NOCTIS
Dieu majeur

NV
LE MAITRE DES OMBRES, L'OBSCUR
Symbole : Nuage noir



Portfolio : Ténèbres élémentaires (Nuit, Rêves & Cauchemars, Sommeil, Créatures des ténèbres)


AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous
Alf : Nb, Nv, Nm
Clergé : Clerc, Prêtre spécialiste, Moine, Mage de l'ombre
Races : Humain, Créature d'Outre terre vivant à la surface
Cr : Sagesse 11
Ap : Dague, fléchettes, couteau, stylet, sarbacane, gourdin, matraque
Ra : Toutes (peu portées)

Sphères majeures : Générale, Charme, Divination, Conjuration, Soleil (Inversée)
Sphères mineures : Animale, Garde, Pensée, Nécromancie

- Les membres du clergé sont totalement nyctalope
- Immunité totale aux sorts et psioniques affectant l'état de sommeil

Pouvoirs des prêtres spécialistes

Niveau 1
Les prêtres peuvent lancer les sorts de mage de l'école Ombre comme s'il s'agissait d'une de ses sphères de contrôle. Pas de sorts de niveau 8 et 9.
Sommeil (M1), 1x /Jour

Niveau 3
Ombre épaisse (M2, Encyclopédie du mage I p224) ou Armure des ténèbres (P3, Recueil du prêtre I p40), 1x /Jour

Niveau 5
Sommeil des horreurs (M3, Encyclopédie du mage III p826) ou Sommeil hanté de Tasirin (M3, Encyclopédie du mage IV p919), 1x /Jour

Niveau 7
Le prêtre peut créer une Bête Ténébrante (BM Royaumes Oubliés), 1x /Semaine
Rêve véritable (M4, Encyclopédie du mage p954) ou Cauchemar véritable (M4, Encyclopédie du mage p956), 1x /Jour

Niveau 9
Ténèbres rampants (M5, Encyclopédie du mage I p198) ou Enveloppe ténébreuse de Nystul (M5, Encyclopédie du mage III p625, 1x /Jour

Niveau 12
Altération des rêves (M6, Encyclopédie du mage I p34) ou Créatures majeures des ténèbres (P6, Recueil du prêtre II p309), 1x /Jour

Niveau 15
Connaissance des légendes (M6), 1x /Jour

Niveau 20
Sommeil sans fin (M8, Encyclopédie du mage II p314), 1x /Jour

Sorts de quête pouvant être accordés par le dieu à des prêtres méritants
- Interrogation de l'imago

Rm : Contrôle pour les prêtres mauvais, repousse pour les autres

Habillement
Les membres du culte de Noctis, quelles que soient leurs attributions, portent tous une robe ou une cape capuchonnée noire. Leurs vêtements sont de la même couleur mais peuvent avoir des coupes totalement différentes. Parfois, une bordure violette, mauve ou verte, orne l'un des vêtements du prêtre comme distinction honorifique.
Le symbole sacré est un morceau d'ébène poli et sculpté en forme de nuage, porté autour du cou au bout d'un lacet de cuir noir.

Commentaires
Noctis est le dieu des ténèbres élémentaires, celles qui enveloppaient le monde avant que la lumière ne jaillisse. Il est l'incarnation même des profondeurs insondables de la nuit et de l'obscurité, leurs agréments comme leurs dangers. Il est l'une des puissances des origines et doit connaître bien des secrets, des choses qui pourraient bien rendre fou les mortels qui accèderaient à ces connaissances. Il était l'une des puissances élémentaires lorsque Cronos l'intégra au carcan du cycle du temps; mais par des moyens inconnus, Noctis se libéra de l'emprise du dieu du Temps et accéda par la suite au statut de divinité majeure en cumulant les sphères d'influences des ténèbres et des créatures qui y évoluent, de la nuit, du sommeil, des rêves et des cauchemars. Lorsque les hommes s'endorment, ils jettent leur destiné dans les bras de Noctis et de ses serviteurs, car il est le dieu du sommeil, des rêves, et des cauchemars. Noctis se préoccupe de faire en sorte que l'homme contemple les ténèbres et la nuit avec un respect mêlé d'une crainte révérencielle. Il incarne aussi les ombres pour rappeler aux hommes le jour qu'il est encore présent. Noctis est l'adversaire juré de Disturia, déesse de la lumière. Les deux clergés se mènent une guerre incessante et très active, bien que sans réelles violences puisque Noctis n'incarne pas le principe du mal. En revanche, il s'intéresse de près à Delusil et lui a déjà fait des avances, mais il n'a pas encore eut de réponse.

