Cercle de l'Activité Humaine
Dernière mise à jour : 06 juin 2003

AZLAHIR Arts (Musique, Mélodie, Poésie, Danse, Sculpture, Peinture, Gravure, Littérature, Théâtre…), Bardes
ELYDOR Commerce (Marchands, Monnaie, Echange)
GALDEROS Travail
HODACTYL Ingénierie (Mécanique, Construction, Création, Artisanat)
ILIDIAN Savoir (Connaissances, Erudits, Etudes), Ecole de magie de la Divination
KALISMA Santé (Médecine, Guérisseurs)
LIANAA Roublardise (Vol, Roublards)
LOTHAR Défense (Garde, Protection, Gardiens, Ecole de magie Abjuration)
MORDARILION Guerre (Combat, Stratégie, Guérilla, Batailles, Ecole de magie Invocation/Evocation)
MYSTAERA Aventure (Voyage, Découvertes), Ecole de magie de l'altération
NETHYL Ivresse (Alcools, Tavernes, Brassage), Festivités
SENEANE Activité maritime (Pêcheurs, Pêche, Marins, Navigation, Brise, Etoile)
SLAVA Paix (Entente)
XYLENE Inspiration (Recherche, Créativité, Réflexion)




AlCroyants
: Alignement des croyants
AlClergé
: Alignement du clergé
Alf
: Alignement des prêtres spécialistes
Clergé
: Classes autorisée dans le clergé
Races
: Races vénérant ce dieu
Cr
: Caractéristiques requises
Ap
: Armes permises
Ra
: Armures autorisées
Rm
: Repousser les mort-vivants


AZLAHIR
Déesse Mineure

NV

L'ESTHETE, LA SALTIMBANQUE, L'ENCHANTERESSE
Symbole : Luth



Portfolio : Arts (Musique, Mélodie, Poésie, Danse, Sculpture, Peinture, Gravure, Littérature, Théâtre…), Bardes




AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous non maléfiques
Alf : Nb, Nv, Cb, Cn
Clergé : Clercs, prêtres spécialistes, bardes
Races : Humains, elfes
Cr : Charisme 15, Sagesse 9
Ap : Comme le barde
Ra : Cuir clouté, cuir, cotte de maille

Sphères majeures : Générale, Charme, Création, Voyageurs, Astrale
Sphères mineures : Soin, Divination, Conjuration

· Immunité à tous les types de silence
· Les membres du clergé ont un bonus de +4 aux compétences artistiques

Pouvoirs des prêtres spécialistes

Niveau 1
- Le prêtre peut choisir ses compétences dans tous les groupes sans pénalités
- Altération d'instrument (M1, Encyclopédie du mage I p35 ou Manuel du barde) ou Amélioration des habilités artistiques (P1, Recueil du prêtre I p44), 1x /Jour
- Chant de guerre (P2, Recueil du prêtre I p56) ou Musique des sphères (P2, Recueil du prêtre II p428), 1x /Jour

Niveau 3
- Tour mineur (M1) à volonté
- Cercle de danse (M2, Encyclopédie du mage I p142) ou Vibration apaisante d'Otto (M2, Encyclopédie du mage III p647), 1x /Jour

Niveau 5
- Immunisé aux chants, cris qui ont un effet néfaste
- Langues (M3) ou Rythmes de cristal d'Otto (M3, Encyclopédie du mage III p645), 1x /Jour
- Mur de son (M3, Manuel du barde) ou Conjuration d'un public momentané (M3, Manuel du barde), 1x/ Jour

Niveau 7
- Cri (M4) ou Tambour du désespoir d'Otto (M4, Encyclopédie du mage III p645), 1x /Jour
- Pictographe de Prismal (M4, Encyclopédie du mage III p685), 1x /Jour

Niveau 9
- Discussion oiseuse de Léomund (M5), 1x /Jour
- Harpe de Mellisandre (M5, Encyclopédie du mage II p556) ou Gong d'isolation d'Otto (M5, Encyclopédie du mage III p646), 1x / Jour

Niveau 12
- Le prêtre peut utiliser un instrument de musique comme s'il s'agissait de l'objet magique : harpe de charme
- Connaissance des légendes (M6), 1x /Jour

Niveau 15
- Grand cri (M8, Encyclopédie du mage II p413) ou Chant de la bataille (M8, Encyclopédie du mage III p835), 1x /Jour

Niveau 20
- Cri de la Banshee (M9, Recueil de magie) ou Danse irrésistible d'Otto (M8) ou Accordement (M9, Encyclopédie du mage IV p946), 1x /Jour

Sorts de Quête possibles

· Interrogation de l'imago
· Forme d'avatar (Encyclopédie du prêtre III p730)

Rm : Non
Dv : d6

Habillement

Les membres du clergé d'Azlahir sont généralement habillés de façons extravagantes avec des couleurs vives comme le rose, bleu, vert, violet ou rouge. Ils portent des capes de brocard (tissu de soie avec des motifs en or ou argent) ou de soie, des bottes souples ou des chausses, une chemise ample avec par-dessus une veste ou tout simplement un pourpoint, le tout est fermé par une bandoulière en cuir qui tient l'arme de prédilection du prêtre. Enfin, il porte parfois un chapeau à plumes d'oiseaux exotiques ou un bonnet.

Le symbole du prêtre, un luth, est porté en broche en or qui ferme la cape ou bien en pendentif en or serti de minuscules gemmes multicolores d'une valeur de 50 po.

