Campagne DwarfQuest Partie 03

Certaines choses ne devraient jamais se savoir
NIVEAU 2-5

Le passé rattrappe les parents Croquecailloux. Ceux-ci doivent fuir dans les égouts accompagnés des aventuriers. Leur fuite les mène chez Bougol un nain des égoûts et dans des catacombes oubliés qu'ils auraient mieux fait d'éviter.

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DATE
Floréal - Prairial 1764

CLIMAT
Printemps. Sols détrempés dus à un dégel récent.

LOCALISATION
Ile de la Sérénité ; Tridonie

 

Préambule

Il y a près d'un siècle, dans les Collines des Géants, dans une ville naine fortifiée, vivait un apprenti forgeron dénommé Fayl du Clan CasseRocher. Celui-ci venait de terminer le long apprentissage de son métier et devait rentrer, grâce à son talent, dans les fameux fourneaux du prestigieux Clan Forgefeu, grand honneur pour le Clan CasseRocher.

Les premiers mois au sein des forges se passèrent tranquillement, et Fayl fit la rencontre de la fille du chef du Clan Forgefeu, la belle naine Cunégonde Forgefeu. Ils tombèrent tous les deux épris d'amour l'un pour l'autre. Une relation amoureuse secrète se mit en place pendant les quelques années d'adolescence.

Atteint l'âge adulte, Fayl se décida à demander la main de sa tendre aimée auprès du père de Cunégonde, Ragodorn Forgefeu, mais ce dernier refusa net. En effet, Cunégonde était promise à un noble de la citée de Keradukr, le fils héritier des forges Piocheterre (une forge concurrente) : Furlond Piocheterre. Furlond Piocheterre était un brillant nain plein d'ambition, doué pour la gestion et le commandement, ayant fait une très forte impression auprès de Radegorn. Radegorn voulait qu'à sa mort, ses forges n'aillent pas entre les mains de son seul fils, Keldürn Forgefeu, un brillant barde, incapable selon son père à gérer les forges parentales.

Le mariage de Cunégonde Forgefeu et de Furlond Piocheterre se conclut donc rapidement malgré le désaccord de Cunégonde. Cependant la nouvelle mariée et Fayl entretenaient toujours une relation amoureuse secrète rapidement découverte par Furlond Piocheterre. Ce dernier décida de mettre à profit sa découverte grâce à un plan diabolique pour :
- sauvegarder son honneur menacé
- se venger de la traîtrise de sa femme Cunégonde
- déposséder son père et sa famille de leurs richesses

En effet, Furlond Piocheterre est le fils héritier de Dragonod Piocheterre, héros nain de la cité, propriétaire des puissantes forges Piocheterre. Celui-ci dans ces pérégrinations et grâce aux services rendus obtient des dieux que son espérance de vie soit allongée. Il possède d'immenses richesses ramenées d'aventure et issue des richesses familiales, mais a une fâcheuse tendance à être très près de son trésor en vieillissant. Furlond appris des compagnons d'aventure de son père son don divin et compris bien vite qu'il mourrait bien avant son père et vivant à jamais dans son ombre sans jamais rien toucher du trésor familial, ni hériter des forges Piocheterre. Il apprit des commerçants humains qui viennent négocier avec la citée naine l'existence d'un poison pouvant vous faire passer pour mort pendant une certaine période et réussit à en obtenir une fiole. Il mit alors son plan en action.

Profitant de la commande secrète de Cunégonde d'une bague à son amant, il changea la commande. La bague fut modifiée pour qu'elle puisse contenir une réserve de poison facilement injectable en cas de choc puissant. Alors que Cunégonde se rendait à une de ses rencontres secrètes avec Fayl Casserocher pour lui offrir sa bague, elle fut suivit par son mari, Furlond Piocheterre.

Une fois la bague offerte, Furlond se jeta sur Fayl pour se battre. Le combat eu lieu et le poison contenu dans la bague fut injecté dans le corps de Furlond qui tomba rapidement raide mort. Horrifié par ce qui venait de se passer, Fayl et Cunégonde s'enfuir de Keradukr pour vivre leur amour et ne jamais revenir. Furlond fut enterré avec tous les honneurs dus à son rang même si son meurtrier avait pris la fuite. Furlond s'immiscia alors chez lui par un passage connu seulement de la famille, déroba le trésor familial et s'enfui à son tour de la citée pour profiter des richesses nouvellement acquises.

Synopsis

Vexé que son plan ait été contrarié par les aventuriers, Marlock Pimprenier a décidé de se venger en envoyant ses gros bras leur donner une leçon. Parallèlement, il a découvert le secret familial des Croquecailloux et à alerter les nains de Keradukr de l'existence de Fayl et Cunégonde dans la ville de Tridonie. Voici donc les parents Croquecailloux et les aventuriers en fuite dans les égouts où ils rencontreront Bougoul, puis dans des catacombes oubliées où ils vont libérer un virus oublié de tous.


