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Certaines choses ne devraient jamais se savoir Le passé rattrappe les parents Croquecailloux.
Ceux-ci doivent fuir dans les égouts accompagnés des aventuriers.
Leur fuite les mène chez Bougol un nain des égoûts
et dans des catacombes oubliés qu'ils auraient mieux fait d'éviter.
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CLIMAT LOCALISATION
Préambule Il y a près d'un siècle, dans les Collines des Géants, dans une ville naine fortifiée, vivait un apprenti forgeron dénommé Fayl du Clan CasseRocher. Celui-ci venait de terminer le long apprentissage de son métier et devait rentrer, grâce à son talent, dans les fameux fourneaux du prestigieux Clan Forgefeu, grand honneur pour le Clan CasseRocher. Les premiers mois au sein des forges se passèrent tranquillement, et Fayl fit la rencontre de la fille du chef du Clan Forgefeu, la belle naine Cunégonde Forgefeu. Ils tombèrent tous les deux épris d'amour l'un pour l'autre. Une relation amoureuse secrète se mit en place pendant les quelques années d'adolescence. Atteint l'âge adulte, Fayl se décida à demander la main de sa tendre aimée auprès du père de Cunégonde, Ragodorn Forgefeu, mais ce dernier refusa net. En effet, Cunégonde était promise à un noble de la citée de Keradukr, le fils héritier des forges Piocheterre (une forge concurrente) : Furlond Piocheterre. Furlond Piocheterre était un brillant nain plein d'ambition, doué pour la gestion et le commandement, ayant fait une très forte impression auprès de Radegorn. Radegorn voulait qu'à sa mort, ses forges n'aillent pas entre les mains de son seul fils, Keldürn Forgefeu, un brillant barde, incapable selon son père à gérer les forges parentales. Le mariage de Cunégonde Forgefeu et de Furlond Piocheterre se
conclut donc rapidement malgré le désaccord de Cunégonde.
Cependant la nouvelle mariée et Fayl entretenaient toujours une
relation amoureuse secrète rapidement découverte par Furlond
Piocheterre. Ce dernier décida de mettre à profit sa découverte
grâce à un plan diabolique pour : En effet, Furlond Piocheterre est le fils héritier de Dragonod Piocheterre, héros nain de la cité, propriétaire des puissantes forges Piocheterre. Celui-ci dans ces pérégrinations et grâce aux services rendus obtient des dieux que son espérance de vie soit allongée. Il possède d'immenses richesses ramenées d'aventure et issue des richesses familiales, mais a une fâcheuse tendance à être très près de son trésor en vieillissant. Furlond appris des compagnons d'aventure de son père son don divin et compris bien vite qu'il mourrait bien avant son père et vivant à jamais dans son ombre sans jamais rien toucher du trésor familial, ni hériter des forges Piocheterre. Il apprit des commerçants humains qui viennent négocier avec la citée naine l'existence d'un poison pouvant vous faire passer pour mort pendant une certaine période et réussit à en obtenir une fiole. Il mit alors son plan en action. Profitant de la commande secrète de Cunégonde d'une bague à son amant, il changea la commande. La bague fut modifiée pour qu'elle puisse contenir une réserve de poison facilement injectable en cas de choc puissant. Alors que Cunégonde se rendait à une de ses rencontres secrètes avec Fayl Casserocher pour lui offrir sa bague, elle fut suivit par son mari, Furlond Piocheterre. Une fois la bague offerte, Furlond se jeta sur Fayl pour se battre. Le combat eu lieu et le poison contenu dans la bague fut injecté dans le corps de Furlond qui tomba rapidement raide mort. Horrifié par ce qui venait de se passer, Fayl et Cunégonde s'enfuir de Keradukr pour vivre leur amour et ne jamais revenir. Furlond fut enterré avec tous les honneurs dus à son rang même si son meurtrier avait pris la fuite. Furlond s'immiscia alors chez lui par un passage connu seulement de la famille, déroba le trésor familial et s'enfui à son tour de la citée pour profiter des richesses nouvellement acquises. Synopsis Vexé que son plan ait été contrarié par les aventuriers, Marlock Pimprenier a décidé de se venger en envoyant ses gros bras leur donner une leçon. Parallèlement, il a découvert le secret familial des Croquecailloux et à alerter les nains de Keradukr de l'existence de Fayl et Cunégonde dans la ville de Tridonie. Voici donc les parents Croquecailloux et les aventuriers en fuite dans les égouts où ils rencontreront Bougoul, puis dans des catacombes oubliées où ils vont libérer un virus oublié de tous.
