Campagne DwarfQuest Partie 04

Le Grand Départ
NIVEAU 2-5

Les parents Croquecailloux ont décidé de retourner à leur cité natale, Keradukr, sur l'Ile de Maas. Logeant dans la chambre d'un vieux corsaire, en attendant leur navire, les aventuriers sont amenés à résoudre le mystère de la disparition du Capitaine LeRouge. L'enquête les emmène alors sous les tropiques d'Arcania, entre trésor et piraterie.

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_____________________________________


DATE
Brumaire 1764

CLIMAT
Automne . Température : 15°C . Pluie battante rendant les chemins difficilement praticables

LOCALISATION
Ile de la Sérénité ; Refladel


Préambule

A ce stade de la campagne, les aventuriers ont logiquement déjoué quelques-uns uns des pièges de Marlock Prinprenier, sans toutefois nuire gravement à ses plans, c'est à dire l'attaque de la citée de Hasper.

Actuellement, celui-ci continue l'élevage de monstre-rouilleurs lui permettant de détruire les lourdes portes de la ville, et offrant ses troupes l'opportunité d'attaquer la citée. Cependant, l'élevage prend du temps et pendant de nombreux mois, les aventuriers ne vont plus entendre parler de lui et ses sbires. De plus, les espions d'Hasper sont assez nombreux à rôder autour de la Baronnie Flamière, et pour l'instant, un profil bas est adopté en attendant la vengeance.

Synopsis

Pour ce qui est des aventuriers, ceux-ci ont habilement déjoué les plans de leur ennemi et ont pu se faire oublier des nains grâce aux souhaits de d'Auderil. Que cela soit le cas ou non, cette histoire à réveiller dans l'esprit de Fayl et de Cunégonde une vieille rancune, et leur a montré qu'ils ne pourraient jamais fuir leur passé. De plus, les remarques de leurs enfants sur l'affaire leur font penser que la mort de Furlond, le prétendant à Cunégonde, n'était peut-être pas le fait de Fayl. Les voilà donc décidé à redresser un tort vieux d'un siècle ou tout simplement être jugé par ses semblables car il est un temps où l'on en a marre de fuir sans cesse le passé.

 

Acte 1 : Les préparatifs au grand départ

Depuis quelques mois, les parents Croquecailloux préparent en secret les préparatifs au départ pour l'Ile de Maas, c'est à dire qu'ils préparent l'itinéraire à suivre, rassemble les fonds nécessaires au voyage, préparent les fournitures nécessaires au voyage… Une fois que les préparatifs secrets sont achevés, les parents Croquecailloux réunissent la famille et leurs amis comme à leur habitude pour un repas bien arrosé mêlé de rire, d'alcool et bagarres fraternels.

Alors que tous viennent de terminer le dessert, un délicieux gâteau de la préparation de Cunégonde, Fayl se lève de sa chaise grave, toussote quelque peu pour attirer l'attention de son auditoire et annonce :

" Ma chère famille, mes chers amis…Comme vous le savez peut-être maintenant, l'explication de l'installation de notre famille sur l'Ile de la Sérénité n'est pas due au hasard. Effectivement, alors que nous étions jeunes, Cunégonde et moi-même avons fui une citée naine située sur l'Ile de Maas, dans les Collines des Géants, nommé Keradukr, là où nous sommes nés.

En effet, Cunégonde et moi avions une relation secrète alors que celle-ci était promise à Furlond, un noble de la cité, fils héritier des forges Piocheterre. Avec les forges Forgefeu, cela aurait fait le couple le plus fortuné de la citée, et donc des personnes influentes à la cour royale du Royaume des Roches Hurlantes. Cependant, Cunégonde était amoureuse de moi, et nous avions une relation secrète qui fut découverte un jour. Alors que nous étions à l'un de nos points rencontre habituels, Furlond nous surpris et se jeta fou de rage sur moi. Un combat d'enragé sans suivi, les coups pleuvaient sur moi à une allure effrénée alors que je n'arrivais qu'à lui envoyer quelques droits sans puissance. Puis, à la faveur de Clangeddin, je réussis à rouler avec lui le long d'une pente, me permettant ainsi de me dégager de son étreinte. Malheureusement, en bas de la pente, celui-ci gisait raide mort, une pierre lui ayant probablement fracassé le crâne.