Commentaires

Azlahir incarne l'art sous toutes ses formes, bien que plus particulièrement l'art oral. Les bardes d'Arcania sont ses enfants adorés, l'incarnation de sa personne sur le plan primaire. Azlahir favorise l'art sous toutes ses formes dans les civilisations humaines, prenant pour modèle les œuvres elfiques dans leur qualité. Il passe de longues périodes sur le plan primaire à écouter les odes et poèmes de ses fidèles. Elle n'hésitera pas à envoyer ses avatars pour sauver un des ses fidèles d'un drame. Les théâtres, et amphithéâtres sont généralement des lieux construits par ses fidèles à son attention et elle aime y flâner lorsqu'elle passe sur le plan primaire. Azlahir est en très bon terme avec Erdonia, déesse de l'amour, Xylène, déesse de l'inspiration. Ses rapports sont très houleux avec les dieux maléfiques qui prônent la destruction.

Azlahir envoie rarement des présages à ses fidèles, et seulement pour les avertir d'un danger imminent. Ils prennent généralement la forme d'une belle femme quittant soudainement une salle de spectacle avant la fin en faisant un signe au prêtre ou barde. Ou encore, d'inspiration géniale lors de la création d'une œuvre musicale, poétique….

Le clergé d'Azlahir se doit d'essayer de diffuser sur Arcania l'art sous toutes ses formes. Ses prêtres sont généralement des artistes avertis ou bien bardes eux-même. Ils aident les artistes à se produire dans les cours royales, dans les théâtres… pour se faire connaître. Les hautes personnalités organisant des bals ou festivités font souvent appel à eux pour leur trouver des artistes talentueux à moindre frais ou de grandes renommés

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ELYDOR
Dieu Intermédiaire


NV
LE DIEU D'OR
Symbole : Pièce d'or



Portfolio : Commerce (Argent, Marchands, et Echange)

AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous sauf Cm
Alf: Nb, Nv, Nm
Clergé : Clercs, prêtres spécialistes
Races : Toutes
Cr: Charisme 12, Sagesse 12
Ap: Dague, main-gauche, épées, bâton
Ra: Toutes

Sphères majeures : Générale, Charme, Divination, Protection, Voyageur, Pensée
Sphères mineures : Combat, Soins, Création, Nombre

· Immunité au sort Or des fous
· Les membres du clergé paient 25% de moins pour chaque achat sur un jet de Charisme réussit, étant lui-même marchand si ce n'est de profession, dans l'âme.

Pouvoirs des prêtres spécialistes

Le prêtre gagne une langue supplémentaire tous les trois niveaux

Niveau 1
- Le prêtre obtient un bonus de +4 à l'ajustement de réaction lorsqu'il fait du commerce
- Eclat du marchand (P2, Recueil du prêtre II p403) ou Accès à la valeur (P1, Recueil du prêtre I p41), 1x /Jour

Niveau 3
- Immunité totale aux sorts de charme
- Poches profondes (M2) ou Or des fous (M2), 1x /Jour
- Connaissance des coutumes (P3, Recueil de magie), 1x /Jour

Niveau 5
- Le prêtre peut transformer à volonté, par toucher, les symboles écrits sur les différentes monnaies en d'autres existantes (permanent)
- Langues (M3) ou Objet (M3), 1x /Jour

Niveau 7
- Sceau du serpent Sépia (M3) ou Identification infaillible de Shayn (M4, Encyclopédie du mage III p808), 1x /Jour
- Téléportation d'un objet (M3, Encyclopédie du mage IV p922), 1x /Jour

Niveau 9
- Coffre secret de Léomund (M5), 1x /Jour
- Sécurisation (M5, Encyclopédie du mage III p777), 1x /Jour

Niveau 12
- Pacte (P7), 1x /Semaine
- Conjuration d'un convoi (P7, voir ci-dessous), 1x /Jour

Niveau 15
- Conjuration instantanée de Drawmij (M7), 1x /Jour

Niveau 20
- Marche sur les mondes (M9, Encyclopédie du mage IV p1033), 1x /Jour

Rm: Non
Dv: d8

Sorts de Quête possibles

· Forme d'avatar (Encyclopédie du prêtre III p730)
· Révélation
· Voie rapide

Habillement

Les prêtres d'Elydor sont richement habillés pour montrer leur statut de marchands et d'homme d'argent. Les membres du clergé portent leurs préférences sur des matériaux nobles comme la soie et apprécient particulièrement le fil d'or. Ils aiment à porter des bijoux pour montrer leur réussite dans les affaires.

Le symbole sacré d'Elydor se porte généralement sur soi en pendentif. Il s'agit habituellement de la première pièce gagnée par le prêtre depuis qu'il porte l'habit ou bien pour les plus conservateurs, de leur première pièce gagnée depuis leur enfance. Il agit comme un porte-bonheur et sa valeur n'en est que plus grande aux yeux du prêtre, peu importe qu'elle soit de cuivre, d'or ou de platine.

Commentaires

Elydor incarne le commerce sous tous ces aspects ; l'argent, les échanges. Il aime faire des affaires et les personnages qui marchandent bien : les commerçants de tous poils. Il encourage également l'échange d'idées entre cultures par le biais du commerce. Ce trait s'applique également à ses prêtres, lesquels essaient de maintenir l'existence de routes commerciales, de les protéger contre les taxes excessives, et d'en tirer un profit mutuel. Elydor aime également la malice et la fourberie, et convient parfaitement aux cultes exercés par les voleurs et les bardes. Il haït tous ceux qui accumulent les richesses pour satisfaire leur soif de possession comme Azrûl, le dieu de la cupidité. De même, il s'érige contre tous ceux qui nuisent à la sécurité nécessaire pour les échanges comme Necris, dieu de la discorde. Par contre, ces relations sont très bonnes avec les dieux qui favorisent le travail sous toutes ses formes comme Galderos, dieu du travail, et Azlahir, déesse des arts. Pour autant, il se préserve d'émettre la moindre critique à l'égard de Mordarilion, dieu de la guerre ou Slava, déesse de la paix étant donnée que les deux états d'une société permettent de faire de substantiels profits.

