Campagne DwarfQuest Partie 05

Voyage sur les mers
NIVEAU 3-6

Les aventuriers embarquent pour l'Ile de Maas sur l'Indomptable. Malheureusement, pris dans un ouragan, le navire séchoue sur un banc de sargasses. L'exploration des épaves échoués commencent pour les aventuriers pour trouver un mat de remplacement et résoudre la disparition de deux marins. Un dilemne va s'offir à eux : combattre un puissant adversaire au risque de mourir ou tenter de lever sa malédiction

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DATE
Fin Brumaire de l'an 1764

CLIMAT
Automne . Soleil timide, voilé par de nombreux nuages . Vent assez fort

LOCALISATION
Mer entre l'Ile de la Sérénité et l'Ile de Maas ; Sargasses

 

Préambule

Après quelques jours de tempête terrible, le navire l'Indomptable rentre au port de Refladel, profitant d'une légère accalmie dans le mauvais temps. Le séjour à l'Auberge du Sanglier Rôti prend donc fin pour nos aventuriers, leur laissant à chacun un plus ou moins bon souvenir. Le voyage pour la vérité reprend donc pour nos nains après un bref intermède sous le soleil tropical.

Voici l'itinéraire qu'ils ont prévu :

- Grand route de Tridonie jusqu'à Refladel (3 jours)

- Auberge à Refladel en attente du bateau (4 jours)

- Traversée jusqu'à Reipernas dans la tempête de l'automne (1 mois 1/2)

- Route des collines de Reipernas à Esval (3 mois)

- Traversée des collines jusqu'à Keradukr (15 jours)


Synopsis

Embarqués sur l'Indomptable pour continuer leur périple jusqu'à la cité naine de Keradukr, celui-ci s'échoue lors d'une tempête sur une île de sargasses. Nos aventuriers se retrouvent prisonniers d'une île flottante, en attendant que les efforts du capitaine et de l'équipage puissent les sortir de ce mauvais pas. Cependant, le navire est démâté et il est nécessaire de se lancer dans l'exploration des navires pour en trouver un nouveau. Parallèlement, un amiq rasol fait disparaître deux marins dans les premiers jours. Celui-ci va se découvrir aux aventuriers pour leur demander de l'aide ; un dilemme s'offre à eux : un combat dangereux pour leur survie ou une âpre négociation pour lever la malédiction du mort-vivant ???

Acte 1 : Derniers préparatifs avant le grand voyage

Après avoir quitter l'auberge, et marcher pendant une bonne heure à travers les différents quartiers de Refladel, les nains arrivent au port de la capitale, un des plus impressionnants qui soit.

En effet, des navires de toutes les formes et de toutes les tailles se côtoient pour un effet visuel des plus magnifiques. D'un côté, des caravelles au voile multicolore déchargent leurs soutes de denrées exotiques (épices, peaux, riz…), de l'autre d'immenses cogs aux couleurs du royaume embarquent des cargaisons d'armes et militaires. Non loin, des marins étalent leur pêche journalière sur la criée ou s'amassent une foule de gens.

Trouver l'Indomptable, petite navire côtier sans prétention, relève donc du défi dans cet immense port. Après une bonne heure de recherche, à demander à droite et à gauche, les aventuriers découvrent leur bateau apponter derrière un galion qui le cache complètement de la vue.

Pour accéder au navire, il faut passer par un entrelacs de passerelles en bois, plus ou moins branlantes, et où des nains risquent de connaître leur premier bain de mer. Toutefois, cela se passe sans problème et les aventuriers accèdent juste avec quelques frayeurs au navire.

Sur le pont, plusieurs marins s'attèlent à décharger de grands tonneaux de vin au mépris de la gravité, et un homme, vraisemblablement le capitaine, vous accueille sur l'Indomptable. Le bateau mesure une trentaine de mètre de longueur sur un peu moins d'une dizaine de large. Deux mats, aux voiles triangulaires, assurent la puissance au navire pour tirer ses lourdes cales chargés de denrées diverses.