Les présages de Noctis prennent la forme de rêves ou de cauchemars qui restent bien présent dans la mémoire au réveil. Noctis apparaît comme une ombre humanoïde ou difforme, de taille humaine à gigantesque, pouvant altérer son apparence au gré de sa volonté. Il ne parle jamais, et beaucoup de ses fidèles croient que lorsqu'il le fera ce sera pour dévoiler un terrible secret à ses auditeurs du moment. Sa deuxième forme est celle d'un nuage noir et opaque qui semble glisser au dessus du sol ; des cris semblent résonner depuis l'intérieur de celui-ci, comme des échos lointains. Les mortels ayant été engloutis par le nuage ne sont jamais réapparus ; cette forme est rarement utilisée par Noctis, qui la réserve pour des incarnations liées à son courroux.

Organisation
Le clergé de Noctis rassemble dans son flot de fidèles de nombreuses créatures nocturnes (gobelinoïdes et autres créatures des profondeurs par exemple). Pour cette raison, le culte se développe souvent en secret dans des caves, des cryptes ou des souterrains. Le clergé cultive le mystère et les cérémonies lui sont réservées. La hiérarchie du culte est basée sur la puissance respective de chaque prêtre. Cette hiérarchie est la même pour chaque ordre, mais reste uniquement effective dans l'ordre qui la concerne. Un liserais violet sur les vêtement d'un prêtre signifie qu'il a servit le culte avec succès dans une quête majeur; un mauve à la même signification pour une quête mineur, et un vert désigne le prêtre comme l'un des membres du clergé ayant survécu au " Voyage Cauchemardesque " (cela fait de lui un membre des plus respectables du culte). Le " Voyage Cauchemardesque " est un voyage vers une dimension de cauchemars vivants (cf. Ravenloft, Nightmare Lands), que le prêtre a effectué à l'aide de l'un des rares portails vers cet endroit dont dispose le culte ; certains en reviennent, d'autres non.

Le culte dispose aussi de trois ordres distincts :
Les Adeptes du Sombre Savoir (15% du clergé) est l'ordre monastique de Noctis. Ses membres se vouent à l'étude des grands secrets du monde (les origines de celui-ci, des dieux, etc.)

Les Géniteur de Terreur (25% du clergé) est en quelque sorte la branche armée du culte ; ils élèvent des frayeurs, des bêtes ténèbrantes et d'autres créatures effrayantes qui serviront à la défense des temples (ou parfois à effectuer des missions bien moins avouables) ; c'est dans cette branche que les mages de l'ombre travaillent.

Les Fils et Filles de la Noirceur (60% du clergé) constitue la majorité du culte. Ses membres prêchent les bienfaits de leur divinité et travaillent à faire évoluer leur divinité parmi les mortels (par exemple, dans certaines régions, ils concoctent des somnifères et des " drogues " qui chassent les cauchemars pour les vendre aux citoyens qui en ont besoin).

Une rumeur peu répandue veut que le plus grand prêtre du culte soit un Dream Spawn (MCA3p31), mais rien n'est sûr. " En fait, c'est la vérité ; un Dream Spawn s'est échappé de Ravenloft par l'un des portails du culte après avoir extorqué les informations nécessaire à l'un des prêtres de Noctis égarés sur les Terres de Cauchemars ; il s'est ensuite placé au service du Dieu des Ténèbres et a gravit les échelons par la ruse, le meurtre et la réelle croissance de son pouvoir de dévot. Il est aujourd'hui le plus puissant prêtre du culte (Fils de la Noirceur, Prêtre Spécialiste 21 Nm, possédant un chapeau de déguisement), et s'est aussi débrouillé pour faire venir sur Arcania des créatures issues de ses terres originelles ; il s'est ainsi constitué une garde rapprochée d'une terrible puissance (Lesser-morph etTisseur de rêves, en plus des ombres qu'il contrôle). Peu de membres du culte connaissent sa véritable identité, mais ceux qui savent n'y voient pas d'inconvénient, bien au contraire ".

Temples
Les temples de Noctis sont variés, mais ils sont toujours plongés dans l'obscurité, avec seulement quelques bougies illuminant les zones où les fidèles peuvent venir prier. Il peut s'agir d'une caverne ou d'un temple de pierre élégant, aucune règle ne gérant l'architecture des temples du culte.

Modifications DD3

NV
Domaines
Obscurité, Connaissance, Esprit
Arme de prédilection
Matraque