Les présages d'Elydor prennent la forme d'une affaire exceptionnelle ou d'une grosse arnaque dont est victime le prêtre.

Comme nous l'avons vu précédemment, les prêtres d'Elydor tentent de maintenir les échanges entre les hommes, en favorisant, en temps de guerre, le trafic entre les royaumes ; le commerce et l'argent passant avant tout. Les prêtres d'Elydor luttent avec ferveur contre les personnes qui accumulent les richesses sans les réinvestir ou les dépenser ; à ce titre, ils tentent de mobilise les rois et aventuriers de renom contre les dragons… Les membres du clergé d'Elydor sont très riches et possèdent de grandes propriétés foncières, des manufactures..., et il n'est pas rare que les rois fassent appel à eux, par la force ou le don en cas de problèmes financiers.

Sorts spécifiques à Elydor

Conjuration d'un convoi (Conjuration)
Niveau : 7
Sphère : Conjuration
Portée : Spéciale
Eléments : V,S,M
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 1 heure
Zone d'effet : Spéciale
JP : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre peut faire appel à une colonne de marchands pour aller avec lui vers une destination. En invoquant la puissance d'Elydor, le prêtre fait venir à lui un convoi de chariots (dont le nombre varie en fonction des niveaux) pour l'accompagner jusqu'à la destination qu'il s'était fixé (une ville ou un village). Le sort conjure un chariot / deux niveaux du prêtre sachant qu'un chariot se compose comme suivant :
Niveau 12-13 : un commerçant + 2 hommes de gardes (niveau 1d2)
chariot (2 chevaux) et cargaison d'une valeur de 1d10 x 10 po
Niveau 14-15 : un commerçant + 4 hommes de garde (niveau 1d4)
chariot (3 chevaux) et cargaison d'une valeur de 1d10 x 50 po
Niveau 16-17 : un commerçant + 6 hommes de garde (niveau 1d6)
chariot (4 chevaux) et cargaison d'une valeur de 1d10 x 100 po
Niveau 18 et + : un commerçant + 8 hommes d garde (niveau 1d8)
chariot (6 chevaux) et cargaison d'une valeur de 1d10 x 1 000 po
Les chariots arrivent dans les 24 heures suivant l'incantation, d'horizon divers et pour des raisons diverses, se rendent au même endroit que le prêtre. Ils sont tous prêts à former un convoi pour sécuriser le voyage jusqu'à la destination que le prêtre a choisi lors de l'incantation, c'est à dire qu'ils se défendront mutuellement jusqu'à la mort en cas d'agression sur les routes du voyage. Le composant matériel du sort étant un objet de valeur d'au moins 500 po

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GALDEROS
Dieu Mineur

LN
LE LABORIEUX, PERE DU LABEUR
Symbole : Marteau et hache croisés


Portfolio : Travail

AlCroyants : Lb, Ln, Lm, Nb, Nv, Cb
AlClergé : Tous loyaux
Alf : Tous loyaux
Clergé : Clercs, prêtres spécialistes, chantres nains
Races : Humains, nains, gnomes
Cr : Force 11, Constitution 15, Sagesse 9
Ap : Toutes les armes qui peuvent servir pour un métier comme le pic, la hache, la faux, le marteau, la faucille, et le fouet
Ra : Toutes

Sphères majeures : Générale, Protection, Elémentaire (Terre, Feu), Création
Sphères mineures : Divination, Soins, Loi


Pouvoirs des Prêtres spécialistes

Niveau 1
- Le prêtre obtient gratuitement la compétence Endurance et un artisanat au choix
- Réparation (M1) à volonté
- Détection des métaux et des minerais (M1, Encyclopédie du mage I p237) ou Bras-marteau (P2, Recueil du prêtre I p40), 1x /Jour

Niveau 3
- Action libre (P4), 1x /Jour

Niveau 5
- Le prêtre gagne +1 en Force ou en Constitution au choix

Niveau 7
- Excavation (M4) ou Equipe de construction de Bigby (M4, Encyclopédie du mage I p81), 1x /Jour

Niveau 9
- Fabrication (M5) ou Dissipation de la fatigue (M5, Encyclopédie du mage I p254), 1x /Jour
- Le prêtre peut utiliser les objets magiques liés au travail peu importe les pré-requis ou classe

Niveau 12
- Construction (M6, Encyclopédie du mage I p172), 1x /Jour
- Conjuration de 7 nains (P7, Voir ci-dessous), 1x /Jour

Niveau 15

Niveau 20

Sorts de Quête possibles

· Forme d'avatar (Encyclopédie du prêtre III p730)

Rm : Non
Dv : d8

Habillement

Commentaires

Galderos est le dieu du travail sous toutes ses formes. Il ne voit la vie que par l'accomplissement d'une tâche ardue permettant de faire progresser la société humaine. Il abhorre par-dessus tout la paresse, et la fainéantise, qu'il combat sans cesse. Les légendes disent que du sang nain coule dans les veines de Galderos et des ses fidèles. Il est vrai que Galderos porte une grande admiration pour la société naine, et n'hésite à les prendre en exemple. L'exact inverse se produit quand Galderos mentionne les elfes et les hobbits, race frivole et fainéante. Toutefois, il est prêt à reconnaître que quand ils travaillent, ils font du très bon travail. Enfin, Galderos haït toutes les personnes qui vivent de la rapine et du vol, plutôt que de travailler durement pour obtenir quelque chose. Galderos est en très bon terme avec Hodactyl, et Elydor, dieu du commerce, et rentre régulièrement en conflit avec Lianaa et tous les dieux qui prônent ouvertement ou non le vol.