Le Capitaine Briselame (Guerrier 7, Lb) est un humain d'une soixantaine d'années, un baroudeur de la mer qui a l'air d'avoir connu beaucoup plus que du simple cabotage entre les îles. Il dirige un équipage d'une vingtaine d'humains affairés au déchargement des cales. Le capitaine leur montre leur appartement sur le bateau et leur présente l'équipage qui leur rend leur salutation.

" Bienvenue à bord de l'Indomptable mes amis. Nous allons profiter de l'accalmie pour repartir le plus vite possible, je n'aime pas trop rester sur terre. Il va bien nous falloir quelques heures le temps de récupérer des vivres et de l'eau douce, de vider et de remplir les cales. Si vous voulez faire un petit tour, revenez avant l'aube, nous levons les amarres avec la marée. "

Les aventuriers disposent donc de toute la soirée et la nuit pour préparer leurs dernières affaires dans la grande cité de Refladel. De nombreuses tavernes se trouvent tous le long du port pour les gorges assoiffées. Cependant, les aventuriers peuvent aussi rester dormir dans le navire pour la nuit.

Dans tout le cas, il est préférable de ne pas trop sortir le soir sur les quais du port, toutes sortes de truands rôdant dans les parages à attendre des proies faciles, en voici un exemple pour les aventuriers imprudents

Alors que les aventuriers se rendent où ils le souhaitent, ils sont interpellés par un jeune humain d'une vingtaine d'année, habillé à la mode locale. Deux autres jeunes garçons sont à ses côtés avec un air méchant dans les yeux, jouant avec des couteaux de lancer qu'ils plantent dans un rat non loin de là, le tuant sur le coup. Quelle que soit la réaction des aventuriers, les trois garçons veulent leurs morts, une soif de sang leur déchire les entrailles, ce sont des rats-garous. En cas de gros problèmes, ils peuvent conjurer des rats géants pour leur venir en aide et couvrir leur fuite.

Rat-Garou (3) (BM de base)
Ca 6
Mvmt 12
Dv 3 +1
Tac0 17
#Att 1 (épée courte) ou 2 (dague de lancer)
Combat In 3 Deg 1d6 ou 1d8 (Epée courte)
In 2 Deg 1d4 ou 1d3 Portée 2/4/6 (Dague)
In 1 Deg 1d6+2 ou 1d8+2 (Epée courte +2)
Att spé : 1% de chance par point de dégât infligé de propager la lycanthropie
Def spé : Toucher que par des armes magiques ou d'argent ; conjuration de 2d6 rats géants
Taille : 90 cm à 1m80 (S-M)
Moral : 11-12
Px 270 (x3)

Possessions : 30 dagues de lancer, deux épées courtes, une épée courte +2, 65 po, 12 pa

Rat Géant (6d6) (BM de base)
Ca 7
Mvmt 12 (Nage 6)
Dv ½
Tac0 20
#Att 1
Deg 1d3 (morsure)
Att spé : 5% par morsure de propager une maladie à moins de réussir un JP vs Poison
Def spé : Aucune
Taille : 60 cm de long (S)
Morale : 5-7
Px 15


Acte 2: Un long voyage agité ; la tempête


Traversée jusqu'à Reipernas dans la tempête de l'automne (15 jours)

L'Indomptable quitte le port de Refladel à l'aube, laissant derrière lui une des plus grandes cités d'Arcania, dominant la mer de toute sa majesté. Pendant de nombreuses heures brillent les feux de l'île avant de disparaître derrière l'horizon. Le temps, bien que maussade, se maintient pendant toute la journée, avec un vent puissant mais favorable qui gonfle les voiles, faisant filer le navire à une vitesse impressionnante..