Hendricks, revenu de la Grotte de Shraevyn (voir Partie 2 : Un plan bien huilé), a passé ses deux derniers mois à trouver des contacts dans la ville et à observer les habitudes des aventuriers sur ordre de son maître, Marlock Prinprenier. Après deux mois d'observation, celui-ci décide de passer à l'action en donnant une leçon à un des aventuriers pour que ceux-ci ne se mêlent plus des affaires de Marlock Prinprenier. Un soir, alors qu'un des aventuriers rentre seul de l'Auberge du Pont tenue par Régis Brandouille (l'alcool lui a fait oublier une de ses armes), celui-ci est attaqué par Hendricks et ses complices. " Alors que tu es tranquillement en train de rentrer chez toi, la tête légère, enivrée par le doux vin que t'a servi Régis, une sensation d'être suivi te saisi soudainement. En jetant un coup d'il rapide derrière toi tu vois deux hommes vêtus de noir, cagoulés qui sortent de l'ombre l'épée au clair. Tu commences alors à accélérer le rythme, le cur battant à vive allure, lorsque soudain deux autres hommes vêtus de la même façon te barrent la route. La seule issue possible semble une étroite ruelle sur ta droite, que tu connais pour être une impasse. " Hendricks se trouve dans la ruelle à attendre que ses hommes rabattent la proie vers lui. Hendricks (Soldat niveau 5, Lm) Humain Description : Henricks est un homme d'une quarantaine d'année
marqué par le passage du temps. Il arbore une large blessure sur
l'il droit, porte des cheveux bruns, courts et sales sous un camail.
Il paraît sans cesse sur de lui et montre un large sourire qui dégage
des dents jaunies et une haleine fétide. Il est habillé
d'une veste de cuir sous sa cotte de maille et porte un tabard aux couleurs
d'Hasper, une pioche et un marteau qui se croise. Enfin, il porte un pantalon
usé par le temps et de solides bottes de cheval. Gnarl et Cilian (Soldat niveau 2, Lm) Humain Description : Cilian est lui aussi un vieux compagnon d'Hendricks, beaucoup plus réfléchi que son inséparable collègue. Ils sont tous les deux comme des frères. Cilian est une tête brûlée qui marche à l'instinct, et ne perd pas son temps à faire des plans sans fin. Habillé d'une cape noire qui recouvre son pantalon usé et sa veste, il possède une bourse contenant 50 po et des gantelets magiques : Gantelets de fer de Urnst (Encyclopédie magique T2 p506) Ellister et Zorbo (Voleur 3, Nm) Humain Description : Alors que les brigands sont tranquillement en train de bastonner violemment l'aventurier intervient alors Régis venu redonner l'arme de l'aventurier oubliée dans son établissement. A la vue de la tragédie qui se passe sous ses yeux, Régis pousse un cri d'horreur à réveiller tout le quartier. Le bruit suffit à mettre en fuite les brigands, après avoir au préalable enfoncé une épée dans le ventre de leur victime, et l'avoir prévenu que s'il se mêlait de nouveau de leurs affaires, la mort l'attendait. Acte 2 : La garde tridonaise au service du passé Parallèlement aux actions de Hendricks et ses sbires, Marlock a compris la raison de la présence de la famille Croquecailloux sur l'île de Tridonie. Il a ainsi envoyé un messager prévenir les nains des collines de la localisation de Fayl et Cunégonde Croquecailloux. Ceux-ci ont immédiatement envoyé un représentant nain pour la justice humaine leur ramène les deux fugitifs. Alors que la famille Croquecailloux savoure au grand complet avec ses amis l'anniversaire de Fayl, un garde de la ville vient frapper à la porte pour une urgence au pont, une autre attaque orque. Le garde est prêt à accepter toutes aides de la part des membres de la famille, réduisant ainsi les résistances à la sale besogne que s'apprête à faire le chef de la garde. Sur le pont, il n'y a rien, mais les gardes montreront des hachettes orques, prétendument