Galderos n'envoie pour ainsi dire des présages à ses prêtres, mais s'il le fait, ils prendront la forme d'un grand avancement dans un travail pénible pendant la nuit ou bien le remplacement d'un outil usé par un neuf.

Les prêtres de Galderos sont généralement des contremaîtres, travaillant durement avec les autres, les encourageants, et les aidant dans les tâches les plus ingrates. Il n'existe que peu de temples à proprement parler, plutôt des chapelles et lieux de prières. Certains des prêtres n'orientent dans la lutte des droits des travailleurs, une sorte de syndicalisme pour des meilleures conditions de travail. Les prêtres luttent dans une moindre mesure contre les voleurs qui peuvent en quelques instants ruiner des jours de durs travaux. Notons enfin que les prêtres de Galderos à tendance mauvaise sont de fervents défenseurs de l'esclavagisme sous toutes ses formes, incarnation de personnes entièrement dévouées au travail.

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HODACTYL
Dieu Mineur

NV
LE CREATEUR, LE GENITEUR DE TOUTES CHOSES
Symbole : Une catapulte




Portfolio : Ingénierie (Mécanique, Construction, Création, Artisanat)

AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous
Alf: Tous
Clergé : Clercs, prêtres spécialistes
Races : Humains, gnomes, nains
Cr: Intelligence 12, Sagesse 9
Ap: Toutes les armes présentant un certain degré de technicité ou utilisées en artisanat arbalètes, arquebuses, marteau, couteau, et épée large
Ra: Armure du gnome bricoleur seulement

Sphères majeures : Générale, Elémentaire (Feu, Terre), Création, Protection, Pensée
Sphères mineures : Soins, Divination, Combat

Pouvoirs des Prêtres spécialistes

Niveau 1
- Le prêtre gagne un bonus de +4 aux compétences manuelles comme armurerie, forge d'armes, poterie...
- Réparation (M1) à volonté
- Bras-marteau (P2, Recueil du prêtre I p40), 1x /Jour

Niveau 3
- Le prêtre possède la compétence Trouver/Désamorcer les pièges comme un voleur de même niveau
- Fonte (M2, Encyclopédie du mage III p830), 1x /Jour
- Analyse de la conception (P3, Recueil du prêtre I p25) ou Forme métallique (P3, Recueil du prêtre II p405), 1x /Jour

Niveau 5
- Analyse d'objet (M3, Encyclopédie du mage I p42) ou Outils de sable (M3, Encyclopédie du mage III p764), 1x /Jour
- Analyse fondamentale d'Alamir (M3, Recueil de magie), 1x /Jour

Niveau 7
- Création mineure (M4), 1x /Jour
- Duplication (M4, Encyclopédie du mage I p285) ou Equipe de construction de Bigby (M4, Encyclopédie du mage I p81), 1x /Jour

Niveau 9
- Animation d'un objet ( P6) y compris sur la matière magique, 1x /Jour
- Création majeure (M5) ou Fabrication (M5), 1x /Jour

Niveau 12
- Le prêtre peut créer n'importe quel golem mécanique ou en partie, peu importe l'alignement et le niveau requis. Le prêtre n'a besoin que de la moitié de la somme requise, des composantes et de prier
- Construction (M6, Encyclopédie du mage I p172) ou Reconstruction (M6, Encyclopédie du mage III p738), 1x /Jour

Niveau 15
- Relier (M7, Encyclopédie du mage III p737) ou Outil (M7, Encyclopédie du mage IV p943), 1x /Jour
- Simulacre (M7), 1x /Jour

Niveau 20
- Permanence (M8), 1x /Mois sur un objet ou une construction

Sorts de Quête possible

· Implosion /Explosion
· Forme d'avatar (Encyclopédie du prêtre III p730)
· Mur de siège

Rm: Non
Dv: d8

Habillement

Les prêtres portent une armure de cuir de gnome bricoleur, permettant de porter divers outils.

Le symbole du culte est porté autour du cou sous la forme d'une minuscule catapulte articulé en fer

Commentaires

Hodactyl est le dieu de la création, de l'innovation, des ingénieurs, encourageant les créations des hommes faites dans l'artisanat et les différents corps de métier. Il valorise toutefois par-dessus tous les grands architectes qui construisent d'immenses forteresses défiant les lois de la nature, des ponts qui enjambent les fleuves les plus agités… Il est très favorable à une " humanisation " d'Arcania avec des ouvrages d'art un peu partout, peut-être un précurseur de la politique des grands travaux. Il se délecte des forges, des ateliers, et de la sueur des ouvriers au travail. Les rapports du clergé sont très bons avec les nains, et les gnomes et plus précisément Nebelun, le dieu gnome. Toutefois, les relations sont très mauvaises avec Flagadaf à propos de cette " humanisation " d'Arcania, et les prêtres y viennent régulièrement aux mains avec des conséquences souvent dramatiques.

Les présages de Hodactyl prennent la forme d'idée innovante, d'avancer dans un travail sans y avoir toucher,...

Dans les contrées riches, le clergé tente de faire passer des projets d'aménagement gigantesques et très coûteux et essaye de les mener à bien, comme la construction de ponts, de château, de ports... Les prêtres voient de même la guerre d'un bon oeil avec tous les progrès que cela peut apporter dans le domaine des armes, du transport, de la cartographie... La colère de Hodactyl peut s'avérer terrible pour une contrée, avec une stagnation technologique aux conséquences désastreuses.