Voyant l'étendu du désastre, nous fuyâmes la citée pour ne jamais revenir, changeant pas la même occasion de nom pour ne pas déshonorer les CasseRocher. La suite vous la connaissez.

Maintenant que vous êtes grands et que vous me faîtes honneur, je vais retourner à Keradukr pour être jugé de mes fautes et subir le courroux de mes semblables, qui malgré tout, me manquent énormément. "

Que les aventuriers le veuillent ou non, Fayl et Cunégonde vont partir pour la citée naine, laissant la forge au cousin et aux Raclefer.

 

Voici l'itinéraire qu'ils ont prévu :

- Grand route de Tridonie jusqu'à Refladel (3 jours)

- Auberge à Refladel en attente du bateau (4 jours)

- Traversée jusqu'à Reipernas dans la tempête de l'automne (1 mois 1/2)

- Route des collines de Reipernas à Esval (3 mois)

- Traversée des collines jusqu'à Keradukr (15 jours)

 

Acte 2: Un rencontre fort sympathique


Grand route de Tridonie jusqu'à Refladel (3 jours)

Les aventuriers quittent donc leur ville natale de Tridonie sous une pluie battante, prémisse d'un long automne humide et d'un long hiver neigeux. Le ciel est lourdement chargé de nuages bas, et la pluie trempe les aventuriers jusqu'à l'os malgré les vestes cirées. Le chemin qui mène à Refladel est complètement embourbé, et les aventuriers sont obligés de marcher sur le bas côté pour ne pas avoir de la boue jusqu'au genou.

Après quelques heures, ils sont rattrapés par une carriole bâchée tirée par deux puissants chevaux qui avancent difficilement dans la boue. Sur la carriole, un humain, négociant de métier, qui rentre d'Hasper des contrats plein les coffres. Il a la quarantaine, les cheveux grisonnants court, une barbe noire bien entretenue et une moustache à l'anglaise, des vêtements de pluie usuels et des bottes noircies par la boue. En passant à côté des aventuriers, il ralentit pour se mettre à leur niveau et leur dit :

"Ne serait-ce pas la bande de nains de Tridonie ? Dehors par un temps pareil, toujours à courir les plaines. Enchanté, je me nomme Hugh Kelburn, j'appartiens à la Guilde de commerce de Refladel. Voudriez-vous me tenir compagnie pour mon voyage et vous mettre à l'abri dans ma carriole de cette pluie digne d'un orque "

Hugh s'avère être un agréable compagnon, toujours solitaire mais pas sans défense, armé d'un pistolet et de fusils dans l'arrière de la carriole.

Il rapporte aux aventuriers les nouvelles d'Hasper, actuellement en état de siège depuis quelques mois. En effet, tous les moindres recoins de la ville sont fouillés par les gardes de la cité à la recherche d'espions, selon les bruits qui courent. Des milices patrouillent même dans la Baronnie Flamière, et celui-ci aurait menacé de s'en prendre aux troupes si elles ne quittaient pas le territoire dans les plus brefs délais, portant même un recours auprès du roi Guertunoïn. La tension monte entre les deux baronnies, ce qui ne va pas arranger le commerce dans la région.

 

Acte 3: Un contretemps fort bien occupé


Auberge à Refladel en attente du bateau (4 jours)

Arrivée à Refladel, les aventuriers se séparent de leur compagnon de route et Fayl se dirige d'un pas décidé vers une route, puis une autre, tourne à droite, à gauche, pour finalement s'arrêter devant une auberge dont l'enseigne indique "Le Sanglier rôti". A l'intérieur, il semble y avoir une chaude ambiance naine, où l'alcool coule à flot, et une agréable odeur de viande rôtie vous invite à rentrer.

