Duché d'Ergoxian
Ile de Maas

Capitale
Ergoxian

Cités
Berdolm ; Medalin ; Orban ; Parven ; Sundralh ; Vith Tern ; Tirlune ; Durk Borgad

Forêt de Tallenhenge
Cercle de Tallenhenge

Collines des Géants
Passe du Hobbit Téméraire

Royaume nain des Roches Hurlantes
Bakkad ; Dalter ; Keradukr

Population du Duché d'Ergoxian

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ERGOXIAN : Capitale du duché
Sceau de la ville : Bambou croisant un épi de blé

Ergoxian, capitale du Duché d'Ergoxian, compte près de 25 000 habitants à l'hivernage. La citée possède un des plus grands ports de l'île grâce à une énorme baie protégeant les navires des plus violentes tempêtes. La citée est une des plus commerçante de l'Ile de Maas, comptoir des Collines des Géants vers le continent plus au nord. Dès la fin des tempêtes hivernales, la ville voit affluer les navires en provenance de tous les horizons pour vendre et charger les denrées les plus diverses. La ville est un mélange assez subtil de d'humains (caucasien et quelques asiatiques), de gnomes et de nains.

Le duc se nomme Ducan Deslier (Guerrier 8, Ln), un homme dont la loyauté au Roi Gruitour est sans borne. Métissé par les origines asiatiques de sa mère, il est imprégné par la culture des Empires du Soleil Levant. Un échantillon de toutes les divinités humaines loyales est présent dans la ville.

- Auberge des songes
Cette auberge a une bonne renommée dans la ville, et les gens interrogés la conseilleront vivement. Elle est tenue par un couple sympathique du nom Herbert (Guerrier 6, Nb) et de Sheila (Barde 5, Nb) Sheila et les serveuses de l'auberge assurent l'ambiance des soirées, tandis que Herbert prépare des plats fabuleux avec l'aide de son cuisinier favori, Brombaron (Petite-gens, Voleur 10, Cb) qui tente de se faire oublier de la " Guilde des Experts serruriers " de Reipernas. En effet, il a dérobé au chef de guilde, Dimitri Vironne, une précieuse mallette contenant un assortiment de pierres ioniques, et ce dernier est prêt à tout pour la retrouver.
Repas : 2 pa
Boisson : 7 pc
Chambre commune (Assez sûr) : 2 pa
Chambre individuelle : 1 po et 5 pa
Ecuries : 1 pa

BERDOLM
Sceau de la ville : Une truelle devant une pierre de construction

Berdolm, petite citée minière humaine de 600 habitants dans les environs d'Ergoxian, est une ville en cours de désertification. Construite pour l'exploitation de son riche sous-sol de marbre, les carrières commencent peu à peu à s'épuiser. Les jeunes de la ville partent progressivement à la capitale pour y faire fortune et peu à peu la ville se vide de ses habitants. Le paysage de la ville se compose de nombreuses carrières abandonnées et de mines condamnées servant souvent de refuges pour les brigands et hors la loi cherchant à fuir les autorités.

Le bourgmestre de la ville est un humain, propriétaire de nombreuses mines, du nom de Aubert Lepique (Humain 0, Ln) On ne trouve qu'un seul lieu de recueillement dans la ville, une petite église de Malurtor entretenu par un prêtre dénommé Charly Gravelaird (Prêtre spécialiste 6, Lb) et construite dans une ancienne mine de marbre rouge, produisant un fabuleux effets pour les yeux.

MEDALIN
Sceau : Un soleil ressemblant à une pépite devant des collines

Medalin est une citée humaine d'environ 3 000 habitants reliée par la route à Ergoxian. Le château ducal se trouve dans cette ville et non dans la capitale du duché. Ce puissant château, construit en haut de falaises abruptes, abrite une garnison très importante. La citée exploite les riches filons aurifères des sous-sols. Toute la ville est tournée vers l'exploitation minière et nombreux sont les candidats à la richesse creusant sans cesse les sols à la recherche de la pépite synonyme de richesse.

Le bourgmestre de la ville est un dénommé Edmont Vanderlier (Paladin de Disturia 12, Lb). Les divinités représentées dans la citée par des lieux de culte sont Lesdonia, Elydor, Malutor et Lothar

- Herboristerie de la feuille étoilée
Cette herboristerie est la seule de la ville, tenue par un vieil homme du nom d'Esmaeril (Apothicaire 11, Lb). Il est possible de trouver diverses potions, et concoctions avec une chance de base de 40% pour les plus communes. Les aventuriers peuvent aussi revendre des éléments de sorts divers qu'ils ont trouvés lors de leurs pérégrinations parfois à prix d'or. Cette petite boutique ressemble à un grenier où se mélange la poussière, des odeurs étranges et parfois dérangeantes, et un bric-à-brac fabuleux. Les mages peuvent venir ici se fournir en ingrédients de sorts car les plus communs seront trouvés sans problème, et parfois même les plus rares sont présents.