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KALISMA
Déesse Intermédiaire

NB
LA GUERISSEUSE, COMBATTANTE DE LA DOULEUR
Symbole : Caducée entouré d'une wyverne




Portfolio : Santé (Médecine, Guérisseurs)



AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous non maléfiques
Alf: Tous bons
Clergé : Clercs, prêtres spécialistes, shamans, paladins (médecin)
Races : Toutes
Cr: Intelligence 12, Sagesse 9
Ap: Lasso, attrape-homme, filet, bâton, gourdin, scalpel
Ra: Toutes les armures et boucliers

Sphères majeures : Générale, Création, Divination, Soins, Protection, Conjuration
Sphères mineures : Charme, Végétale, Nécromancie

Pouvoirs des prêtres spécialistes

Niveau 1
- Le prêtre gagne gratuitement les compétences Herboristerie, Premier secours, Diagnostique
- Le prêtre rend toujours le maximum sur tous les sorts de soin
- Restauration de la force (P2, Sortilèges et magie) ou Toucher miséricordieux (P2, Recueil du prêtre II p404), 1x /Jour

Niveau 3
- Immunité à toutes les maladies non magiques
- Soigner les blessures (M2, Encyclopédie du mage IV p1034), 1x /Jour

Niveau 5
- Immunité à tous les poisons non magiques
- Transfusion (M2, Encyclopédie du mage I p99), 1x /Jour
- Mains soignantes (P4, Recueil du prêtre II p325) ou Rayon soignant (P4, Recueil du prêtre II p325), 1x /Jour

Niveau 7
- Transfert empathique de blessures (M4, Manuel du nécromancien) ou Soin du sable (M4, Encyclopédie du mage III p762), 1x /Jour

Niveau 9
- Anesthésie (M5, Encyclopédie du mage I p43), 1x /Jour

Niveau 12
- Régénération (P7) ou Restitution (P7), 1x /Jour
- Bénédiction d'une lame (P7, Recueil du prêtre I p71), 1x /Jour

Niveau 15
- Le sort de Restitution (P7) permet à la victime de récupérer tous les niveaux ou points d'attributs drainés par une même créature

Niveau 20

Sorts de Quête possibles

· Bénédiction vivifiante
· Robe de guérison
· Soin d'Avani (mais n'affecte que les fidèles de Kalisma) (Encyclopédie du prêtre III p730)
· Forme d'avatar (Encyclopédie du prêtre III p730)

Rm: Non
Dv : d8

Habillement

Commentaires

Kalisma est la maîtresse de la médecine, et de toute autre fonction curative. Elle guérit les malades et communique son savoir médical à ses prêtres/docteurs. C'est l'ennemie de la maladie et de la blessure. Elle n'admire nullement la guerre. Les prêtres de ce dieu se consacrent aux soins et ne sont pas autorisés par leur ordre à refouler un malade nécessiteux; s'ils peuvent lui venir en aide, ils n'ont pas d'autre choix.

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LIANAA
Déesse Intermédiaire

CN
LA ROUBLARDE
Symbole : Bourse croisée d'une dague




Portfolio : Roublardise (Vol, Roublards)


AlCroyants : Tous sauf Lb
AlClergé : Lm, Nb, Nv, Nm, Cb, Cn, Cm
Clergé : Clercs, prêtres spécialistes, voleurs
Races : Toutes
Cr : Dextérité 12, Sagesse 9
Ap : Comme voleurs
Ra : Comme voleurs

Sphères majeures : Générale, Astrale, Divination, Voyageurs, Charme
Sphères mineures : Solaire, Soin, Pensée, Protection

Pouvoirs des prêtres spécialistes

Niveau 1
- Les prêtres peuvent choisir leurs compétences diverses parmi les roublards sans pénalités
- Détection de la magie (M1) ou Carillon de liberté d'Otto (M1, Encyclopédie du mage III p645), 1x /Jour

Niveau 3
- Doigts chapardeurs de Degras (M2, Encyclopédie du mage I p226) ou Furtivité (M2, Encyclopédie du mage IV p878), 1x /Jour
- Détection des pièges (P2) ou Déblocage (M2), 1x /Jour

Niveau 5
- Silence, rayon de 5 mètres (P2) ou Invisibilité (M2), 1x /Jour
- Bénédiction de Lianaa (P4, voir ci-dessous), 1x /Jour

Niveau 7
- Patte d'araignée (M1), 1x /Jour
- Amplification (M1), 1x /Jour

Niveau 9
- Le prêtre acquiert 1d6 suivants comme un voleur de même niveau (cela ne l'empêche pas d'avoir les suivants du prêtre lorsqu'il construit un temple)
- Chapardage (M5, Encyclopédie du mage III p667) ou Recherche de Shoondal (M5, Encyclopédie du mage III p811), 1x /Jour

Niveau 12
- Voile d'ombre (M6, Encyclopédie du mage III p802), 1x /Jour

Niveau 15

Niveau 20

Sorts de Quête possibles

· Espion (Encyclopédie du prêtre III p732)
· Forme d'avatar (Encyclopédie du prêtre III p730)
· Transformation

Rm : Non
Dv : d6

Habillement

Tunique gris souris, longue cape à capuche, gant bleu nuit et bottes souples noires. Un loup noir est porté sur le visage le plus souvent.

Le symbole est une petite bourse de cuir bourrée de laine et percée d'une minuscule épée en acier, portée autour du cou.