Acte 1 : Bastonnade

Hendricks, revenu de la Grotte de Shraevyn (voir Partie 2 : Un plan bien huilé), a passé ses deux derniers mois à trouver des contacts dans la ville et à observer les habitudes des aventuriers sur ordre de son maître, Marlock Prinprenier. Après deux mois d'observation, celui-ci décide de passer à l'action en donnant une leçon à un des aventuriers pour que ceux-ci ne se mêlent plus des affaires de Marlock Prinprenier. Un soir, alors qu'un des aventuriers rentre seul de l'Auberge du Pont tenue par Régis Brandouille (l'alcool lui a fait oublier une de ses armes), celui-ci est attaqué par Hendricks et ses complices.

" Alors que tu es tranquillement en train de rentrer chez toi, la tête légère, enivrée par le doux vin que t'a servi Régis, une sensation d'être suivi te saisi soudainement. En jetant un coup d'œil rapide derrière toi tu vois deux hommes vêtus de noir, cagoulés qui sortent de l'ombre l'épée au clair. Tu commences alors à accélérer le rythme, le cœur battant à vive allure, lorsque soudain deux autres hommes vêtus de la même façon te barrent la route. La seule issue possible semble une étroite ruelle sur ta droite, que tu connais pour être une impasse. "

Hendricks se trouve dans la ruelle à attendre que ses hommes rabattent la proie vers lui.

Hendricks (Soldat niveau 5, Lm) Humain
Ca 4 (Cotte de maille et petit bouclier ; +2 Ca vs deux adversaires)
Mvmt 12 ou 18 avec Cheval moyen
Dv 5 ; Pv 32
#Att 3/2 (Epée bâtarde)
1 (Arbalète légère)
Tac0 13 (Epée bâtarde ; maître)
16 (Arbalète légère)
Combat In 6 Deg 1d8+4 ou 1d12+4 (Epée batarde)
In 7 Deg 1d6+1 ou 1d8+1 (Arbalète légère)
Att spé : Maître dans l'épée bâtarde
Def spé : Aucune
Taille : 1m80 (M)
Moral 16
Px 650

Description : Henricks est un homme d'une quarantaine d'année marqué par le passage du temps. Il arbore une large blessure sur l'œil droit, porte des cheveux bruns, courts et sales sous un camail. Il paraît sans cesse sur de lui et montre un large sourire qui dégage des dents jaunies et une haleine fétide. Il est habillé d'une veste de cuir sous sa cotte de maille et porte un tabard aux couleurs d'Hasper, une pioche et un marteau qui se croise. Enfin, il porte un pantalon usé par le temps et de solides bottes de cheval.
Ces possessions se résument à une bourse bien remplie qui contient 30 po, et 7 pa. Son cheval possède un équipement de voyage avec tente, couverture, gourdes remplies d'eau, et de larges sacs de selle.

Gnarl et Cilian (Soldat niveau 2, Lm) Humain
Ca 8 (Cuir)
Mvmt 12 ou 18 avec Cheval moyen
Dv 2 ; Pv 16,18
#Att 3/2 (Epée bâtarde)
1 (Arbalète légère)
1 (Gantelets de Cilian)
Tac0 18 (Epée bâtarde ; spécialiste)
19 (Arbalète légère)
17 (Gantelets de Cilian)
Combat In 6 Deg 1d8+2 ou 1d12+2 (Epée bâtarde à une main)
In 6 Deg 2d4+2 ou 2d8+2 (Epée bâtarde à deux mains)
In 7 Deg 1d6+1 ou 1d8+1 (Arbalète légère)
Att spé : Gantelets de fer de Urnst portés par Cilian
Def spé : Aucune
Taille : 1m80 (M)
Moral 12
Px 175

Description :
Gnarl est un soldat sous les ordres d'Hendricks. Lui aussi est un vétéran, mais il se limite à obéir à son chef, son propre raisonnement étant relativement faible. Il fera tout pour protéger son chef, et si celui-ci est hors d'état de nuire, il se rentra sans causer plus de problèmes. Cilian est un homme d'une trentaine d'année, au gabarit relativement imposant, près à utiliser la force dès que cela est nécessaire ou non. Ces possessions se résument à une bourse bien remplie qui contient 50 po, et une gourde pleine d'alcool fort.