En rentrant dans l'auberge, ils s'aperçoivent que celle-ci est bondée, et l'aubergiste, un nain déraciné à l'œil bandé, leur fait un signe de bienvenue. Il se nomme Vergaïn Barbsang que les anciens se rappellent comme un puissant héros nain. Malheureusement, toutes les chambres de l'auberge sont occupées, comme vraisemblablement toutes les chambres de la ville étant données que les tempêtes d'automne retiennent les bateaux au large et que les voyageurs sont en nombre à les attendre pour partir de l'île avant que la mer soit prise par les glaces.

"Toutefois, une grande chambre est libre pour le moment, même si elle est occupée en temps normal par un certain Capitaine LeRouge. Celui-ci a disparu de sa chambre un matin sans donner de nouvelles (il y a deux semaines déjà), et sa chambre est désormais inoccupée. Bien des personnes ont quand même souhaité y dormir, mais la plupart ont fuit pendant la nuit disant que la chambre était hantée. Moi, j'commence à croire qu'il y a quelque chose d'anormal car tous les matins je retrouve la baignoire pleine d'eau sans que j'y apporte la moindre goutte. En tout cas, vous tiendrez compagnie à Jacquot le Perroquet du capitaine qui reste le seul habitant de la chambre"

En effet, après s'être renseigné, le bateau, "L'indomptable", qui doit pouvoir les mener jusqu'à Reipernas n'est pas attendu avant quelques jours, le temps que la tempête se calme et autorise les navires à entrer dans le port.

Chambre du Capitaine LeRouge

La chambre du Capitaine LeRouge s'avère être une pièce très spacieuse de 10 mètres sur 15. Elle est occupée par un lit simple au fond de la pièce, sous la fenêtre (la chambre est située au premier étage), un grand bureau bien tenu le long du mur droit, une grosse armoire derrière la porte sur la gauche en entrant, d'une grande baignoire le long du mur gauche, et d'un grand coffre à côté de la baignoire, avec une cage recouverte d'un drap sur le coffre. Les murs, le plafond et le sol de la pièce sont faits de bois, et la pièce est bien éclairée, avec une vue imprenable sur la route qui descend jusqu'au port. Sur les murs sont accrochés deux tableaux, l'un représentant un navire, l'Isabella, à quai avec en premier plan un humain d'une quarantaine d'année, les cheveux bruns et longs, au style très corsaire, et l'autre montrant une île tropicale avec de grandes plages de sable fin bordé de cocotier, l'Ile Bonga Longa selon les écrits en dessous du tableau. Enfin, un morceau de bois est suspendu au-dessus du bureau, vraisemblablement un morceau de bateau dépeint sur le tableau avec gravé dessus le nom d'Isabella.

Lit du capitaine
Confortable quelques lattes de bois qui rentre dans le dos, le lit n'a rien d'exceptionnel. Il peut accueillir au maximum trois nains bien serrés. Le lit est fait, bordé et les draps sont propres, sans aucune odeur nauséabonde, seul un pied du lit est creux et cache une petite clef simple qui ouvre le tiroir du bureau.

Bureau
Sur le bureau, les aventuriers découvrent seulement le nécessaire pour écrire (plumes, encres, papiers) sans rien de plus. Un tiroir, fermé à clef (qui se trouve dans un pied creux du lit), abrite les mémoires du capitaine dans un gros ouvrage relié.
Quelqu'un qui prendrait le temps de le lire apprendrait que celui-ci était capitaine corsaire de l'Isabella pour le compte du roi Guertunoïn, voyageant sur toutes les mers d'Arcania à la recherche de navires ennemis, escortant les bateaux alliés. Un jour, son navire s'échoua sur une île déserte, l'Ile Bonga Longa où il y resta des années durant jusqu'au jour où un navire croisa dans les eaux de l'île et ramena les survivants (quatre en tout) sur l'Ile de la Sérénité.