ORBAN
Sceau de la ville : Pioche

Orban est une citadelle de nains déracinés, d'environ 2 500 habitants, construite le long des routes seigneuriales. Intermédiaire efficace entre les humains et les nains des collines, la ville vit essentiellement du commerce avec la citadelle naine de Keradukr. La ville fait partie du Royaume de Maaster et peut compter sur les effectifs humains pour se défendre en cas de conflits. La seule route praticable pour aller vers le nord, vers la ville humaine de Parven, se trouve être un immense défilé d'une dizaine de kilomètre, surnommé la passe du hobbit téméraire (voir ci- dessous) et source de nombreuses attaques.

La citée est dirigée par un conseil des anciens qui regroupe près de quinze personnes, tous les nains les plus âgés. Moradin et Berronar Purargent possèdent un temple commun dans la ville.

PARVEN
Sceau de la ville : Fléau devant un bouclier

Parven, citée humaine fortifiée de 2 500 habitants, est construite à l'entrée de la passe du hobbit téméraire pour les voyageurs en provenance de la capitale du duché. La citée abrite une garnison importante assurant la sécurité des routes et du défilé. Elle abrite aussi de nombreuses carrières de pierres de construction pour les villes du duché. La ville contient une importante communauté de nains des collines expatriés et nains déracinés. La proximité de la citée naine de Keradukr dynamise le commerce de la ville et nombreuses sont les caravanes qui font halte avant la difficile traversée de la passe du hobbit téméraire.

Le bourgmestre de la ville se nomme Hendrick Herbonnagent (Guerrier 9, Cb) et dirige la ville au mieux pour le commerce et la sécurité. Les trois seules églises présentes dans la ville sont celles d'Elydor, de Lothar et de Muamman Duathal.

- Temple d'Elydor
Le temple d'Elydor est une petite église de pierre que l'on reconnaît par son clocher qui domine la ville. Le temple est tenu par trois prêtres qui vivent tous les trois dans l'église. Le temple est ouvert du lever du soleil au crépuscule. La grande prêtresse de l'église est une humaine du nom de Alysia Reuflix (Clerc 7, Nb) qui approche de la cinquantaine d'année, et elle s'occupe du temple depuis près de 30 ans maintenant avec son frère Reumont (Prêtre spécialiste 5, Nb). Récemment, un aventurier clerc, de passage à Parven, du nom de Boric Holsen (Clerc 6, Nv) s'est prit d'amitié pour le frère et la sœur, et a décidé de s'installer dans la ville pour les aider dans leur tâche.

- Temple de Lothar
Le temple de Lothar, une grande église de pierre, se situe dans la place forte de la ville et n'est accessible au grand public que de l'aube au coucher du soleil. Le temple est tenu par un grand prêtre du nom Aryles Belgrynn (Clerc 12, Nb) qui approche de la trentaine d'années, et par des fidèles de Lothar. Le seul lanceur de sort de ce temple reste donc Aryles. Aryles est le bras droit de Veros Goulstorm, le capitaine de la garnison.

- Auberge du Cheval de fer
L'auberge est reconnue par les marchands et voyageurs pour son hospitalité chaleureuse. L'auberge comporte environ une trentaine de chambres privées presque en permanence occupée. En face de l'auberge se trouvent les écuries ou une trentaine de montures peuvent prendre place pour 1 po la nuit. L'auberge est tenue par un aventurier à la retraite du nom de Raebaad Komerex (Guerrier 7, Cb) et son ami mage un haut-elfe du nom de Delvon le charmeur (Enchanteur 6, Cb)
Repas : 1 pa
Boisson : 5 pa
Chambre privée : 2 po
Chambre commune : 5 pa
Ecuries : Gratuites pour les clients


- Garnison de Parven
La garnison de Parven se trouve dans la place forte, au centre de la ville. Elle abrite les bâtiments des hommes de guerre de même que le temple de Lothar. La troupe, qui s'élève à 500 hommes d'armes, est dirigée par le puissant Veros Goulstorm (Guerrier 13, Ln) La place forte comporte 3 tours de garde aux trois coins de la place forte pour surveiller les environs, des balistes et autres engins de guerre placer à des points stratégiques.