Cilian est lui aussi un vieux compagnon d'Hendricks, beaucoup plus réfléchi que son inséparable collègue. Ils sont tous les deux comme des frères. Cilian est une tête brûlée qui marche à l'instinct, et ne perd pas son temps à faire des plans sans fin. Habillé d'une cape noire qui recouvre son pantalon usé et sa veste, il possède une bourse contenant 50 po et des gantelets magiques : Gantelets de fer de Urnst (Encyclopédie magique T2 p506)

Ellister et Zorbo (Voleur 3, Nm) Humain
Ca 10
Mvmt 12
Dv 3 ; Pv 6,17
#Att 2 (Epée courte et stylet ; combat à deux armes)
Tac0 19 (Epée courte ; tous les deux)
16 (Main gauche +3 ; bonus de +2 à la parade ; Ellister)
17 (Stylet +2 ; bonus de +2 contre les personnes en armure ; Zorbo)
Combat In 3 Deg 1d6 ou 1d8 (Epée courte)
In 0 Deg 1d3+2 ou 1d2+2 Portée 2/4/6 (Stylet +2)
In 0 Deg 1d4+3 ou 1d3+3 (Main gauche +3)
Att spé : Talents de voleur
Def spé : Parade avec la seconde arme
Taille : 1m70 (M)
Moral 12
Px 650

Description :
Ellister et Zorbo sont deux hommes d'une guilde de Tridonie. Ils servent d'homme de main pour Hendricks et ses comparses. Ils sont tous les deux habillés de vêtement sombres, et possède chacun sur eux une fiole contenant 5 doses de poison de sommeil (JP vs Poison ou Sommeil pour 1d4 tours) Il ne possède rien d'autres que leurs armes et leurs vêtements, gardant précieusement leurs richesses chez eux.

Alors que les brigands sont tranquillement en train de bastonner violemment l'aventurier intervient alors Régis venu redonner l'arme de l'aventurier oubliée dans son établissement. A la vue de la tragédie qui se passe sous ses yeux, Régis pousse un cri d'horreur à réveiller tout le quartier. Le bruit suffit à mettre en fuite les brigands, après avoir au préalable enfoncé une épée dans le ventre de leur victime, et l'avoir prévenu que s'il se mêlait de nouveau de leurs affaires, la mort l'attendait.

Acte 2 : La garde tridonaise au service du passé

Parallèlement aux actions de Hendricks et ses sbires, Marlock a compris la raison de la présence de la famille Croquecailloux sur l'île de Tridonie. Il a ainsi envoyé un messager prévenir les nains des collines de la localisation de Fayl et Cunégonde Croquecailloux. Ceux-ci ont immédiatement envoyé un représentant nain pour la justice humaine leur ramène les deux fugitifs.

Alors que la famille Croquecailloux savoure au grand complet avec ses amis l'anniversaire de Fayl, un garde de la ville vient frapper à la porte pour une urgence au pont, une autre attaque orque. Le garde est prêt à accepter toutes aides de la part des membres de la famille, réduisant ainsi les résistances à la sale besogne que s'apprête à faire le chef de la garde. Sur le pont, il n'y a rien, mais les gardes montreront des hachettes orques, prétendument lancées sur les gardes, les orques s'étant enfuis vers le nord après la riposte des gardes.

Dès que les quelques aventuriers s'élancent à la suite de la garde et sont hors de vue de la maison des Croquecailloux, le chef de la garde frappe à la porte de la maison et annonce l'arrestation sur ordre royal de Fayl Croquecailloux, pour meurtre et enlèvement. Louis Degraal, le chef de la garde, demande à Fayl de ne pas opposer de résistance et lui annonce qu'il va être emmener à Refladel, puis à Reipernas pour enfin se rendre à Keradukr, une citée naine.

Fayl, à l'annonce du nom de la citée naine, devient blafard, et Cunégonde tombe à genoux en larmes. Fayl s'avance alors doucement dans la direction des trois gardes présents dans la salle, avec à ses côtés Cunégonde.

Soudain, au moment où un des gardes s'apprêtent à mettre les menottes aux mains du nain, celui-ci lui emmanche un coup de poing dévastateur dans le nez, et fonce tête baissée vers le second. Cunégonde, quant à elle, lance un coup de pied d'une violence inconnue chez elle dans les testicules de Louis Degraal. Le chef de la garde s'écroule au sol en lançant un appel féminin aux renforts, le second vole dans l'encadrée de la porte pour s'écrouler inconscient, le nez ensanglanté, tandis que le troisième sort son arme à feu qu'il pointe dans la direction de Fayl.

Condition du combat : Il y a trois gardes armés à l'intérieur, dont un Ko. Dehors attendent 5 gardes qui viennent en renfort au moindre problème. Enfin, 2 autres gardes restent près de la porte de la forge au cas où une sortie en force se ferait de ce côté.