lancées sur les gardes, les orques s'étant enfuis vers le nord après la riposte des gardes. Dès que les quelques aventuriers s'élancent à la suite de la garde et sont hors de vue de la maison des Croquecailloux, le chef de la garde frappe à la porte de la maison et annonce l'arrestation sur ordre royal de Fayl Croquecailloux, pour meurtre et enlèvement. Louis Degraal, le chef de la garde, demande à Fayl de ne pas opposer de résistance et lui annonce qu'il va être emmener à Refladel, puis à Reipernas pour enfin se rendre à Keradukr, une citée naine. Fayl, à l'annonce du nom de la citée naine, devient blafard, et Cunégonde tombe à genoux en larmes. Fayl s'avance alors doucement dans la direction des trois gardes présents dans la salle, avec à ses côtés Cunégonde. Soudain, au moment où un des gardes s'apprêtent à mettre les menottes aux mains du nain, celui-ci lui emmanche un coup de poing dévastateur dans le nez, et fonce tête baissée vers le second. Cunégonde, quant à elle, lance un coup de pied d'une violence inconnue chez elle dans les testicules de Louis Degraal. Le chef de la garde s'écroule au sol en lançant un appel féminin aux renforts, le second vole dans l'encadrée de la porte pour s'écrouler inconscient, le nez ensanglanté, tandis que le troisième sort son arme à feu qu'il pointe dans la direction de Fayl. Condition du combat : Il y a trois gardes armés à l'intérieur, dont un Ko. Dehors attendent 5 gardes qui viennent en renfort au moindre problème. Enfin, 2 autres gardes restent près de la porte de la forge au cas où une sortie en force se ferait de ce côté. Gardes de Tridonie (9) Guerrier 1 Humain Quelle que soit la tournure du combat, Fayl et Cunégonde vont réussir à d'enfuir par le passage qui se trouve dans la forge et qui mène dans les égouts. Ils vont y rencontrer un nain des égouts, Bougoul, qui va les guider jusque dans son " roilôme " pour qu'ils puissent soigner leurs blessures et réfléchir aux évènements. Désormais les nains sont des hors la loi pour la justice de Tridonie, ainsi que tous ceux qui les ont aidé à s'enfuir, et les gardes vont tous faire pour les retrouver. Acte 3 : Rencontre aléatoire dans les égouts (1d4) 1- Lycanthrope, Araignée-Garou (MC Annual 3) Cette araignée-garou cherche seulement une proie pour pondre ses ufs (3 au total) Si elle voit que sa vie est gravement menacée ou que ses ufs ont été implantés, elle s'enfuira sans demander son reste. 2- Préposés aux égouts 3- Brigands Brigands (10) Les voleurs portent du mobilier dérobé : un splendide bureau (200 po), 5 chaises en bois rare (10 po chacune), un vase de style oriental (75 po), 2 tableaux d'un artiste renommé de la région (25 po chacune), une tenture de soie (250 po) et des bijoux pour une somme de 1 500 po (un collier d'or et de platine : 450 po, deux boucles d'oreille portant une minuscule gemme : 550 po, 10 bagues de différentes formes : 40 po chacune 4- Gelé ocre (2) (BM de base) Dans les gelés ocres, en cherchant dans les résidus acides, on peut trouver l'équipement d'un malheureux voleur qui arpentait, il y a quelques mois, les souterrains, c'est à dire une armure de cuir, une épée courte simple mais de très bonne facture (arme +2 d'armurier), des bottes et des vêtements, une bourse contenant 35 po, 10 pa, et 5 pc. Acte 4 : L'antre de Bougol Pour rentrer dans l'antre de Bougol, il faut passer par un couloir d'où émane une odeur pestilentielle, et où l'obscurité est la plus complète. Une famille d'Osquip (6 individus) protège l'entrée du repaire. Pour entrer dans l'antre, il faut passer sous une grille rouillée à demi-fermée, seulement soutenue par des tibias vraisemblablement humains. La maison est en fait un tronçon d'égout dont un des côtés est à moitié effondré. Le tronçon semble être