Armoire
Celle-ci contient les vestes et pantalons du capitaine, toutes de bonne facture et de grande valeur. On y trouve aussi un bras de bois muni d'un crochet d'argent de rechange (et oui le capitaine est manchot) L'armoire sert de portail vers l'Ile de Bonga Longa. Pour l'activer, il suffit d'entrer dans l'armoire (elle est suffisamment grande pour accueillir un humain debout), de refermer les portes et d'ouvrir le faux plafond dans lequel est cachée une échelle de corde, puis d'y grimper pour finalement se retrouver dans la cabane du capitaine LeRouge sur l'Île de Bonga Longa, précisément dans un coffre.

Baignoire
La baignoire est un grand baquet de bois qui peut facilement accueillir deux humains. Celle-ci est à moitié pleine d'eau, mais de l'eau salée, vraisemblablement de l'eau de mer. Celle-ci est parfaitement limpide, et claire et contient à l'intérieur un poisson inconnu par le meilleur pêcheur de la région. Il s'agit en fait du moyen de retour du capitaine LeRouge, pour revenir de son île paradisiaque. Le lieu de retour se trouve sur la plage de l'île et est régulièrement immergé par la marée haute, d'où l'explication de l'arrivée de l'eau dans la baignoire.

Coffre
Le coffre est d'une assez grande taille, ouvert et rempli de souvenirs des quatre coins d'Arcania comme une boussole, de nombreuses cartes, un sextant, un sabre dans son fourreau, des habits de lin, un boulier, de grandes étoffes de soie, des figurines (éléphants) de jade… Le coffre, hormis son contenu extraordinaire, ne présente rien de spécial et aucune magie.

Cage à Jacquot
Sous le drap se trouve une cage de bois contenant un splendide perroquet, mais très bavard dès qu'on lui adresse la parole, jusqu'à devenir agaçant.
"Boooonjour, je m'appelle Jacquot, oh, oh"
"Attention moussaillon, v'là des pirates, il faut cacher le trésor"
"Par Seneane, il faut que j'arrive à la cabane avant eux"
"Coco, à tout à l'heure sacrée marin d'eau douce"
"Sale roquet, tu vas le fermer ton bec, les clients se plaignent de toi, tu vas finir en ragoût si tu continue"
"C'est bientôt fini ce bruit, hi, hi"

Il est possible que les aventuriers tiennent tous dans la pièce, même si certains doivent vraisemblablement dormir par terre ou dans la baignoire. La chambre est très douillette et très confortable, si ce n'est la présence de Jacquot. La seule chose que les aventuriers vont apercevoir dans la nuit (surtout si quelqu'un dort dans la baignoire), c'est le fait que la baignoire se remplie doucement d'eau de mer chaude pendant la nuit.

En fait, le Capitaine LeRouge est un ancien corsaire à la retraite qui a trouvé le moyen de rester avec ses vieux amis à Refladel, tout en continuant à vivre sur l'Île de Bonga Longa, où il passa une bonne partie de sa vie. Il vit dans une grande cabane sur l'île qu'il a construite avec les restes de l'Isabella, échoué sur les plages de l'île paradisiaque. Capitaine LeRouge a caché son grand trésor sur l'île. Un jour, il vit débarquer sur l'île des pirates à la recherche d'eau douce et de ravitaillement. Inquiet pour son trésor et sa cabane, il se précipita sur les passages pour retourner chercher son trésor, malheureusement, les pirates étaient déjà sur place et le capturèrent. Il est actuellement prisonnier sur le bateau des pirates qui fouille l'île à la recherche de son trésor, malheureusement pour l'instant sans succès. Les joueurs devront donc tenter de libérer notre vieux capitaine qui sera peut-être généreux en retour.

 

Acte 4 : Ile de Bonga Longa

 

Cabane du Capitaine LeRouge

Lorsque les aventuriers vont découvrir le moyen d'actionner le passage reliant l'armoire à l'Ile Bonga Longa en grimpant par l'échelle de corde, il arrive dans une cabane de bois, plus précisément de l'intérieur d'un coffre. La cabane est complètement dévastée ou plutôt en train de l'être car en effet, des pirates sont en train de démonter l'abri pièce par pièce, brisant tout ce qu'il trouve. Les joueurs risquent d'être un peu surpris par la présence des pirates, de même que ceux-ci vont avoir une grande frayeur (très rapide) lorsqu'ils vont voir sortir des humains d'un coffre qu'ils ont déjà fouillé et vidé. Quoi qu'il en soit, une fois l'effet de surprise passé, les pirates (au nombre de 5), vont tenter d'emprisonner les aventuriers en les menaçant, voir en les attaquant s'ils désobéissent.