Dans la soirée, malheureusement les vents deviennent de plus en plus puissants, soulevant des vagues hautes comme le navire, la tempête commença à faire rage. Pendant une semaine, le navire est pris dans les tempêtes d'automne, manquant à plusieurs reprises de chavirer. Le capitaine, pour le plus grand plaisir des aventuriers, s'avère être un excellent capitaine, manœuvrant jour et nuit pour lutter contre les flots déchaînés.

Après une semaine de tempête, les flots se déchaînent encore plus se transformant en ouragan, soulevant des vagues de plusieurs dizaines de mètres. Chavirer n'est plus qu'une question de minutes, lorsque la vigie hurle une zone de calme à une centaine de mètre à bâbord, sûrement la seule chance de survie pour tout l'équipage. Ni une, ni deux, le navire change de bord et file tout droit vers le havre de paix, suivit par une vague d'une trentaine de mer de haut, la mort annoncée.

Alors que le navire est doucement soulevé par l'arrière le long de la vague, le bateau prend de plus en plus de vitesse, des ballots d'eau montant sur le pont par la proue. Presque à la verticale sur la vague, le navire est alors comme soulevé dans les airs, comme jeté par la vague pour atterrir dans un grand fracas de bois cassé et un immense choc. Le temps de reprendre leurs esprits et tout le monde se rend compte que le bateau est posé sur un immense banc d'algue de plusieurs centaines de mètre de large, pris au milieu de la tempête.

Une rapide évaluation des dégâts par le capitaine, et il semble que le navire a plutôt bien encaissé le choc, amortit par les algues, malgré des réparations à effectuer. Cependant, l'Indomptable a perdu un mat et repose au milieu d'un champ d'algues inextricable.

Toutefois, l'Indomptable ne semble pas être le seul navire emprisonné par le banc d'algue, d'autres formes lointaines semblent prouver qu'il y a d'autres bateaux, toutefois la tempête toujours à son apogée, empêchent pour le moment toute sortie.

Deux jours s'écoulent ainsi, sans que l'ouragan ne se relâche, puis soudainement, les vents s'apaisent, les nuages se dégagent pour laisser apparaître le soleil.

Acte 3 : Echoué au milieu de nulle part

Le capitaine décide donc dans un premier temps de remettre le navire en état pour répartir. Le remettre en état devrait déjà prendre une bonne semaine pour lui et son équipage. Ensuite, il faudra prendre haches et pelles pour faire un chemin à travers le banc d'algues jusqu'à la mer, ce qui promet de ne pas être une partie de plaisir au vue de la distance à parcourir. Toutefois, il manque toujours un mat, il est donc nécessaire de partir en exploration sur les autres navires pour voir s'il est possible de récupérer un mat.

Le banc d'algues est en fait habité par un amiq rasol, capitaine assassiné par son équipage après le naufrage de son navire. Il se nourrit des marins qui viennent s'échouer sur son domaine. Dans les premiers jours de l'échouage, deux marins disparaissent sous ses crocs pour satisfaire la soif de sang du mort-vivant. Cependant, l'amiq rasol tente, via le charme de marins, de savoir si les aventuriers et les humains peuvent le libérer de la mort-vivance grâce à un rituel adéquat d'un prêtre de niveau 9 minimum. Si les aventuriers lui assurent le repos éternel, il leur promet son trésor en échange. Si les aventuriers découvrent son repaire, il tentera de discuter avec eux pour qu'ils repartent vers l'île la plus proche pour trouver un prêtre. Cependant, il doit tuer un marin chaque semaine pour ce nourrir, c'est sa malédiction et il ne peut aller contre.

