû à
la distance
Niveau 3
Détection des lycanthropes (M2, Encyclopédie du mage I p237)
ou Conjuration d'un essaim (M2), 1x /Jour
Niveau 5
Le prêtre peut se métamorphoser comme le pouvoir du druide,
mais uniquement en un animal de son règne, 1x /Jour
Niveau 7
Conjuration d'animaux II (P5) ou Conjuration de lycanthropes (M4, Recueil
de magie), 1x /Jour
Niveau 9
Immunité totale aux venins d'animaux et insectes, y compris géants.
Niveau 12
Réincarnation (P7), 1x /Jour
Niveau 15
Contrôle des lycanthropes (M7, Encyclopédie du mage I p177),
1x /Jour
Niveau 20
Coquille anti-animaux (P6) à volonté
Sorts de quête pouvant être accordés par le dieu
à des prêtres méritants
Esprit de loups
Horde animale
Compulsion animale d'Erik (Encyclopédie du prêtre III p733)
Rm : Non
Dv : d8
Habillement
Variable pour chaque prêtre. Peaux, fourrures, carapaces, écailles,
griffes, os, dents
d'animaux et insectes (géants ou non).
Cela dépend en fait du règne auquel appartient le prêtre.
Commentaires
Miskahal incarne l'instinct animal. Il pourrait souhaiter protéger
les animaux contre toute souffrance et donc se révéler l'ennemi
de tous les chasseurs, rôdeurs ou carnivore de toutes sortes. Le
plus souvent, il se préoccupe surtout de préserver les espèces
animales et empêche que la chasse ne mène à leur extinction.
Le clergé laisse donc la chasse et la pose de pièges se
dérouler si elles s'effectuent dans des proportions raisonnables,
mais fait aussi sont possible pour les empêcher lorsqu'elles sont
excessives. Miskahal envoie des meutes animales (loups, chiens sauvages)
attaquer les villages pour rappeler à chacun que l'homme n'est
pas la seule espèce vivante. Il a un double aspect : le protecteur
des animaux, et la rage animale qui mène au carnage.
Les présages de Miskahal prennent la forme d'animaux qui parlent
subitement, ou qui se comportent de manière inverse à la
norme (un lapin s'attaquant hargneusement aux bottes du prêtre ou
un ours fuyant devant un écureuil par exemple). Miskahal apparaît
sous la forme d'un hybride de divers animaux, variant selon ses envies;
la plus courante de ces formes est la suivante : une tête de loup,
un corps d'ours, une paire d'ailes de corbeau, des pattes antérieures
d'aigle, et une queue de scorpion. Il peut se tenir sur ses membres postérieurs
comme sur ses quatre pattes.
Organisation du culte
Le culte est organisé en Règnes à peu près
équivalent en nombre d'adeptes :
- Le Règne des Mammifères (y compris aquatiques et aériens)
regroupe les prêtres qui admirent les mammifères et s'en
inspirent.
- Le Règne des Oiseaux regroupe les prêtres qui admirent
les oiseaux et s'en inspirent.
- Le Règne des Poissons regroupe les prêtres qui admirent
les poissons et s'en inspirent.
- Le Règne des Reptiles regroupe les prêtres qui admirent
les reptiles et s'en inspirent.
- Le Règne des Insectes regroupe les prêtres qui admirent
les insectes et s'en inspirent.
Chacun des ces groupe respecte les autres et l'entente générale
est bonne.
Temples
Les temples de Miskahal sont appelés nichées, terriers,
ou antres. Ils sont sommaires et tendent à reproduire les comportements
des animaux quant à leur habitat. Quelques bêtes gardent
les lieux, mais rien de valeur ne s'offre aux voleurs qui pourraient désirer
y commettre un méfait. Bien souvent, chaque temple a pour but de
valoriser un trait animal et est unique ; par exemple, un temple valorisant
la force regroupera des prêtres de chaque règne (ours, requins,
murènes, tigres, sangliers, fourmis géantes et aigles pourraient
en être les gardiens). De même, il existe un temple de Miskahal
qui valorise le venin et tous les prêtres y sont malfaisants, les
gardiens sont des scorpions et des araignées, des serpents, des
guêpes, etc. (de tailles normale ou géante).
Idée de PNJ
Tembo Honokaba ; Grand prêtre et leader du Règne Aquatique
du temple du Venin
Humain, Prêtre spécialiste 11 / anciennement Ninja 10, Nm
For 12 - Dex 17 - Con 14 - Int 14 - Sag 17 - Cha 11
Pv 41 - Taco 14 - Ca : 5
Objets : Dague de venin +1, armure de cuir silencieuse en peau de requin
tannée teintée en noir, gantelets de nage et d'escalade,
sarbacane et dards, tenue et équipement de ninja.
Tembo est un homme d'environ la soixantaine, originaire de l'orient lointain
où il était membre d'une secte d'assassins. Il est arrivé
sur les Trois Iles il y a vingt ans, par l'effet d'un sort dirigé
contre lui, et s'est décidé à y rester; il est l'une
des rares personnes qui commercent avec sa terre natale (en raison de
la distance importante) et fait importer des poissons vivants dont la
chair est un poison mortel (en fait, des fugus). Il s'est mis à
vénérer Miskahal pour la variété importante
de venins dont il a doté les animaux (et plus particulièrement
le poisson qui lui est si chère). Son familier est une méduse
des plus dangereuses, aux magnifiques couleurs bleutées.
Modifications DD3
N
Domaines
Araignée, Faune, Reptiles
Arme de prédilection
Bracelet de griffes (RO)
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