Pirates (5) (Voleur 1 ; Mauvais) Humain
Ca 10
Mvmt 12
Dv 1 ; Pv 5,3,6,6,3
#Att 1 (Sabre ; Epée courte ; Dague : 2 en lancer)
Tac0 20
Combat In 5 Deg 1d6+1 ou 1d8+1 (Sabre)
In 3 Deg 1d6 ou 1d8 (Epée courte)
In 2 Deg 1d4 ou 1d3 Portée 2/4/6 (Dague)
Att spé : Aucune
Def spé : Aucune
Taille : 1m70-1m80 (M)
Moral 12
Px 15

Description : Les pirates sont des humains d'une vingtaine d'années pour la plupart, vêtus d'une chemise sale, d'un pantalon juste au corps qui arrive aux mollets, certains portent des foulards sur la tête mais d'aucun n'a de chaussures. Ils sont tous armés, mais s'ils voient que le combat risque de tourner à leur défaveur, ils tourneront les talons pour prévenir le capitaine. Ils ne portent aucune richesse sur eux.

La cabane de bois a dû être joliment décoré avant que les pirates ne la pillent et ne la détruisent. Rien de valeur ne peut être trouver dans les décombres. La cabane se situe au milieu de la forêt tropicale, près d'une petite cascade d'eau douce. L'atmosphère y est étouffante, chaude et très humide pour les aventuriers. Seul un chemin praticable s'enfonce dans les profondeurs de la forêt, à travers lianes et végétation luxuriante, et mène, après quelques kilomètres, sur la plage où pourrissent les restes de l'Isabella, échoué.

Traversée de la forêt

Sur le chemin, un des aventuriers va faire la rencontre douloureuse avec la faune local, un immense boa se laissant tomber sur lui pour l'enserrer et l'étouffer jusqu'à la mort.

Boa constrictor (1) (BM de base)
Ca 6
Mvmt 9
Dv 3+2 ; Pv 19
Tac0 17
#Att 2
Deg 1 (morsure)
1d3 par round (constriction)
Att spé : Constriction. Le serpent se laisse tomber sur sa victime et l'enserre jusqu'à la mort, lui infligeant 1d3 points de dégâts par round. Pour s'échapper, la victime doit faire un jet d'Enfoncer les portes à -1. Toutes les personnes qui tentent de frappe l'animal à 20% de frapper la victime du serpent.
Def spé : Jet de surprise à -4 dû au camouflage
Taille : 3 à 6 mètres de long (M)
Moral 8
Px 175

L'épave de l'Isabella

En arrivant sur la plage, les aventuriers découvrent l'épave de l'Isabella, échoué sur la plage, mais dont une partie reste immergée. La coque est complètement éventrée et a vraisemblablement servi pour les constructions de bois des naufragés. Une petite visite ne donne aucune satisfaction, si ce n'est l'odeur de bois pourri qui règne à l'intérieur. Tous les objets utiles ont été enlevés de l'épave. Cependant, l'épave sert de lieu de résidence pour une famille de crabe géant qui, affamé, tenteront de manger les aventuriers.

Crabe géant (3 ; modifié) (BM de base)
Ca 3
Mvmt 9
Dv 6 ; Pv 33,19,40
Tac0 14
#Att 2
Deg 2d6 x2 (pinces)
Att spé : Aucune
Def spé : Camouflage dans le sable : jet de surprise à -3
Taille : 2m40 à 4m50 (L)
Moral 13
Px 975

 

Acte 5 : Navires des pirates

A quelques centaines de mètres au large se trouve le navire des pirates où est retenu prisonnier le Capitaine LeRouge. Si les aventuriers ont défait les pirates dans la cabane, une barque se trouve sur la plage. Il est difficile de jour d'approcher le navire sans se faire remarquer, alors que la nuit, les pirates, généralement saoul, perdent beaucoup de leur vigilance. Toutefois, si la barque n'est pas rentrée à la nuit, le Capitaine LaPlanche enverra des hommes à leur recherche. Le navire abrite 50 hommes d'équipage, moins ceux qui sont à terre, plus le second et le capitaine.