Capitaine Loril ; Amiq Rasol, Nv (MC Annual 2)
Ca 4
Mvmt 18 ; Nage 9
Dv 9
#Att 3
Tac0 11
Deg 1d4 (x2) Griffes
1d6 Morsure
Att spé : Drain d'un niveau par morsure ; Charme-personne (JP vs Sorts à -2) 3x /Jour
Def spé : Arme +2 pour toucher ; Immunité aux sorts de sommeil, charme et paralysie ; Immunité au froid ; Réapparaît en 24 heures s'il n'est pas détruit pas un sort de rappel à la vie.
Taille 1m80 (M)
Moral 14
Px 7 000

L'amiq rasol hante son navire, un vieux galion échoué depuis près de 50 ans et complètement recouvert par les algues qui se nourrissent du bois pourri. De ce vieux galion, ne reste que la cabine du capitaine qui sert de tombeau à la créature.

Cette cabine est assez vaste, mesurant une quinzaine de mètre sur une dizaine. Tout le mobilier (lit, bureau, coffre, table…), même s'il commence à pourrir par endroit, semble avoir été d'une grande manufacture et d'une grande richesse désormais passée. On peut trouver dans la cabine tout un matériel de navigation en assez bon état et en plusieurs exemplaires (sextants, cartes, compas, lunettes…) à revendre pour une valeur de 5 500 po dans le commerce (valeur originelle 20.000 po) Le coffre, protégé par une serrure piégée (une aiguille empoisonnée : JP vs Poison ou mort), contient le trésor de l'amiq rasol qu'il a su préserver de son équipage avide (mort de sa vengeance d'ailleurs) :
- 12 000 po
- 500 pa
- Un coffret à gemme avec un saphir de 1 000 po et trois hyperstene de 50 po
- Parchemin de mage avec bateau-mouette en trois exemplaires (M7, Encyclopédie du mage II p419 : Gullship)
- Rapière de Froid (Encyclopédie magique IV p1352 : Sword of Cold)
- Grimoire de mage niveau 7 avec 8 sorts niveau 1, 7 niveau 2, 5 niveau 3 et 5 niveau 4, tous en rapport avec la mer, l'eau, la navigation


Sur tout le banc d'algue, de plusieurs kilomètres de rayon, trois bateaux méritent une visite de la part des aventuriers. Cependant, se promener sur le banc d'algue s'avère assez long, glissant et fastidieux. En effet, de nombreux trous menant directement dans la mer se cachent sur le banc et si les aventuriers ne se promènent pas avec une extrême prudence, le bouillon est assuré avec tous les inconvénients que cela comporte pour les non-nageurs.

Caravelle : " Le Triomphant "

Caravelle en assez bon état (dont les mats) contenant dans ces soutes une cargaison d'huile et de poix. Cependant nombre des amphores sont brisées et la cale baigne dans une huile inflammable qui peut être très dangereuse en présence d'une flamme (une torche par exemple)

Cog : " Le Zéphire des mers "

Navire est mauvais état (mats inutilisables), échoué ici depuis de très nombreuses années. Les cales devaient contenir dans ces soutes des quantités importantes de grains et de nourriture diverse. D'ailleurs, la cale est le repaire d'une tribu d'homme crabes bien heureux de voir arriver de la nourriture sur pattes. On peut trouver dans la cale de nombreux œufs d'homme crabe, protégé par les femelles (x15)

Homme-crabe (10) (BM de base)
Ca 4
Mvmt 9, Nage 6
Dv 3
Tac0 17
#Att 2
Deg 1d6 (x2) Pinces
Att spé : Aucune
Def spé : Aucune
Taille 2m10 à 3m (M-L)
Moral 11-12
Px 65 (x10)

Trirème : " Infatigable "

Ce bateau se trouve en très bon état, et a dû vraisemblablement s'échouer il y a moins d'un an. Des squelettes armés jonchent les rangs du navire où se trouvaient les esclaves. Les cales du navire sont pleines d'armes diverses, de munitions (flèches, carreaux…), d'armures pour une valeur de plusieurs milliers de pièce d'or.

Dès que les aventuriers commencent leur exploration du navire, les squelettes des esclaves s'animent pour attaquer tous les vivants à porter de leurs armes rouillées. Autant dire que la situation est critique vue le nombre des squelettes est très important.