Gardes de Tridonie (9) Guerrier 1 Humain
Ca 4 (Cotte de maille et petit bouclier petit ; +2 Ca vs deux adversaires)
Mvmt 12
Dv 1 ; Pv 10
#Att ½ (Pistolet de poing)
3/2 (Epée longue)
Tac0 20 (Pistolet de poing ; 1 chance sur 4 de s'enrayer ; ignore les armures physiques ; relancer le dé de dégâts sur un 7 ou 8 au 1er jet)
18 (Epée longue)
Combat In 5 Deg 1d8+2 ou 1d12+2 (Epée longue)
In 7 Deg 1d8 ou 1d8 Portée 3/6/9 (Pistolet de poing)
Att spé : Aucune
Def spé : Aucune
Taille : 1m80 (M)
Moral 12
Px 65

Quelle que soit la tournure du combat, Fayl et Cunégonde vont réussir à d'enfuir par le passage qui se trouve dans la forge et qui mène dans les égouts. Ils vont y rencontrer un nain des égouts, Bougoul, qui va les guider jusque dans son " roilôme " pour qu'ils puissent soigner leurs blessures et réfléchir aux évènements. Désormais les nains sont des hors la loi pour la justice de Tridonie, ainsi que tous ceux qui les ont aidé à s'enfuir, et les gardes vont tous faire pour les retrouver.

Acte 3 : Rencontre aléatoire dans les égouts (1d4)

1- Lycanthrope, Araignée-Garou (MC Annual 3)
Ca 4
Mvmt 12, Toile 18
Dv 5 +5 ; Pv 37
Tac0 14
#Att 1
Deg 1d4 ou 1d12
Att spé : Forme humaine ; combat avec des armes classiques traitées avec du Poison Type A ou F
Forme hybride ; morsure empoisonnée à 1d4 points de dégâts (Type A) ; peut grimper aux murs et plafonds ; peut créer une toile au rythme de 30 cm/round (requiert un round par point de force au-dessous de 19 pour se libérer) ; +2 au toucher et +4 aux dégâts si elle use d'armes grâce à sa force exceptionnelle.
Forme araignée ; la toile est plus résistante qu'en forme hybride nécessitant un jet de tordre barreaux et herses pour se libérer quelle que soit sa force ; morsure à 1d12 points de dégâts avec poison Type F ; ceux qui sont mordu ont 30% de chances d'avoir reçu la ponte d'un œuf située dans la bouche, mais indolore. En 2 semaines, la personne infectée devient elle-même une araignée-garou
Def spé : Arme +1 ou argent
Taille : 1m80 de haut (humain et hybride)
2m40 de diamètre (araignée)
Moral 12
Px 650

Cette araignée-garou cherche seulement une proie pour pondre ses œufs (3 au total) Si elle voit que sa vie est gravement menacée ou que ses œufs ont été implantés, elle s'enfuira sans demander son reste.

2- Préposés aux égouts
Alors que les aventuriers sont en train de se déplacer dans les boyaux étroits des égouts, dans une atmosphère nauséabonde, un bruit de discussion éloigné commence à se faire entendre. Au début, nul ne pourrait dire de quel côté les hommes se rapprochent, mais au fur et à mesure que les minutes se passent, le bruit commence à se préciser. Soudain, surgissent d'un boyau inattendu trois humains chargés d'outil, vraisemblablement des ouvriers de la ville chargés de s'occuper des égouts. Si les aventuriers ne sont pas cachés, les hommes (guerrier niveau 0) seront tout d'abord surpris de leur présence, mais ne présenteront aucun désagrément supplémentaire, si ce n'est qu'ils vont signaler leur présence aux gardes dès leur retour à la surface (en effet, ils ont pour ordre de signaler toutes présences dans les égouts à la garde)

3- Brigands
Les aventuriers tombent nez à nez avec des brigands de retour d'un cambriolage, les bras chargés de leur butin. Ceux-ci, par réflexe de défense, dégainent leurs armes de jet et tirent. S'en suit vraisemblablement un combat acharné que les cambrioleurs n'ont vraiment pas envie de perdre pour ne pas laisser s'évanouir une si belle journée.

Brigands (10)
Ca 8 (Cuir)
Mvmt 12
Dv 1 ; Pv 5
#Att 1 (Arbalète de poing ou Epée courte)
Tac0 20
Combat In 5 Deg 1d3 ou 1d2 Portée 4/8/12 (Arbalète de poing)
In 3 Deg 1d6 ou 1d8 (Epée courte)
Att spé : Aucune
Def spé : Aucune
Taille : 1m80 (M)
Moral 10
Px 35

Les voleurs portent du mobilier dérobé : un splendide bureau (200 po), 5 chaises en bois rare (10 po chacune), un vase de style oriental (75 po), 2 tableaux d'un artiste renommé de la région (25 po chacune), une tenture de soie (250 po) et des bijoux pour une somme de 1 500 po (un collier d'or et de platine : 450 po, deux boucles d'oreille portant une minuscule gemme : 550 po, 10 bagues de différentes formes : 40 po chacune

