AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous
Alf : Tous
Clergé : Clerc, Prêtre spécialiste, Guerrier, Mage
Invocateur/Evocateur (sorciers de guerre principalement)
Races : Toutes
Cr : Force, Dextérité ou Intelligence à 13, Sagesse
9
Ap : Toutes
Ra : Toutes les armures et tous les boucliers
Sphères majeures : Générale,
Combat, Soins, Guerre, Création
Sphères mineures : Voyageurs
- Tous les membres du clergé (exceptés les mages) possèdent
le même nombre d'attaques que le guerrier, mais pas la spécialisation
Pouvoirs des Prêtres spécialistes :
Niveau 1
Le prêtre peut choisir ses compétences diverses parmi le
groupe guerrier
Bouclier (M1) et Armure (M1), 1x /Jour chaque
Niveau 3
Camouflage (P2, Manuel des elfes) et Monture (M2), 1x /Jour chaque
Niveau 5
Flèches enflammées (M3) ou Coup mortel de Tenser (M3, Encyclopédie
du mage IV p928)1x/Jour
Niveau 7
Course du guerrier de Tenser (M4, Encyclopédie du mage IV p932)
ou Arme enchantée (M4), 1x/Jour
Niveau 9
Le prêtre gagne les suivants du guerrier s'il construit une place
forte dédiée à son dieu (en plus de ses suivants
de prêtre)
Siège de lierre (P6, Recueil du prêtre II p360), 1x /Jour
Niveau 12
Fortune de guerre de Tenser (M6, Encyclopédie du mage IV p930),
1x /Jour
Niveau 15
Chant de guerre (M8, Encyclopédie du mage III p835) ou Epée
de Mordenkainen (M7), 1x /Jour
Niveau 20
Armée (M9, Encyclopédie du mage I p55), 1x /An
Sorts de quête pouvant être accordés par le dieu
à des prêtres méritants
Quête d'armée
Mur de siège
Sagesse d'Haelyn (Encyclopédie du prêtre III p734)
Forme d'avatar (Encyclopédie du prêtre III p730)
Guerriers de Cuiraecen (Encyclopédie du prêtre III p746)
Rm : Non
Dv : d10 (prêtres spécialistes uniques)
Habillement
Les fidèles de Mordarilion portent toujours une armure au choix
obligatoire, et au moins une arme (au choix). Les prêtres portent
les vêtements qu'ils désirent mais adorent tous les symboles
du culte cousus (où ils le souhaitent, mais toujours de manière
visible) ou alors gravés dans le fer ou le cuir s'ils portent une
armure. Les prêtres portent généralement des pièces
d'armure garnies de pointes comme référence à leur
divinité.
Commentaires
Mordarilion représente les combats et la guerre et est ainsi vénéré
par les hommes de guerre voulant gagner une guerre ou vaincre un ennemi
qui les menacent. Ainsi, de nombreuses personnes qui rejoignent le culte
ne le font que pour leur peuple ou leur nation. Mordarilion est le fils
d'Ilmryn, le plus impulsif et le plus destructeur. Son père lui
confia l'école de magie de l'Invocation/Evocation et de nombreux
mages spécialistes de ces écoles le vénèrent.
Il existe à seule fin de faire l'apologie des batailles sanglantes
et d'y prendre part. Chaque nation renferme ses prêtres, lesquels
forment des cultes propres à chaque patrie. En temps de guerre,
ces derniers ne coopèrent nullement et ce, d'autant moins si leurs
armées s'opposent. Ils apportent leur aide pour la formation de
nouveaux combattants, pour l'enseignement des tactiques inhérentes
aux champs de bataille, et pour consigner par écrit les combats
les plus valeureux s'étant déroulés à la guerre
ou à la bataille. Mais en de ces affrontements, lorsque la paix
règne à nouveau, les temples sont en bons termes.
Lorsque le dieu apparaît, c'est uniquement sur un champ de bataille.
Il ne prend pas part au combat mais observe ; les prêtres redoublent
alors de courage et de fureur pour lui prouver leur valeur. Il prend l'apparence
d'un géant colossale de 12 mètres de haut, torse nu, portant
un heaume d'acier lui masquant le visage et des jambières bardées
de pointes acérées. Il manie une arme qui change de forme
à chaque round de combat (hache, puis épée large,
puis masse, etc.). Dans son autre main, il tient un étendard aux
armes de son culte. Il ne prononce jamais une seule parole intelligible
sur les champs de batailles, seulement des cris de rage retentissants.
Les présages de Mordarilion prennent la forme d'une arme qui se
brise au plus fort de la bataille (contre un adversaire ou non), d'une
arme qui apparaît subitement en vue du prêtre, ou d'un étendard
qui voit sa couleur tournée entièrement au rouge sang (symbole
d'une défaite imminente ou d'une victoire sanglante) ; ce dernier
présage est souvent envoyé pour tester le courage de ses
disciples.
Chaque membre du culte se doit de participer à tout affrontement
se déroulant sur les terres où il vit (et ce même
s'il en vient à affronter d'autres membres du culte) ; la guerre
est synonyme de mort, mais aussi de changement (en bien ou en mal).