Pirates (25) (Voleur 1 ; Mauvais) Humain ; Mousses et jeunots
Ca 10
Mvmt 12
Dv 1
#Att 1 (Sabre ; Epée courte ; Dague : 2 en lancer)
Tac0 20
Combat In 5 Deg 1d6+1 ou 1d8+1 (Sabre)
In 3 Deg 1d6 ou 1d8 (Epée courte)
In 2 Deg 1d4 ou 1d3 Portée 2/4/6 (Dague)
Att spé : Aucune
Def spé : Aucune
Taille : 1m70-1m80 (M)
Moral 12
Px 15

Pirates (15) (Voleur 2 ; Mauvais) Humain ; Vieux loup de mers
Ca 10
Mvmt 12
Dv 2
#Att 1 (Sabre ; Epée courte ; Dague : 2 en lancer)
Tac0 20
Combat In 5 Deg 1d6+1 ou 1d8+1 (Sabre)
In 3 Deg 1d6 ou 1d8 (Epée courte)
In 2 Deg 1d4 ou 1d3 Portée 2/4/6 (Dague)
Att spé : Aucune
Def spé : Aucune
Taille : 1m70-1m80 (M)
Moral 12
Px 35

Jerôme le Second (Guerrier 4 ; Lm)
Ca 6 (Cuir)
Mvmt 12
Dv 4 ; Pv 30
#Att 3/2 (Sabre +2)
1 (Cabillot d'amarrage)
Tac0 15 (Sabre +2 ; spécialiste)
20 (Gaffe ; style à deux mais pas ambidextre)
Combat In 3 Deg 1d6+5 ou 1d8+5 (Sabre +2 ; spécialiste)
In 4 Deg 1d4 ou 1d3 (Cabillot d'amarrage)
Att spé : Aucune
Def spé : Aucune
Taille : 1m70-1m80 (M)
Moral 15
Px 270

Description : Le second est un humain d'une trentaine, un meneur d'hommes dans l'âme, et il est sûrement plus apprécier que le capitaine. Il est brun aux cheveux courts, une grande balafre lui traverse le visage, lui ôtant par la même occasion un œil. Il est habillé d'une veste robuste noire, d'une chemise blanche (ou presque), d'un pantalon noir et de hautes bottes.

Capitaine LaPlanche (Guerrier 8 ; Nm)
Ca 3 (Cotte de maille +2)
Mvmt 12
Dv 8 ; Pv 56
#Att 2 (Epée longue de brisure +3)
Tac0 9 (Epée longue de brisure +3 ; spécialiste)
Combat In 2 Deg 1d8+5 ou 1d12+5 (Epée longue de brisure +3 ; spécialiste)
Att spé : Epée longue de brisure +3 : chaque round de combat, l'adversaire doit faire un JP vs Choc violent à -3 pour son arme pour ne pas la voir se briser en deux en une cassure nette.
Def spé : Aucune
Taille : 1m70-1m80 (M)
Moral 16
Px 270

Description : Le Capitaine LaPlanche est un humain d'une cinquantaine 'année qui a vraisemblablement vu de nombreux ports. Il porte des cheveux longs bruns, attachés en queue de cheval sous un grand tricorne rouge et or. Son visage usé par l'âge et la mer est cachée derrière un longue barbe noire bien fourni et mal entretenu qui laisse parfois entrevoir un sourire mauvais et une haleine puante. Il est habillé d'une longue veste rouge et or qui lui descend jusqu'au jambe, d'une large ceinture, de botte noire, et d'un pantalon noir.