aussi l'antre d'une horde de rats qui grimpent amicalement sur les épaules de Bougol à son arrivée, tout en restant à une distance respectueuse des autres personnes. Son "roîlome", comme il le surnomme, est constitué d'une paillasse faîte d'ordures diverses, de paille pourrie. Des coffres sans couvercle contiennent les éléments les plus variés et inimaginables comme un vieux mousquet rouillé, des fioles cassées, des pages de livres déchirés Près de la paillasse se trouve les restes d'un feu éteint contenant des morceaux de fer tordus par la chaleur. A son arrivée, Bougol sort une trentaine de tapette à souris qu'il utilise pour allumer le feu, et ajoute par la suite quelques branches empilées dans un coin. Une tranchée coupe la salle en deux dans laquelle coule une eau putride et malodorante, bref des égouts. Bougol (Guerrier 6, Nb Affinité avec les rats et assimilés) Bougol est un nain des égouts typique. Il se promène toujours accompagné par son fidèle rat, Pilou, un rat noir crasseux dont il manque une partie de la fourrure sur le dos. Les aventuriers pourront constater avec effroi que les yeux du rat brillent d'une intelligence presque humaine (il s'agit en fait d'un humain transformé en rat, et qui a adopté l'esprit du rat, toutefois, il a une intelligence extraordinaire pour un simple rat) Bougol possède sur lui des bottes magiques (Botte de marche sur les eaux) qu'il montre avec fierté mais s'il ne sait pas qu'elles sont magiques. Maintenant, le problème majeur est de sortir des égouts sans se faire attraper par les gardes de Tridonie qui veillent par toutes les issues qu'ils connaissent. Ainsi donc, toutes les tentatives pour s'échapper s'avèreront donc vaines. Acte 5 : Des catacombes oubliées Alors que les aventuriers sont en train de méditer sur leur devenir dans l'antre de Bougol, l'un d'entre eux constate que des rats vont et viennent du débarras du nain des égouts. En déplaçant les caisses lourdement chargées de bric à broc, ils vont tomber sur une ancienne porte dissimulée, mais usée par le temps. Sur la porte, des écrits ancestraux en une langue ancienne sont gravés (voir ci-dessous) : Les trois premiers mots sont traduits en commun à la craie en dessous : " ici sont enfouis ", l'écrivain ayant vraisemblablement perdu conscience ou tout simplement la vie. Avec les trois premiers mots traduits correspondant aux trois premiers morts de l'inscription, des aventuriers perspicaces pourront traduire le texte dans son ensemble traduit ci-dessous. " Ici sont enfouis les maux du passé. Faîtes demi-tour où vous devrez affronter notre gardien pour finalement trouver la mort. " La porte, très solide et fermée de l'intérieur, semble même condamnée comme si on avait voulu y enfermer quelque chose à tout jamais. Pour ouvrir cette porte, il est nécessaire de faire un jet de défoncer les portes avec un malus de -5. Si les aventuriers n'ont aucune envie de s'aventurer dans ces catacombes, Auderil se mêlera de l'affaire et leur insufflera le courage en leur parlant d'une voix grave audible seulement par certaines personnes. En effet, seules les personnes non maléfiques peuvent pénétrer dans ce lieu, et les aventuriers correspondent parfaitement pour libérer les virus de leur prison. 1- Couloir des horreurs (voir ci-dessous)
