AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous
Alf : Nb, Nv, Nm
Clergé : Clerc, Prêtre spécialiste, Moine, Mage de
l'ombre
Races : Humain, Créature d'Outre terre vivant à la surface
Cr : Sagesse 11
Ap : Dague, fléchettes, couteau, stylet, sarbacane, gourdin, matraque
Ra : Toutes (peu portées)
Sphères majeures : Générale,
Charme, Divination, Conjuration, Soleil (Inversée)
Sphères mineures : Animale, Garde, Pensée, Nécromancie
- Les membres du clergé sont totalement nyctalope
- Immunité totale aux sorts et psioniques affectant l'état
de sommeil
Pouvoirs des prêtres spécialistes
Niveau 1
Les prêtres peuvent lancer les sorts de mage de l'école Ombre
comme s'il s'agissait d'une de ses sphères de contrôle. Pas
de sorts de niveau 8 et 9.
Sommeil (M1), 1x /Jour
Niveau 3
Ombre épaisse (M2, Encyclopédie du mage I p224) ou Armure
des ténèbres (P3, Recueil du prêtre I p40), 1x /Jour
Niveau 5
Sommeil des horreurs (M3, Encyclopédie du mage III p826) ou Sommeil
hanté de Tasirin (M3, Encyclopédie du mage IV p919), 1x
/Jour
Niveau 7
Le prêtre peut créer une Bête Ténébrante
(BM Royaumes Oubliés), 1x /Semaine
Rêve véritable (M4, Encyclopédie du mage p954) ou
Cauchemar véritable (M4, Encyclopédie du mage p956), 1x
/Jour
Niveau 9
Ténèbres rampants (M5, Encyclopédie du mage I p198)
ou Enveloppe ténébreuse de Nystul (M5, Encyclopédie
du mage III p625, 1x /Jour
Niveau 12
Altération des rêves (M6, Encyclopédie du mage I p34)
ou Créatures majeures des ténèbres (P6, Recueil du
prêtre II p309), 1x /Jour
Niveau 15
Connaissance des légendes (M6), 1x /Jour
Niveau 20
Sommeil sans fin (M8, Encyclopédie du mage II p314), 1x /Jour
Sorts de quête pouvant être accordés par le dieu
à des prêtres méritants
- Interrogation de l'imago
Rm : Contrôle pour les prêtres mauvais, repousse pour les
autres
Habillement
Les membres du culte de Noctis, quelles que soient leurs attributions,
portent tous une robe ou une cape capuchonnée noire. Leurs vêtements
sont de la même couleur mais peuvent avoir des coupes totalement
différentes. Parfois, une bordure violette, mauve ou verte, orne
l'un des vêtements du prêtre comme distinction honorifique.
Le symbole sacré est un morceau d'ébène poli et sculpté
en forme de nuage, porté autour du cou au bout d'un lacet de cuir
noir.
Commentaires
Noctis est le dieu des ténèbres élémentaires,
celles qui enveloppaient le monde avant que la lumière ne jaillisse.
Il est l'incarnation même des profondeurs insondables de la nuit
et de l'obscurité, leurs agréments comme leurs dangers.
Il est l'une des puissances des origines et doit connaître bien
des secrets, des choses qui pourraient bien rendre fou les mortels qui
accèderaient à ces connaissances. Il était l'une
des puissances élémentaires lorsque Cronos l'intégra
au carcan du cycle du temps; mais par des moyens inconnus, Noctis se libéra
de l'emprise du dieu du Temps et accéda par la suite au statut
de divinité majeure en cumulant les sphères d'influences
des ténèbres et des créatures qui y évoluent,
de la nuit, du sommeil, des rêves et des cauchemars. Lorsque les
hommes s'endorment, ils jettent leur destiné dans les bras de Noctis
et de ses serviteurs, car il est le dieu du sommeil, des rêves,
et des cauchemars. Noctis se préoccupe de faire en sorte que l'homme
contemple les ténèbres et la nuit avec un respect mêlé
d'une crainte révérencielle. Il incarne aussi les ombres
pour rappeler aux hommes le jour qu'il est encore présent. Noctis
est l'adversaire juré de Disturia, déesse de la lumière.
Les deux clergés se mènent une guerre incessante et très
active, bien que sans réelles violences puisque Noctis n'incarne
pas le principe du mal. En revanche, il s'intéresse de près
à Delusil et lui a déjà fait des avances, mais il
n'a pas encore eut de réponse.
Les présages de Noctis prennent la forme de rêves ou de
cauchemars qui restent bien présent dans la mémoire au réveil.