Le navire en plus, de contenir tout le nécessaire pour la navigation, de précieuses cartes maritimes (20 à 500 po chacune), des stocks importants de nourritures, abrite dans les soutes une cargaison d'épices très diverses (d'une valeur de 5 000 po) et un Capitaine LeRouge bien heureux qu'on le libère. Dans la cabine du Capitaine LaPlanche, les joueurs pourront trouver des liquidités dans un coffre fermé à clef : 1 500 po, 17 pa, 6 pc et deux rubis (500 po chacun)

 

Acte 6 : La cache au trésor

Au cours de ses années de navigation à travers toutes les mers, le Capitaine LeRouge a amassé un trésor de richesse assez important qu'il s'est empressé de cacher à la vue de tous. Il découvrit, lors de ses pérégrinations sur l'île, une caverne cachée derrière les chutes d'eau près de sa cabane.

L'accès à la caverne est difficile et il faut grimper sur des rochers humides et glissants : 10 mètres d'ascension soit 3 jets de grimper à -40. Une chute serait malvenue et entraînerait le malheureux sur des rochers qui affleurent l'eau : 1d4 points de dégâts par 3 mètres de chute + 1d8 pour les rochers

L'entrée de la grotte est très sombre, l'humidité est présente partout. Seules des torchères éteintes sont accrochées sur les parois et la caverne s'enfonce par un boyau dans les entrailles de la terre. Le boyau amène les joueurs à une grande salle d'une trentaine de mètres de diamètre dont la seule issue à l'exception du chemin du retour est une grosse double porte qui ferme un boyau, barré de fer et de pique et fermé à clef par une serrure complexe. La grotte est le repaire d'une Chauve-Souris Spore et des restes de diverses créatures jonchent le sol de la pièce.

Chauve Souris Spore (1) (McA 2)
Ca 8
Mvmt 3, Vol 30 (B)
Dv 8 ; Pv 37
Tac0 13
#Att 3
Deg 2d6 x3 (Griffes)
Att spé : Surprise à -6 des adversaires ; Regard empoisonné : cône de 50 mètres de long sur 10 de large pour infliger 4d6 points de dégâts de poison, JP vs Souffle pour la moitié. La chauve-souris peut l'utiliser tous les 4 rounds.
Def spé : Bonus à la réaction à +3 ; Immunité à la chaleur et au feu
Taille 1 mètre de long et 2 mètres d'envergure (M)
Moral 14
Px 7 000

La porte mène à la salle du trésor du Capitaine LeRouge, cependant la porte est fermée à clef d'une serrure très performante (-20% Crocheter Serrure) et un piège protège la porte. En effet, la porte est sous pression d'un puissant ressort et lorsque la porte est ouverte, le ressort est lâché, éjectant la porte vers le malheureux qui vient de l'ouvrir, lui enfonçant les piques de fer dans le corps pour 4d6 points de dégâts. Un jet de surprise à -5 suivi d'un jet de dextérité à -4, tous les deux réussis, permettraient au malheureux de rouler sur le côté et ainsi éviter le piège.

Une fois que la porte est ouverte, celle-ci laisse voir une grande salle remplie de dizaines de coffres qui sont alignés contre les murs. D'aucun des coffres n'est fermé à clef et s'ouvre facilement. Les coffres contiennent pour la plupart du sable de toutes les couleurs provenant de toutes les plages du monde, d'autres contiennent le nom de centaines de bateaux, tous ceux que le Capitaine LeRouge a affronté. A côté des coffres, la salle est remplie de dizaine de figures de proue récupérées sur les bateaux endommagées. Bref, c'est une véritable salle d'Ali Baba, mais contenant une mine de souvenir plutôt que des trésors. Seul un coffre contient un peu d'or et de gemmes pour une valeur de 2 500 po.

Lorsque les aventuriers vont rentrer à Refladel par le passage menant à la baignoire, ils pourront bénéficier d'un repos bien mérité à l'auberge, gracieusement offert par le Capitaine LeRouge, à moins qu'il ne soit mort... Après quelques jours, la tempête prendra fin sur Refladel, permettant enfin aux navires de gagner la haute mer.

 

Suite de la Campagne DwarfQuest
Partie 5 Voyage sur les mers

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