4- Gelé ocre (2) (BM de base)
Ca 8
Mvmt 3
Dv 6 ; Pv 32, 24
Tac0 15
#Att 1
Deg 1d10+2 par round d'exposition
Att spé : Aucune
Def spé : Une Foudre divise la créature en deux, chacune infligeant la moitié des dégâts normaux
Taille : 1m20 à 2m10 (M)
Moral 10
Px 270

Dans les gelés ocres, en cherchant dans les résidus acides, on peut trouver l'équipement d'un malheureux voleur qui arpentait, il y a quelques mois, les souterrains, c'est à dire une armure de cuir, une épée courte simple mais de très bonne facture (arme +2 d'armurier), des bottes et des vêtements, une bourse contenant 35 po, 10 pa, et 5 pc.

Acte 4 : L'antre de Bougol

Pour rentrer dans l'antre de Bougol, il faut passer par un couloir d'où émane une odeur pestilentielle, et où l'obscurité est la plus complète. Une famille d'Osquip (6 individus) protège l'entrée du repaire. Pour entrer dans l'antre, il faut passer sous une grille rouillée à demi-fermée, seulement soutenue par des tibias vraisemblablement humains. La maison est en fait un tronçon d'égout dont un des côtés est à moitié effondré. Le tronçon semble être aussi l'antre d'une horde de rats qui grimpent amicalement sur les épaules de Bougol à son arrivée, tout en restant à une distance respectueuse des autres personnes.

Son "roîlome", comme il le surnomme, est constitué d'une paillasse faîte d'ordures diverses, de paille pourrie. Des coffres sans couvercle contiennent les éléments les plus variés et inimaginables comme un vieux mousquet rouillé, des fioles cassées, des pages de livres déchirés… Près de la paillasse se trouve les restes d'un feu éteint contenant des morceaux de fer tordus par la chaleur. A son arrivée, Bougol sort une trentaine de tapette à souris qu'il utilise pour allumer le feu, et ajoute par la suite quelques branches empilées dans un coin. Une tranchée coupe la salle en deux dans laquelle coule une eau putride et malodorante, bref des égouts.

Bougol (Guerrier 6, Nb Affinité avec les rats et assimilés)
Ca 8 (Rondache et agilité)
Mvmt 6
Dv 6 ; Pv 46
#Att 2
Tac0 15 (Epée courte)
Combat In 2 Deg 1d6 ou 1d8 (Epée courte)
Att spé : Aucune
Def spé : Rondache (une parade avec un Tac0 13)
Taille : 1m10 (M)
Moral 6
Px 975

Bougol est un nain des égouts typique. Il se promène toujours accompagné par son fidèle rat, Pilou, un rat noir crasseux dont il manque une partie de la fourrure sur le dos. Les aventuriers pourront constater avec effroi que les yeux du rat brillent d'une intelligence presque humaine (il s'agit en fait d'un humain transformé en rat, et qui a adopté l'esprit du rat, toutefois, il a une intelligence extraordinaire pour un simple rat) Bougol possède sur lui des bottes magiques (Botte de marche sur les eaux) qu'il montre avec fierté mais s'il ne sait pas qu'elles sont magiques.

Maintenant, le problème majeur est de sortir des égouts sans se faire attraper par les gardes de Tridonie qui veillent par toutes les issues qu'ils connaissent. Ainsi donc, toutes les tentatives pour s'échapper s'avèreront donc vaines.

Acte 5 : Des catacombes oubliées

Alors que les aventuriers sont en train de méditer sur leur devenir dans l'antre de Bougol, l'un d'entre eux constate que des rats vont et viennent du débarras du nain des égouts. En déplaçant les caisses lourdement chargées de bric à broc, ils vont tomber sur une ancienne porte dissimulée, mais usée par le temps. Sur la porte, des écrits ancestraux en une langue ancienne sont gravés (voir ci-dessous) :

Les trois premiers mots sont traduits en commun à la craie en dessous : " ici sont enfouis ", l'écrivain ayant vraisemblablement perdu conscience ou tout simplement la vie. Avec les trois premiers mots traduits correspondant aux trois premiers morts de l'inscription, des aventuriers perspicaces pourront traduire le texte dans son ensemble traduit ci-dessous.

" Ici sont enfouis les maux du passé. Faîtes demi-tour où vous devrez affronter notre gardien pour finalement trouver la mort. "

La porte, très solide et fermée de l'intérieur, semble même condamnée comme si on avait voulu y enfermer quelque chose à tout jamais. Pour ouvrir cette porte, il est nécessaire de faire un jet de défoncer les portes avec un malus de -5.