Freyeurs (2) (BM Royaumes Oubliés) 3- Salle crépitante Salamandre de feu (1) (BM de base) 4- Salle luminescente Neh-thalggu (Brain collector) (MC Annual 4) 5- Salle des pétrifiés Cockatrice (2) (BM de base) 6- Salle de l'ombre Ombres (5) (BM de base) 7- Salle de cristal Dragon de cristal (Age 3) (BM de base) Ce dragon est prisonnier de cette salle depuis de nombreuses années, emprisonné ici dès son enfance. Il est désormais prisonnier de sa taille et souhaite plus que tout pouvoir s'en échapper un jour. C'est pourquoi, il verra les PJ comme de possible libérateur. Il gardera jalousement la clef à moins qu'on ne le libère, celle-ci étant la seule chance de pouvoir un jour attirer d'autres aventuriers dans les lieux. 8- Salle de l'oubli Acte 6 : Epidémies sur Tridonie Une fois que les aventuriers vont ouvrir les jarres (volontairement ou non), ils vont libérer les virus présents dans chacune des jarres sous la forme de poudre de cristal, de poudre de pierre, de poudre noire, de poudre luminescente, de poudre rougeâtre, et de poudre grisâtre. Les virus vont contaminer les rats de Bougol présents avec les joueurs et s'étendre dans toute la ville. En ouvrant les jarres, les aventuriers vont s'immuniser totalement aux virus. En fait, les virus ont deux modes d'action : Une fois que les virus se seront propagés chez les rats, un vieillard
rongé par toutes les maladies possibles et imaginables entre dans
la pièce, toussote un peu pour attirer l'attention et déclare
: Acte 7 : Vaincre les virus, détruire les rats Après quelques jours passés dans les égouts pour récupérer des blessures des combats, les aventuriers vont se rendre compte qu'à la surface, le désordre et le chaos règnent. Les gens se pétrifient en pierre ou en cristal, certain de viennent fou, d'autres brûlent ou voient leur cerveau exploser Peut-être se souviendront t-ils alors des peintures dans le couloir des catacombes. Les anciens vainquirent les virus, en tuant tous les rats de la ville en les charmant grâce à une cornemuse et les jetant dans la Sauvage, la rivière qui traverse la ville. Après quelques recherches en bibliothèque, qui peuvent durer de quelques jours à une semaine en fonction des moyens mise en uvre, les aventuriers vont retrouver la trace de la cornemuse qui fut déposer à l'hôtel de ville en la mémoire de ces temps troublés. Après une course rapide jusqu'à l'hôtel de ville, les nains constatent que l'hôtel de ville est vide, tout le monde ayant fuit l'épidémie. A l'intérieur, aucune trace de la cornemuse. En se renseignant un peu autour de l'hôtel, ils vont apprendre que des membres du clergé d'Auderil (trois en tout) se sont emparés de l'objet il y a deux jours et qu'ils se sont enfuis vers la route du sud menant à Refladel. Personne ne s'est opposé à eux, craignant pour leur vie déjà bien entamée par les virus. Tout espoir semble donc perdu. Toutefois, si les nains s'élancent à leur trousse malgré leur retard, ils trouveront sur le bas côté les restes du camp autour duquel ont été massacrés les fameux fidèles d'Auderil. Trois humains rongés par la maladie, habillé de guenilles sombres et déchirés trempent dans une mare de sang. Ils ont probablement été surpris pendant leur sommeil, massacré à coup de hache, et criblé de flèches. Bref, une technique orque à coup sûr. Aucun objet de valeur ne peut être trouvé sur les lieux du crime. Il est probable que les orques sont encore dans le coin pour attaquer les colonnes de réfugiés qui fuient Tridonie, des cibles riches et faciles à massacrer. Effectivement, après quelques heures de recherche dans les environs, les aventuriers vont retrouver leurs traces qui mènent à un camp dans une petite forêt. Orques (20) (BM de base) Dans le campement orque, les joueurs pourront trouver de multiples richesses pillées sur les cadavres des réfugiés de Tridonie soit un total de 55 pp, 2 450 po, 4 200 pa, 1 000 pc, des bijoux pour une valeur de 6 500 po, le tout stocké dans un coffre à linge fermé à clef. De retour à Tridonie, les aventuriers vont enfin pouvoir se reposer quelques temps avant le Grand départ. En effet, les parents Croquecailloux ont décidé de revenir à la citadelle natale pour affronter les juges et tenter de se faire innocenter.
Suite de la Campagne DwarfQuest |