Noctis apparaît comme une ombre humanoïde ou difforme, de taille
humaine à gigantesque, pouvant altérer son apparence au
gré de sa volonté. Il ne parle jamais, et beaucoup de ses
fidèles croient que lorsqu'il le fera ce sera pour dévoiler
un terrible secret à ses auditeurs du moment. Sa deuxième
forme est celle d'un nuage noir et opaque qui semble glisser au dessus
du sol ; des cris semblent résonner depuis l'intérieur de
celui-ci, comme des échos lointains. Les mortels ayant été
engloutis par le nuage ne sont jamais réapparus ; cette forme est
rarement utilisée par Noctis, qui la réserve pour des incarnations
liées à son courroux.
Organisation
Le clergé de Noctis rassemble dans son flot de fidèles de
nombreuses créatures nocturnes (gobelinoïdes et autres créatures
des profondeurs par exemple). Pour cette raison, le culte se développe
souvent en secret dans des caves, des cryptes ou des souterrains. Le clergé
cultive le mystère et les cérémonies lui sont réservées.
La hiérarchie du culte est basée sur la puissance respective
de chaque prêtre. Cette hiérarchie est la même pour
chaque ordre, mais reste uniquement effective dans l'ordre qui la concerne.
Un liserais violet sur les vêtement d'un prêtre signifie qu'il
a servit le culte avec succès dans une quête majeur; un mauve
à la même signification pour une quête mineur, et un
vert désigne le prêtre comme l'un des membres du clergé
ayant survécu au " Voyage Cauchemardesque " (cela fait
de lui un membre des plus respectables du culte). Le " Voyage Cauchemardesque
" est un voyage vers une dimension de cauchemars vivants (cf. Ravenloft,
Nightmare Lands), que le prêtre a effectué à l'aide
de l'un des rares portails vers cet endroit dont dispose le culte ; certains
en reviennent, d'autres non.
Le culte dispose aussi de trois ordres distincts :
Les Adeptes du Sombre Savoir (15% du clergé) est
l'ordre monastique de Noctis. Ses membres se vouent à l'étude
des grands secrets du monde (les origines de celui-ci, des dieux, etc.)
Les Géniteur de Terreur (25% du clergé)
est en quelque sorte la branche armée du culte ; ils élèvent
des frayeurs, des bêtes ténèbrantes et d'autres
créatures effrayantes qui serviront à la défense
des temples (ou parfois à effectuer des missions bien moins avouables)
; c'est dans cette branche que les mages de l'ombre travaillent.
Les Fils et Filles de la Noirceur (60% du clergé)
constitue la majorité du culte. Ses membres prêchent les
bienfaits de leur divinité et travaillent à faire évoluer
leur divinité parmi les mortels (par exemple, dans certaines
régions, ils concoctent des somnifères et des " drogues
" qui chassent les cauchemars pour les vendre aux citoyens qui
en ont besoin).
Une rumeur peu répandue veut que le plus grand prêtre du
culte soit un Dream Spawn (MCA3p31), mais rien n'est sûr. "
En fait, c'est la vérité ; un Dream Spawn s'est échappé
de Ravenloft par l'un des portails du culte après avoir extorqué
les informations nécessaire à l'un des prêtres de
Noctis égarés sur les Terres de Cauchemars ; il s'est ensuite
placé au service du Dieu des Ténèbres et a gravit
les échelons par la ruse, le meurtre et la réelle croissance
de son pouvoir de dévot. Il est aujourd'hui le plus puissant prêtre
du culte (Fils de la Noirceur, Prêtre Spécialiste 21 Nm,
possédant un chapeau de déguisement), et s'est aussi débrouillé
pour faire venir sur Arcania des créatures issues de ses terres
originelles ; il s'est ainsi constitué une garde rapprochée
d'une terrible puissance (Lesser-morph etTisseur de rêves, en plus
des ombres qu'il contrôle). Peu de membres du culte connaissent
sa véritable identité, mais ceux qui savent n'y voient pas
d'inconvénient, bien au contraire ".
Temples
Les temples de Noctis sont variés, mais ils sont toujours plongés
dans l'obscurité, avec seulement quelques bougies illuminant les
zones où les fidèles peuvent venir prier. Il peut s'agir
d'une caverne ou d'un temple de pierre élégant, aucune règle
ne gérant l'architecture des temples du culte.
Modifications DD3
NV
Domaines
Obscurité, Connaissance, Esprit
Arme de prédilection
Matraque
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