Si les aventuriers n'ont aucune envie de s'aventurer dans ces catacombes, Auderil se mêlera de l'affaire et leur insufflera le courage en leur parlant d'une voix grave audible seulement par certaines personnes. En effet, seules les personnes non maléfiques peuvent pénétrer dans ce lieu, et les aventuriers correspondent parfaitement pour libérer les virus de leur prison.

1- Couloir des horreurs (voir ci-dessous)
En ouvrant la porte branlante de l'entrée, les aventuriers arrivent dans un long couloir construit de la main des hommes d'une cinquantaine de mètres. Le plafond est haut de 2 mètres pour une largeur de 5 m, et le sol est dallé. Sur les murs sont peints des scènes horribles de désolation et de mort. A gauche, les habitants d'une ville (un jet d'intelligence avec un malus de -5 pourrait rappeler au joueur que la ville ressemble à Tridonie d'il y a quelques siècles) sont en train d'agoniser dans des douleurs vraisemblablement terribles, et des hommes rats hideux semblent propager la maladie. Sur le mur de droite, on peut voir des personnes affectées par des maléfices bizarres comme de l'auto combustion, de la pétrification… Enfin, sur le plafond, un homme soufflant dans une cornemuse semble attirer les hommes rats dans une rivière que vous reconnaissez pour être la Sauvage, libérant la ville de ses maux. Le couloir donne sur une arche fermée par une porte de bois verrouillée.


2- Salle des frayeurs

Cette pièce, totalement plongée dans les ténèbres, mesure 20 m de largeur sur 10 de profondeur. Les ténèbres de la pièce ne sont pas magiques et peuvent être percées par l'infravision normale. Dans la pièce, la décoration est plutôt glauque, et on a vraiment l'impression d'être dans un manoir hanté par on ne sait quelles créatures. Des tapisseries usées par le temps pendent sur les murs de la pièce et cachent les issues au nombre de trois.
Deux mènent sur la salle 3 et 7 par une arche et un petit couloir, alors que la troisième issue est fermé par une puissante porte ferrée, bardée de pic de fer pour empêcher que l'on ne l'enfonce. Cette porte émane d'une lueur magique et peut être uniquement en trouvant les 6 clefs qui ouvrent chacune une serrure. Chacune des clefs se trouve dans chacune des 6 salles, sous une cloche au milieu de la pièce.
Effectivement, une vieille clef incrustée de gemmes précieuses se trouve dans la pièce sous une coche de verre. Un simple contact avec cette cloche suffit à conjurer 2 Freyeurs mineures qui apparaissent dans la salle invisible et use de leur pouvoir.

Freyeurs (2) (BM Royaumes Oubliés)
Ca 2
Mvmt 12
Dv 4 ; Pv 16,20
Tac0 17
#Att 1
Deg 1d4 (morsure)
Att spé : Insinue la Terreur pour 1d4 rounds à moins de réussir un JP vs Sorts
Def spé : Aucune
Rm : 10%
Taille : 60 cm (P)
Moral 18
Px 975

3- Salle crépitante
Cette pièce, dont la chaleur est étouffante, voire torride, mesure 10 m de largeur sur 20 m de profondeur. Tout le mobilier de la pièce semble avec été dévoré par le feu, et seul des restes carbonisés gisent sur le sol dallé. Une arche mène vraisemblablement à une autre pièce dont l'issue est fermée par une draperie. Une cloche de verre protège la clef de la pièce et son simple contact suffit à conjurer une Salamandre de feu.

Salamandre de feu (1) (BM de base)
Ca 5 (corps et tête) ou 3 (queue)
Mvmt 9
Dv 7+7 ; Pv 36
Tac0 13
#Att 2
Deg 2d6 (constriction avec la queue)
1d6 (lance) et 1d6 (chaleur)
Att spé : Chaleur (1d6 points de dégâts)
Def spé : Arme +1 ou plus pour toucher ; immunité au feu, sommeil, charme et paralysie
Taille : 2m10 (M)
Moral 13
Px 2 000

4- Salle luminescente
Cette salle, dont l'air semble luminescent, brillant d'espèce de petites lueurs impalpables, mesure 10 m de largeur sur 20 mètres de profondeur. Seul deux tapisseries qui ferment la pièce semblent constituer tout le mobilier de la pièce. Une cloche de verre protège la clef de la salle et le moindre contact fait apparaître un Collectionneur de cerveau.