Organisation du culte
Le clergé de Mordarillion se décompose en deux ordres distincts,
mais aucun n'a le dessus sur l'ordre :
- Les Grands Stratèges
Aussi surnommés les maîtres de guerre, ils font de la stratégie
militaire un art à enseigner et à apprendre. Les plus grands
généraux sont souvent issus des écoles militaires
de cet ordre. La hiérarchie de cet ordre se décline comme
suivant : Pion (niv.1-4) ; Cavalier (niv.5-8) ; Fou (niv.9-12) ; Tour
(niv.13-16) ; Roi (niv.17 et +). Les membres de cet ordre portent un vêtement
de leur choix en damier noir et blanc comme symbole de leur appartenance
(souvent une cape, parfois à capuche)
- Les Seigneurs de Guerre
Cet ordre forment la hiérarchie militaire inférieur, les
hommes de guerre qui mènent les troupes au combat, combat à
leur côté sur les champs de bataille. . La hiérarchie
de cet ordre se décline comme suivant : Frère d'armes (niv.1-4)
; Meneur (niv.5-8) ; Champion (niv.9-12) ; Héros (niv.13-16) ;
Commandant (niv.17 et +). Les membres de cet ordre ne portent pas de signe
distinctif
En plus de l'ordre auquel chaque membre du clergé se doit d'appartenir,
il se joint parfois à une unité du culte. En cas de conflit,
si son unité est mobilisée, le prêtre devra se joindre
à celle-ci pour aller combattre. Il existe de nombreuses unités
de chaque type, variant selon les régions. Les suivantes restent
les plus répandues au sein du culte :
- Les Archers (elfes ou humains)
- Les Épéistes (elfes ou humains)
- Les Moucheurs (nains ou humains)
- Les Lanciers (grands gars ou humains)
- Les Frondeurs (petites gens ou humains)
- Les Maîtres Haches (nains ou humains)
- Les Massiers (toutes races confondues)
- Les Maîtres Feu, qui usent des armes à poudre (rares ;
nains, gnomes ou humains)
Temples
Les temples de Mordarilion prennent la forme de bastion fortifiés
et bien gardés, variant selon les région, les troupes qui
les défendent et les prêtres qui les ont construit.
Idée de PNJ
Lorelide Vimmenyad : A la tête d'une unité d'archers
spécialisés dans les attaques éclairs
Demi elfe, Prêtre Spécialiste 9 (Fou de Mordarillion) - Guerrier
8 - Mage 9 (Sorcier de Guerre), Ln
For 10 - Dex 17 - Con 10 - Sag 12 - Int 14 - Cha 11
Pv 40 - Taco 10 (arc) / 11 (épée longue) - CA 2 (cotte de
mailles elfique)
Lorelide et son unité son stationnés dans le Royaumes de
Trois Eaux (actuellement déchiré par une terrible guerre
civile), en bordure d'un village où se situe un temple de Mordarilion
très bien gardé.
Sorts spécifiques de Mordarilion
Étendard du Maître des Batailles
Niveau : 4
Portée : Dans la main du prêtre
Composantes : V,S,M (un morceau de tissu rouge sang ou écarlate)
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Spéciale
JP : Aucun
En combat (mêlée ou distance) ou le round qui précède
juste le combat, le prêtre lève le bras au ciel et un étendard
apparaît dans sa main ; celui-ci est entièrement rouge. Tous
les alliés du prêtre en vue de l'étendard et le prêtre
lui-même acquièrent un bonus de +4 aux jets de sauvegarde
contre toutes formes de peur ou de terreur. De plus, chaque fois que l'une
des personnes affectées inflige des dégâts, on les
comptabilise. Chaque fois que l'une des personnes affectées subit
des dégâts, on les retire du total. Si au début d'un
round le total est de -15 ou moins, le sort se dissipe. Si au début
d'un round le total est de 15 ou plus, l'étendard se met à
ruisseler du sang des ennemis et s'effrite en lambeaux. A ce moment les
personnes sous l'effet du sort sentent que la victoire est proche et deviennent
enragées ; pour ce round (et uniquement celui-ci), elles acquièrent
un bonus de +2 au toucher et aux jets de sauvegarde, +5 aux dégâts,
sont immunisées à la peur et à la terreur, ainsi
qu'à tous les sorts d'Enchantement/Charme. Si le prêtre quitte
le combat pour une raison ou une autre, le sort s'arrête (y compris
s'il meurt ou tombe inconscient; excepté au cours du round de frénésie).
Analyse de cicatrice (Divination)
Niveau : 2
Portée : 5 mètres
Composantes : VSM (symbole sacré)
Durée : instantané
Zone d'effet : une créature ciblée
Temps d'incantation : 5
JP : Annulé
Ce sort permet d'analyser une cicatrice, visible au moment du lancement
tous les trois niveaux du lanceur de sort. Ainsi un prêtre niveau
7 pourra analyser deux cicatrices. Grâce à ce sort, le prêtre
apprend :
" les circonstances dans lesquelles cette cicatrice est apparue
- quel type de créature l'a infligée (mais pas son nom ni
son identité) ou quel évènement ou structure (piège,
chute, etc.)
- de quelle manière (arme utilisée, etc)
" ancienneté de la blessure cicatrisée avec exactitude
pour un maximum d'un an par niveau du prêtre (ainsi un prêtre
de niveau 3 pourra dater une cicatrice remontant au maximum à trois
ans)
Si la cicatrice analysée est le résultat d'un sort d'illusion
ou d'un pouvoir identique, le sort échoue automatiquement et le
prêtre peut alors douter de la réalité de ce qu'il
voit.

Modifications DD3
N
Domaines
Guerre, Protection, Force, Organisation
Arme de prédilection
Epée
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