Commentaires

Sorts spécifiques à Lianaa

Bénédiction de Liaana
P4
1 tour
JdS autorisé contre tout sort de garde ou d'alerte, si réussit, le sort ne se déclenche

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MYSTAERA
Déesse Mineure

CB
L'ERRANTE, LA DEESSE DES MILLE VOYAGES, GRANDE VOYAGEUSE
Symbole : Sac à dos plein



Portfolio : Aventure (Voyage, Découvertes), Ecole de magie de l'altération


AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous
Alf: Tous
Clergé : Prêtre spécialistes, cartographes, mais n'importe quel aventurier peut y appartenir
Races : Toutes
Cr: Sagesse 9
Ap: Toutes
Ra: Toutes

Sphères majeures :
Voyageurs, Générale, Astrale, Divination
Sphères mineures :
Soins, Solaire, Création

Pouvoirs des prêtres spécialistes

Niveau 1
- Le prêtre peut refaire un jet de sauvegarde ayant entraîné sa mort
- Le prêtre utilise les sorts de la sphère voyageurs comme si ses niveaux étaient doublés
- Oraison de voyage (P1, Recueil du prêtre II p362)
- Allègement (P2, Recueil de magie) ou Passage sans indice (P2, Recueil du prêtre II p443), 1x /Jour

Niveau 3
- Aura de confort sur une créature/niveau (P2, Recueil de magie), 1x /Jour
- Chance d'aventurier de Drawmij (M2, Encyclopédie du mage I p272), 1x /Jour

Niveau 5
- Langues (M3), 1x /Jour
- Vigilance efficace contre les monstres de 1 heure/niveau (P3, Recueil de magie), 1x /Jour

Niveau 7
- Création mineure (M4), 1x /Jour

Niveau 9

Niveau 12
- Orientation (P6), 1x /Jour

Niveau 15
- Bateau-nuage (M8, Recueil de magie), 1x /Jour

Niveau 20
- Voyage entre les mondes (M9, Encyclopédie du mage IV p1033), 1x /Jour

Sorts de Quête possibles

· Voie rapide
· Transportation
· Quête planaire
· Marche éthérée
· Navire de larmes (Encyclopédie du prêtre III p741)

Rm: Non
Dv: d8

Habillement

Commentaires

Fille d'Ilmryn, dieu de la magie, Mystaera s'est vu confié l'école de magie de l'altération par son père. Elle est la déesse de tous les aventuriers, ceux qui ne peuvent rester en place à mener une vie tranquille, ceux qui cherchent l'aventure, la puissance, et la gloire. Mystaera protège aussi les nomades, les marchants ambulants qui à chacun de leur déplacement mène une petite aventure. Les prêtres de Mystaera ne font pas de temple en l'honneur de leur dieu, mais voyage sans cesse dans les campagnes, et au travers des villes pour trouver des fidèles et leur faire mener une vie d'aventurier en leur racontant des histoires de grands héros, des mystères à résoudre...

Les prêtres fondent des chapelles le long des routes pour que les voyageurs puissent se recueillir et se reposer.

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NETHYL
Dieu Mineur


CB
L'ASSOIFFE
Symbole : Chope de bière



Portfolio : Ivresse (Alcools, Tavernes, Brassage), Festivités


AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous
Alf : Tous
Clergé : Clercs, prêtres spécialistes, moines
Races : Humains, nains, gnomes, petite-gens
Cr : Constitution 11, Sagesse 9
Ap: Comme le clerc
Ra : Toutes

Sphères majeures : Général, Chaos, Charme, Création
Sphères mineures : Divination, Soins

Pouvoirs des prêtres spécialistes

Niveau 1
- Le prêtre gagne le bonus des nains pour la constitution
- Le prêtre obtient gratuitement la compétence brassage (peut connaître tous les alcools connus)
- 5% de chance /niveau de détecter un poison en goûtant un produit où il est dissimulé
- Métamorphose des liquides (M1, Recueil de magie) en substance alcoolisée ou Délire de Detho (M1, Encyclopédie du mage I p243), 1x /Jour

Niveau 3
- Le prêtre ne connaît plus l'effet " gueule de bois " après des soirées bien arrosées
- Irrésistible rire de Tasha (M2), 1x /Jour
- Soif inextinguible (M2, Recueil de magie), 1x /Jour

Niveau 5
- Toucher alcoolisant (permet de rendre quelqu'un saoul par simple toucher Durée : 1 tour /niveau, JP vs Paralysie pour annuler les effets, -4 au toucher et Ca, et Sagesse = 6 pour toute la durée du pouvoir), 1x /Jour
- Cabane de Léomund (M3), mais au lieu d'une cabane, le prêtre fait apparaître une taverne, 1x /Semaine

Niveau 7
- Cordial de Spendelar (M4, Encyclopédie du mage III p853) ou Cuisine (M4, Encyclopédie du mage I p181), 1 /Jour
- Emotion (Bonheur, Tristesse) (M4), 1x /Jour

Niveau 9

Niveau 12

Niveau 15
- Danse irrésistible d'Otto (M8) , 1x /Semaine

Niveau 20

Sorts de Quête possibles

· Forme d'avatar (Encyclopédie du prêtre III p730)

Rm : Non
Dv : d8

Habillement

Commentaires

Nethyl est le saint patron des tavernes et de leurs occupants. Il adore l'alcool et son pouvoir enivrant, sa capacité à délier les langues, à rapprocher les gens. Il protège les personnes qui produisent l'alcool, que cela soit un vin raffiné ou une eau de vie imbuvable. Les taverniers sont l'incarnation de Nethyl sur le monde, il les protège et les soutien. Nethyl tente de promouvoir toutes les fêtes, et lieux ou l'alcool coule à flots. Ses concepts de la vie sont assez proche de Taslian, mais ses méthodes pour atteindre la joie, le bonheur et l'humour sont tout à fait différents. Il apparaît généralement sous la forme d'un ivrogne chevauchant un éléphant rose qui peut souffler un cône d'ivresse.

Nethyl envoie des présages à ses prêtres sous la forme découverte d'un nouvel alcool, d'un alcoolique menacé par des personnes quelconques (le plus souvent sous forme d'hallucinations dues à l'alcool)…

Les prêtres de Nethyl sont généralement des alcooliques invétérés que l'on trouve dans toutes les tavernes. Le but ultime des prêtres est l'accès pour tous à ces lieux hautement sacré que sont les tavernes.