Neh-thalggu (Brain collector) (MC Annual 4)
Ca 2
Mvmt 18
Dv 10 ; Pv 65
Tac0 11
#Att 1
Deg 1d10 (morsure) + un sort
Att spé : 1d12 cerveaux pouvant lancer un sort inférieur ou égal au niveau 3
Def spé : Sorts
Taille : 3m (L)
Moral 14
Px 2 000

5- Salle des pétrifiés
Cette salle, apparemment normal, mesure 20 m de largeur sur 10 m de profondeur. La pièce est garnie de sculptures diverses d'humains, de nains, d'elfes de tous genres. Deux tapisseries ferment les issues de la salle. Une cloche de verre protège la clef de la salle et le moindre contact fait apparaître deux Cockatrices, c'est à dire deux poulets ridicules au début inoffensifs, puis de plus en plus belliqueux en sentant la chair humaine.

Cockatrice (2) (BM de base)
Ca 6
Mvmt 6, Vol 18 C
Dv 5 ; Pv 24,21
#Att 1
Deg 1d3 (morsure) + spéciale
Att spé : Morsure pétrifiante
Def spé : Aucune
Taille : 90 cm (S)
Moral : 11-12
Px 650

6- Salle de l'ombre
Cette salle, plongée dans les ténèbres les plus complets, mesure 10 m de largeur sur 20 m de profondeur. Les ténèbres sont magiques et ne peuvent être percées par une infra vision normale de nains ou d'elfes. La clef se trouve au milieu de la salle, sous la cloche habituelle, et un contact invoque cinq Ombres affamées. La salle est complètement vide autrement et aucune tenture n'est accroché sur les arches.

Ombres (5) (BM de base)
Ca 7
Mvmt 12
DV 3+3 ; Pv 12,9,21,18,15
Tac0 17
#Att 1
Deg 1d4+1 + spéciale
Att spé : Toucher drainant un point de force pour 2d4 tours
Def spé : Arme +1 ou plus pour être toucher ; immunité au sommeil, charme, paralysie comme les mort-vivants
Taille : 1m80 (M)
Moral : Spécial
Px 420

7- Salle de cristal
Cette salle, d'un froid intense, mesure 10 m de largeur sur 20 m de profondeur. Deux tapisseries ferment les arches menant sur les autres salles, et un gros trésor, constitué de cristal, repose à même sur le sol de la pièce. Les pièces de cristal s'avèrent en fait être des membres disloqués de statues de cristal représentant des humanoïdes dont le visage est déformé par la douleur. Le gardien de la salle, un Dragon de cristal, apparaît au moindre contact avec la cloche de verre ou bien le trésor de cristal (d'une valeur totale de 15 000 po)

Dragon de cristal (Age 3) (BM de base)
Ca 1
Mvmt 9, Vol 24 C, Saut 3
Dv 9 ; Pv 56
Tac0 12
#Att 3 + spéciale
Deg 1d6+3 (x2) (Griffes) et 2d6+3 (morsure)
Att spé :
- Souffle de cristaux lumineux pour 3d4+3, aveuglement pour 3 tours et malus de -6 à l'attaque à moins de réussir un JP vs Souffle à +1
- Charme personne 1x /Jour
- Lumière 1x /Jour
Def spé : Immunité aux attaques basées sur la lumière et au froid normal.
Taille : 3m60 de longueur (L)
Moral : 17-18
Px 3 000

Ce dragon est prisonnier de cette salle depuis de nombreuses années, emprisonné ici dès son enfance. Il est désormais prisonnier de sa taille et souhaite plus que tout pouvoir s'en échapper un jour. C'est pourquoi, il verra les PJ comme de possible libérateur. Il gardera jalousement la clef à moins qu'on ne le libère, celle-ci étant la seule chance de pouvoir un jour attirer d'autres aventuriers dans les lieux.

8- Salle de l'oubli
En mettant toutes les clefs dans leurs serrures respectives, la porte s'ouvre d'elle-même en un bruit fracassant de grincement. La porte donne sur un couloir qui s'illumine peu à peu grâce à des globes lumineux magiques. Le couloir est profond d'une vingtaine de mètres et donne sur une salle circulaire de 5 mètres de rayon qui contient 6 jarres ouvragées illuminés par un rayon lumineux. Les jarres contiennent en fait les virus dans leur mode dormant.

Acte 6 : Epidémies sur Tridonie

Une fois que les aventuriers vont ouvrir les jarres (volontairement ou non), ils vont libérer les virus présents dans chacune des jarres sous la forme de poudre de cristal, de poudre de pierre, de poudre noire, de poudre luminescente, de poudre rougeâtre, et de poudre grisâtre. Les virus vont contaminer les rats de Bougol présents avec les joueurs et s'étendre dans toute la ville. En ouvrant les jarres, les aventuriers vont s'immuniser totalement aux virus.

En fait, les virus ont deux modes d'action :
- Dormant : les virus peuvent contaminer les rats et les humains. Le virus reste dormant avec les rats, mais passe actif chez les humanoïdes
- Actif : le virus passe actif et se déclare chez l'individu, mais se faisant, il n'est plus contagieux.