SUNDRALH et VITH TERN

Villages d'elfes des bois reclus dans les sous-bois de la Forêt de Tallenhenge, ils n'ont pas de contacts avec les humains. Ils protègent le dernier reliquat de forêt n'ayant pas été détruit par les colonisateurs humains.

TIRLUNE
Sceau de la ville : Caravane partant sur un chemin

Tirlune, petite ville humaine de 1 000 habitants, vit du passage des caravanes sur l'axe routier reliant Orban à Ergoxian. Construite sur les bords d'un petit lac peu poissonneux, les habitants ont toutefois réussi grâce à l'irrigation à faire un peu de cultures de fourrages et de céréales près des rives. Nombreux sont les éleveurs d'ânes, de chevaux et de montures diverses qui se sont établis à Tirlune pour approvisionner les caravanes.

Le bourgmestre de la ville est un vieil homme, un ancien commerçant du nom de Pierre Deboulion (Humain 0, Cb) rongé par la maladie et qui ne s'occupe presque plus des affaires courantes de la ville. La ville possède une seule église dédiée à Alestia, et tenu par un homme de la cinquantaine d'année nommé Renaud Fourreur (Clerc 8, Nb) aidé de quelques fidèles du culte.

DURK BORGAD
alias le Clan des reclus

Cette petite citadelle de nains des montagnes vit avec très peu de contacts avec les humains ou nains de la région. Branche vacillante des derniers nains des montagnes de l'Ile de Maas, ce clan très peu fortuné essaye tant bien que mal de survivre dans les collines, refusant l'aide de leurs cousins par fierté. Cependant, les attaques gobelinoïdes se font de plus en plus difficiles, emportant à chaque attaque quelques fiers nains dans la mort. Le Clan des Reclus abrite près de 250 nains survivant difficilement sans le moindre contact avec les autres races de l'île grâce à l'élevage à l'intérieur de la petite citadelle, et de la culture de champignons dans les sous-sols.

Le clan est dirigé par un puissant chef de clan appelé Kaurak Kholzil (Guerrier 9, Lb) et la plupart des habitants vénèrent Muamman Duathal ; dieu des nains expatriés et des voyageurs et le clan abrite une petite chapelle érigée en son honneur.

Forêt de Tallenhenge

Cercle de Tallenhenge

La Forêt de Tallenhenge est le lieu sacré du Cercle de Tallenhenge, le cercle de druide de l'Ile de Maas. Le cercle de pierre qui s'élève au milieu de la forêt montre la valeur sacrée de cette forêt pour le Cercle de Tallenhenge, c'est pourquoi les druides de la forêt et des régions environnantes sont particulièrement fanatiques et dangereux envers les personnes qui pourraient causer du tort à leur sanctuaire. Le grand druide du Cercle de Tallenhenge se nomme Kalisha Mandrakk (Druide 16, Nv) et se trouve souvent présent dans cette forêt pour se recueillir et se reposer dans ce havre de paix.


Collines des Géants

Les Collines des Géants sont très dangereuses dès que l'on s'écarte de la civilisation naine et humaine. Orques, gobelins, ogres, géants des collines et assimilés sévissent et prolifèrent. De nombreuses tribus de géants de collines vivent dans ces reliefs et créent beaucoup de torts aux villes et villages avoisinants.

Toutefois, il est possible de rencontrer dans ces terres hostiles deux rôdeurs réputés qui rôdent en ces lieux, Jaindar Brethil (Humain, Rôdeur 8, Cb), et son fidèle compagnon Lirmane Massacrorque (Humain, Rôdeur 9, Nb) Ces deux rôdeurs peuvent être d'une aide inestimable à des aventuriers en perdition dans le nord. Ils ont l'habitude de se promener en ces terres pour surveiller les gobelinoïdes et si possible, limiter leur prolifération. Ils habitent dans une caverne aménagée, où vit une famille d'ours, près de la ville naine Durk Borgad.

Passe du hobbit téméraire

La passe du hobbit téméraire est un canyon d'une trentaine de kilomètres ; le seul moyen pour relier la ville de Parven à Orban. La passe est réputée pour être très dangereuse et il est largement conseillé de suivre les caravanes gardées pour la traverser. Il faut compter de deux jours en période estivale pour traverser la passe pour une caravane étant donné les difficultés de progression. A la fin de l'hivernage, les chutes de pierre de l'hiver rendent la traversée encore plus longue.

La passe est aussi le refuge d'un ermite du nom de d'Histellwyn (Druide 8, Nv), un demi-nain, fruit de l'union entre un humain et une naine. La vie d'Histellwyn a été rendue possible grâce à la bénédiction de Moradin, après une action héroïque de son humain de père, Flint Agammor le puissant, pour aider des fidèles de Moradin.