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SENEANE
Déesse Mineure

CB
TRESOR DES OCEANS, GARDIENNE DES MARINS
Symbole : Horizon sur la mer



Portfolio : Activité maritime (Pêcheurs, Pêche, Marins, Navigation, Brise, Etoile)


AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous
Alf : Tous
Clergé : Clercs, prêtres spécialistes
Races : Humains, haut-elfes ou elfes aquatiques
Cr : Intelligence 11, Sagesse 9
Ap : Harpon, trident, sabre d'abordage, gilet, cabillot, couteau, épée courte
Ra : Armure de cuir ou d'écaille, pas de bouclier

Sphères majeures :
Générale, Animale, Climat, Elémentaire eau
Sphères mineures :
Soins, Voyageurs, Solaire, Divination

Pouvoirs des prêtres spécialistes

Niveau 1
- Le prêtre obtient gratuitement les compétences expertise maritime, pêche, et navigation
- Résistance à la pression (P1, Recueil du prêtre II p457) ou Pied marin (M1, Royaumes Oubliés), 1x /Jour
- Nage (M1, Encyclopédie du mage IV p910) ou Apnée (M1, Recueil de magie), 1x /Jour
- Prévision météorologique (M1, Encyclopédie du mage IV p1006) ou Compas (M1, Encyclopédie du mage I p160), 1x /Jour

Niveau 3
- Port d'attache (P3, Recueil du prêtre II p339), 1x /Jour
- Chance du pêcheur (M2, Encyclopédie II p371) ou Maintien du cap (M2, Encyclopédie du mage IV p954) ou Ciel étoilé de Calder (M2, Encyclopédie du mage I p116), 1x /Jour

Niveau 5
- Action libre (P4) permanente
- Trident de bataille (P4, Recueil du prêtre I p56) ou Transformation de rames en serpents (P4, Recueil du prêtre II p435), 1x /Jour
- Bois préservé (M3, Encyclopédie du mage III p682) ou Coque de pierre (Encyclopédie du mage IV p882), 1x /Jour
- Dissipation de brouillards (M3, Encyclopédie du mage I p254) ou Rafale (M3), 1x /Jour

Niveau 7
- Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les charmes des sirènes et de toutes les créatures aquatiques (morkhots…)

Niveau 9
- Bulle d'air (M5) ou Choc de navire (M5, Encyclopédie du mage III p802), 1x /Jour
- Eau calme (M5, Encyclopédie du mage I p121) ou Vent calme (M5, Encyclopédie du mage p121), 1x /Jour

Niveau 12
- Métamorphose comme le druide en animal aquatique à volonté

Niveau 15
- Trombe d'eau (M8, Encyclopédie du mage IV p1003) ou Tourbillon (M8, Encyclopédie du mage IV p1013), 1x /Semaine

Niveau 20
- Raz de marée mais utilisé uniquement contre un port de marins ayant troublé la déesse (M9, Encyclopédie du mage IV p938), 1x /Semaine

Sorts de Quête possibles

· Navire de larmes (Encyclopédie du prêtre III p741)
· Forme d'avatar (Encyclopédie du prêtre III p730)

Rm : Non
Dv : d8

Habillement

Commentaires

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SLAVA
Déesse Intermédiaire

NB
LA DAME CONCILIANTE
Symbole : Colombe



Portfolio :
Paix (Entente)


AlCroyants : Tous non mauvais
AlClergé : Tous bons
Alf: Tous bons
Clergé : Clercs, prêtres spécialistes, mystiques, moines, enchanteurs
Races : Humains, elfes, petite-gens
Cr: Charisme 12, Sagesse 11
Ap: Lasso, filet, bâton
Ra: Aucune

Sphères majeures :
Générale, Charme, Création, Divination, Protection, Pensée, Vigilance, Garde
Sphères mineures :
Animale, Végétale, Soins, Nécromancie

Pouvoirs des Prêtres spécialistes

Niveau 1
- Du premier au quatrième niveau, le prêtre gagne une langue à chaque niveau; langue humanoïde
- Les prêtres peuvent lancer les sorts de mage de l'école Enchantement /Charme comme s'il s'agissait d'une de ses sphères de contrôle. Ils lancent les sorts de niveau 8 au niveau 16 et 9 eu niveau 18, mais doivent avoir une intelligence suffisante
- Apaisement (P1), 1x /Jour

Niveau 3
- Les prêtres de Slava peuvent parer les coups en utilisant le Tac0 du guerrier
- Imposer les mains pour 1 Pv /Niveau
- Pacification (M2, Encyclopédie du mage p651), 1x /Jour

Niveau 5
- Les prêtres peuvent faire des attaques de désarmement sans le malus de -4 au toucher
- Langues (M3), 1x /Jour
- Pacification (P4, Recueil du prêtre II p442), 1x /Jour

Niveau 7
- Le prêtre double son bonus de réaction
- Emotion (Amitié, bonheur, espoir) (M4), 1x /Jour

Niveau 9
- Le prêtre peut créer un sanctuaire de sécurité temporaire (1d6 tours), 1x /Mois
- Peau de Pierre (M4) ou Immunité aux armes (P6, Recueil du prêtre II p347) sur le prêtre seulement, 1x /Semaine

Niveau 12
- Le prêtre peut créer un sanctuaire de sécurité permanent, 1x dans toute la vie du prêtre

Niveau 15
- Résistance aux blessures (M7, Encyclopédie du mage III p745), 1x /Jour

Niveau 20

Sorts de Quête possibles

· Sagesse d'Haelyn (Encyclopédie du prêtre III p734)
· Emissaire de Laerme (Encyclopédie du prêtre III p737)
· Tatouage de protection (Encyclopédie du prêtre III p744)
· Forme d'avatar (Encyclopédie du prêtre III p730)

Rm: Non
Dv: d8

Habillement

Commentaires

Slava est la déesse de la paix et se voue entièrement à cette tâche. Elle abhorre la violence sous toutes ses formes, et l'évité autant que possible. Elle ne recoure à la violence que si sa vie ou celle de ses amies est menacée, en ayant toutefois tentée tous ce qui était en son pouvoir pour trouver un terrain d'entente pacifique. Elle préfère voir les conflits trouver un dénouement non-violent et ceci par n'importe quel moyen.