Une fois que les virus se seront propagés chez les rats, un vieillard rongé par toutes les maladies possibles et imaginables entre dans la pièce, toussote un peu pour attirer l'attention et déclare :
" Merci mes amis, vous venez, un peu contre votre gré, de libérer les 6 maléfices oubliés. Cela mérite bien une petite récompense, demander moi un service, et je l'accomplirais dans la mesure de mes possibles. Faîtes moi chacun une requête, n'aillez pas peu "
Il s'agit en fait d'un avatar d'Auderil, Dieu des fléaux, et il accordera aux aventuriers une petite faveur ironiquement, comme un affront aux dieux bénéfiques. Cependant, tous les souhaits accordés par l'avatar seront pervertis en une sorte de malédiction. Il accordera par exemple que Fayl et Cunégonde se fassent oublier des autorités naines à tout jamais (de la loi), tout simplement en déclenchant une épidémie de peste bubonique dans la citadelle provoquant mort et désolation et obligeant les nains à arrêter leur recherche.

Acte 7 : Vaincre les virus, détruire les rats

Après quelques jours passés dans les égouts pour récupérer des blessures des combats, les aventuriers vont se rendre compte qu'à la surface, le désordre et le chaos règnent. Les gens se pétrifient en pierre ou en cristal, certain de viennent fou, d'autres brûlent ou voient leur cerveau exploser… Peut-être se souviendront t-ils alors des peintures dans le couloir des catacombes. Les anciens vainquirent les virus, en tuant tous les rats de la ville en les charmant grâce à une cornemuse et les jetant dans la Sauvage, la rivière qui traverse la ville.

Après quelques recherches en bibliothèque, qui peuvent durer de quelques jours à une semaine en fonction des moyens mise en œuvre, les aventuriers vont retrouver la trace de la cornemuse qui fut déposer à l'hôtel de ville en la mémoire de ces temps troublés.

Après une course rapide jusqu'à l'hôtel de ville, les nains constatent que l'hôtel de ville est vide, tout le monde ayant fuit l'épidémie. A l'intérieur, aucune trace de la cornemuse. En se renseignant un peu autour de l'hôtel, ils vont apprendre que des membres du clergé d'Auderil (trois en tout) se sont emparés de l'objet il y a deux jours et qu'ils se sont enfuis vers la route du sud menant à Refladel. Personne ne s'est opposé à eux, craignant pour leur vie déjà bien entamée par les virus. Tout espoir semble donc perdu.

Toutefois, si les nains s'élancent à leur trousse malgré leur retard, ils trouveront sur le bas côté les restes du camp autour duquel ont été massacrés les fameux fidèles d'Auderil. Trois humains rongés par la maladie, habillé de guenilles sombres et déchirés trempent dans une mare de sang. Ils ont probablement été surpris pendant leur sommeil, massacré à coup de hache, et criblé de flèches. Bref, une technique orque à coup sûr. Aucun objet de valeur ne peut être trouvé sur les lieux du crime. Il est probable que les orques sont encore dans le coin pour attaquer les colonnes de réfugiés qui fuient Tridonie, des cibles riches et faciles à massacrer. Effectivement, après quelques heures de recherche dans les environs, les aventuriers vont retrouver leurs traces qui mènent à un camp dans une petite forêt.

Orques (20) (BM de base)
Ca 8
Mvmt 9
Dv 1
#Att 1
Tac0 19
Combat : In 6 Deg 1d6 ou 1d4 (Hache de pierre)
In 7 Deg 1d6+1 ou 1d4+1 (Grand gourdin)
In 7 Deg 1d6 ou 1d6+1 (Fourche)
In 4 Deg 1d4 ou 1d4 Portée 3/6/9 (Javelot de pierre)
In 6 Deg 1d4 ou 1d4 Portée 8/16/24 (Fronde avec pierres)
Att spé : Aucune
Def spé : Infravision (malus de -1 au toucher et moral à la lumière du soleil)
Taille : 1m80 (M)
Moral 11-12
Px 15

Dans le campement orque, les joueurs pourront trouver de multiples richesses pillées sur les cadavres des réfugiés de Tridonie soit un total de 55 pp, 2 450 po, 4 200 pa, 1 000 pc, des bijoux pour une valeur de 6 500 po, le tout stocké dans un coffre à linge fermé à clef.

De retour à Tridonie, les aventuriers vont enfin pouvoir se reposer quelques temps avant le Grand départ. En effet, les parents Croquecailloux ont décidé de revenir à la citadelle natale pour affronter les juges et tenter de se faire innocenter.

 

Suite de la Campagne DwarfQuest
Partie 4 Le Grand Départ

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