Squelettes (50) (BM de base)
Ca 7
Mvmt 12
Dv 1
Tac0 19
#Att 1
Deg 1d6 (Armes rouillées)
Att spé : Aucune
Def spé : Immunité aux sorts de sommeil, charme et immobilisation ; Immunité au froid ; ½ des armes tranchantes et perforantes
Taille 1m80 (M)
Moral spécial
Px 65 (x50)

La raison de l'animation des mort-vivants se trouve dans la cale, dans un coffre puissamment protégé par des chaînes cadenassées, renforcé par des plaques de plomb, une serrure compliquée (-20% au Crochetage) et un verrouillage magique (Blocage). Le coffre contient en fait un puissant objet magique, un bâtonnet de crâne (Encyclopédie magique IV p1295 : Staff of Skulls) relevant les cadavres sous son influence néfaste pour en faire ses gardiens.

Acte 4 : A la recherche d'un exorciste

Lorsque les joueurs auront enfin compris qu'une lutte contre l'amiq rasol leur serait très préjudiciable, ils vont vraisemblablement être plus disposés à discuter. Celui-ci va leur apprendre qu'il est nécessaire de trouver un exorciste ou un prêtre pour que son âme repose en paix. Pour se faire, ils devront, grâce aux parchemins donnés (l'amiq rasol pourra les lancer si besoin) leur permettant de faire voler le navire, partir vers la cité la plus proche (Reipernas) en quête de cette fameuse personne qui pourra les sortir de là.

L'amiq rasol est disposé à laisser s'échapper les aventuriers, si et seulement si une partie de l'équipage reste dans les sargasses pour lui servir de nourriture. Son trésor leur sera remis en échange de ce grand service.

Passer les difficultés de faire voler le navire et surtout de le contrôler, l'Indomptable repart (par la voie des airs cette fois) pour la fin de son voyage au-dessus d'une mer relativement agitée, même si nous sommes loin de l'ouragan essuyé quelques jours auparavant. Deux jours de voyage sont nécessaires pour parcourir la distance par les airs, cependant il leur est nécessaire de traverser le territoire d'un couple de manticores peu disposé à les laisser passer sans payer un tribu (la vie d'un des passagers)

Manticore (2) (Bm de base)
Ca 4
Mvmt 12, Fl 18 (E)
Dv 6 +3
Tac0 13
#Att 3
Deg 1d3 x2 (Griffes)
1d8 (Morsure)
Att spé : Epines dorsales (1d6 épines à 1d6 points de dégâts chacune ; 4x /Jour)
Taille G (4m50)
Moral 13-14
Px 975 (x2)

Arriver à Reipernas, le navire devra être réparé pour reprendre la mer le plus rapidement possible, après que des réparations majeures auront été effectuées, c'est à dire 10 jours de cales sèches, plus une semaine de voyage pour le retour par la mer sur les sargasses. Les réparations sont payées par le Capitaine Briselame, mais ils doivent trouver rapidement un exorciste ou un prêtre disposé à les suivre. Heureusement pour eux le retour par la mer se fera sans incidents ni rencontres.

Une fois que les aventuriers auront réussi à convaincre un exorciste ou prêtre de les accompagner (peut-être contre rémunération ou simplement pour leur venir en aide), celui-ci fera le rituel adéquat pour assurer un repos éternel au Capitaine Loril en lui lançant le sort de rappel à la vie. Avant de re-mourir, le capitaine remercie les aventuriers et le prêtre en leur donnant les clefs de son trésor et en leur souhaitant longue vie.

Le retour de l'équipage (moins quelques-uns) et du bateau de se fait sans plus d'encombre et les aventuriers arrivent enfin sur l'Ile de Maas et plus précisément dans la capitale du Royaume de Maaster : Reipernas.


Suite de la Campagne DwarfQuest
Partie 6 Le monastère des moines-gardiens

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