Royaume nain des Roches Hurlantes

BAKKAD
Sceau de la ville : Hache barrant un marteau

Bakkad est une petite citadelle de nains des collines comptant près de 400 âmes. La citadelle est construite à la surface, en haut d'une colline massive dominant les terres alentours. Puissamment défendue, elle essuie régulièrement les attaques des créatures gobelinoïdes des Collines des Géants. Sa position avancée dans les collines et sa faible population en ont fait une cible idéale pour toutes les créatures des collines, forgeant une culture guerrière omniprésente chez les habitants de la citadelle. Les nains se sont tournés vers l'art de la guerre à l'état pur et nombreuses sont les guildes de mercenaires. La citadelle possède un nombre impressionnant de combattants en plus de prêtres de Clangeddin Barbedargent. La cité fait partie intégrante du Royaume des Roches Hurlantes, même si l'absence de commerce et sa petitesse font qu'elle n'est pas reliée par la Compagnie des Fumées Ocres à l'instar des autres citadelles.

Le chef de cette citadelle est un nain dénommé Kolan Druloïn (Barbare 13, Ln) reconnu dans toute l'Ile de Maas pour ses faits d'armes. On y trouve un grand temple érigé en l'honneur de Clangeddin Barbedargent.

DALTER
Sceau de la ville : Gemme entourée de résidus rocheux

Dalter est une citadelle de nains des collines située pour moitié à la surface et dans les profondeurs de la terre. La ville pratique l'exploitation minière (fer et charbon) et de sa commercialisation sur l'île. La citadelle existe depuis de nombreuses générations, et a toujours réussit à repousser les attaques de l'ennemi orque, ogre,... grâce à des pactes et des relations amicales. La citadelle compte près de 2 500 habitants et une milice bien armée et experte dans l'art de la guerre. Sous la ville se trouve une très grande nécropole naine abritant la Lame de Revenance, puissant artefact démoniaque âprement arraché à un avatar de Kiaransalée, déesse elfe noire des morts-vivants et de la vengeance. En effet, plusieurs siècles auparavant, une guerre a éclaté entre la citadelle de Dalter et une légion de morts-vivants (relevée par la lame) menée par l'avatar de Kiaransalée. La bataille fut âprement remportée par les nains de la citadelle au prix de milliers de morts. Les nains sont conscients de la présence de cet objet sous la ville et se considèrent comme les gardiens. La ville appartient au Royaume des Roches Hurlantes et comme la plupart des autres villes naines, la citadelle est reliée par la Compagnie des fumées ocre.

La citadelle est dirigée par un nain du nom de Gwendorf (Guerrier 9, Lb) avec bienveillance. Une cathédrale dédiée au panthéon nain s'occupe de rythmée la vie de la citée

KERADUKR
Sceau de la ville : Un nain armé d'une pioche regardant des collines

Keradukr est une des plus grandes citadelles de nains des collines de l'Ile de Maas connues par les humains. Construite sur et dans plusieurs collines, elle est protégée par de puissantes murailles. La population s'élève à près de 42.000 nains, dans des constructions en pierre qui défient la gravité. La citadelle est dirigée par les chefs de guilde de tous les métiers, qui forment un conseil. Ce conseil élit tous les 20 ans, avec l'approbation du roi, un chef pour diriger la citadelle et les avant-postes environnants. La puissante citadelle fait partie du Royaume des Roches Hurlantes et, comme il se doit, est reliée par la Compagnie des Fumées Ocres. Sa taille aurait dû logiquement l'amener à devenir la capitale du royaume, mais sa position géographique excentrée ruina ses projets. Elle reste néanmoins très influente dans le royaume de par sa puissance militaire et économique. A plusieurs dizaines de kilomètres aux alentours de la citadelle ont été construits de nombreux avant-postes destinés à protéger des passages clefs, les routes marchandes ou simplement pour tenir à l'écart les hordes gobelinoïdes de la citée. Une magnifique route pavée et sécurisée relie la citadelle à la ville d'Orban.

Le chef actuel est un vieux nain du nom de Duumfik Drakeft, un patriarche du dieu Moradin (Clerc 18, Lb) Le panthéon nain complet est présent dans la citadelle et les avant-postes. Une cathédrale massive et impressionnante accueille les fidèles des divers membres du panthéon nain.

Population

Population urbaine du duché (40%) : 34 600
Ergoxian : 25 000
Berdolm : 600
Medalin : 3 000
Orban : 2 500
Parven : 2 500
Tirlune : 1 000

Population rurale du duché (60%) : 51 900

Population totale : 86 500

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