Slava envoie des présages à ses prêtres sous la forme de signature d'entente mutuelle, d'accord de commerce ou de vol de colombes.

Ses prêtres s'efforcent donc de maintenir la paix. Ils intercèdent auprès des nations sur le point d'entrer en guerre. Ils suggèrent des compromis et des solutions non-violentes aux problèmes importants. Ils font de leur mieux pour que tout reste calme et courtois. Toutefois, lorsqu'il s'avère inévitable qu'une situation dégénère en violence malgré leur effort, ils laissent ses compagnons combattent. Les prêtres de Slava ne se battent jamais, excepté pour défendre leur vie ou celles de ses amis. Ils ne peuvent en aucun cas faire des embuscades, des pièges ou encore des charges. Le clergé de Slava est en désaccord très fort envers les clergés qui prônent la violence, la guerre comme Mordarilion, Clangeddin, et ses prêtres le feront remarquer lorsque l'occasion se présentera en organisant des débats d'idées ou encore, si l'occasion le permet, en tournant en dérision ses adversaires, en essayant évidemment de ne pas provoquer de conflits.

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XYLENE
Dieu Mineur



NV
L'INSPIRATEUR
Symbole : Visage avec une étoile filante sur le front


Portfolio : Inspiration (Découverte, Créativité, Réflexion)

AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous
Alf : Tous
Clergé : Clercs, prêtres spécialistes, psionistes
Races : Humains, elfes (sauf sylvains), nains (sauf égouts), gnomes
Cr : Int 14, Sagesse 12
Ap : Toutes les armes impliquant un certain degré de technicité comme l'arbalète, le fléau, les armes à feu ou élémentaire comme le bâton ou le caillou…
Ra : Aucune

Sphères majeures :
Générale, Pensée, Nombre, Astrale
Sphères mineures :
Création, Divination, Protection, Soins

· Accès à la plupart des bibliothèques royales et seigneuriales en raison de l'aura qu'émet le clergé dans la recherche scientifique

Pouvoirs des prêtres spécialistes

Niveau 1
- Augure (P1) à 99% de chances, 1x /Jour
- Idée (P2, Recueil de magie) ou Moment (P2, Recueil de magie), 1x /Jour

Niveau 3
- Le prêtre peut toujours proposer trois solutions à une énigme au lieu d'une seule
- Identification (M1), 1x /Jour
- Détection de la vie (M2, Encyclopédie du mage I p235), 1x /Jour

Niveau 5
- Génie (P4, Recueil de magie), 1x /Jour

Niveau 7
- Eveil de l'intelligence (M4, Encyclopédie du mage I p65) ou Prophétie (M4, Encyclopédie du mage III p695), 1x /Jour
- Heaume d'ambre de Xala (M4, Encyclopédie du mage IV p1038) ou Force mentale (P5, Recueil du prêtre II p403), 1x /Jour

Niveau 9
- Immunité totale à la Débilité mentale et aux pertes d'Intelligence et Sagesse
- Répétition de Rary (M5, Encyclopédie du mage III p729), 1x /Jour

Niveau 12
- Connaissance des légendes (M6), 1x /Mois
- Revirement psychique (M6, Encyclopédie du mage III p718) ou Groupement d'esprit (P6, Recueil du prêtre II p313), 1x /Jour

Niveau 15

Niveau 20

Rm : Non
Dv : d8

Sorts de Quête possibles

· Forme d'avatar (Encyclopédie du prêtre III p730)
· Interrogation de l'imago
· Sagesse d'Haelyn (Encyclopédie du prêtre III p734)

Habillement

Commentaires

Xylène est le dieu de la recherche (magique ou non), des inventions et découvertes, et de la créativité humaine via les chercheurs, les philosophes et les penseurs de tout poil. Absolument émerveillé par les possibilités quasi infinies de l'intellectuel humain ou demi-humain, Xylène décida de prôner la défense de ses scientifiques qui ne peuvent exercer que lorsque des conditions optimums sont réunies, c'est à dire la paix ou bien une protection et des moyens dépassant le cadre de la simple survie. Il est le protecteur des magiciens, des chercheurs scientifiques, des savants, des philosophes et de toutes personnes qui se lancent dans l'élargissement des connaissances humaines que cela soit pour une bonne ou mauvaise cause, c'est à dire qu'il protège autant les médecins, que les nécromanciens faisant des recherches sur la mort-vivance…

Xylène envoie des présages à ses prêtres sous la forme d'idée, de coup de génie, de résolution de problèmes épineux.

Les prêtres de Xylène sont généralement des chercheurs, plongés dans leurs recherches, leurs études et équations. Chacun de ses temples sont des lieux de recherche avec généralement la tenant d'une bibliothèque bien fournie, d'une école dans des domaines bien ciblés… Les prêtres de Xylène sont toutefois prompts à prendre les armes pour sauver de la guerre un chercheur, un savant reconnu ou bien des études, des planches de recherche… Les rapports du clergé avec les dieux de la guerre comme Mordarilion, Clangeddin sont passablement dégradés, alors qu'une forte entente et coopération se tient avec le clergé d'Ilidian.
Celui qui donne la conscience aux animaux, humains, elfes…

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