AlCroyants : Alignement des croyants
AlClergé : Alignement du clergé
Alf : Alignement des prêtres
spécialistes
Clergé : Classes autorisée
dans le clergé
Races : Races vénérant
ce dieu
Cr : Caractéristiques requises
Ap : Armes permises
Ra : Armures autorisées
Rm : Repousser les mort-vivants
AZLAHIR
Déesse Mineure
NV
L'ESTHETE, LA SALTIMBANQUE, L'ENCHANTERESSE
Symbole : Luth

Portfolio : Arts (Musique, Mélodie, Poésie,
Danse, Sculpture, Peinture, Gravure, Littérature, Théâtre
),
Bardes

AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous non maléfiques
Alf : Nb, Nv, Cb, Cn
Clergé : Clercs, prêtres spécialistes, bardes
Races : Humains, elfes
Cr : Charisme 15, Sagesse 9
Ap : Comme le barde
Ra : Cuir clouté, cuir, cotte de maille
Sphères majeures : Générale,
Charme, Création, Voyageurs, Astrale
Sphères mineures : Soin, Divination, Conjuration
· Immunité à tous les types de silence
· Les membres du clergé ont un bonus de +4 aux compétences
artistiques
Pouvoirs des prêtres spécialistes
Niveau 1
- Le prêtre peut choisir ses compétences dans tous les groupes
sans pénalités
- Altération d'instrument (M1, Encyclopédie du mage I p35
ou Manuel du barde) ou Amélioration des habilités artistiques
(P1, Recueil du prêtre I p44), 1x /Jour
- Chant de guerre (P2, Recueil du prêtre I p56) ou Musique des sphères
(P2, Recueil du prêtre II p428), 1x /Jour
Niveau 3
- Tour mineur (M1) à volonté
- Cercle de danse (M2, Encyclopédie du mage I p142) ou Vibration
apaisante d'Otto (M2, Encyclopédie du mage III p647), 1x /Jour
Niveau 5
- Immunisé aux chants, cris qui ont un effet néfaste
- Langues (M3) ou Rythmes de cristal d'Otto (M3, Encyclopédie du
mage III p645), 1x /Jour
- Mur de son (M3, Manuel du barde) ou Conjuration d'un public momentané
(M3, Manuel du barde), 1x/ Jour
Niveau 7
- Cri (M4) ou Tambour du désespoir d'Otto (M4, Encyclopédie
du mage III p645), 1x /Jour
- Pictographe de Prismal (M4, Encyclopédie du mage III p685), 1x
/Jour
Niveau 9
- Discussion oiseuse de Léomund (M5), 1x /Jour
- Harpe de Mellisandre (M5, Encyclopédie du mage II p556) ou Gong
d'isolation d'Otto (M5, Encyclopédie du mage III p646), 1x / Jour
Niveau 12
- Le prêtre peut utiliser un instrument de musique comme s'il s'agissait
de l'objet magique : harpe de charme
- Connaissance des légendes (M6), 1x /Jour
Niveau 15
- Grand cri (M8, Encyclopédie du mage II p413) ou Chant de la bataille
(M8, Encyclopédie du mage III p835), 1x /Jour
Niveau 20
- Cri de la Banshee (M9, Recueil de magie) ou Danse irrésistible
d'Otto (M8) ou Accordement (M9, Encyclopédie du mage IV p946),
1x /Jour
Sorts de Quête possibles
· Interrogation de l'imago
· Forme d'avatar (Encyclopédie du prêtre III p730)
Rm : Non
Dv : d6
Habillement
Les membres du clergé d'Azlahir sont généralement
habillés de façons extravagantes avec des couleurs vives
comme le rose, bleu, vert, violet ou rouge. Ils portent des capes de brocard
(tissu de soie avec des motifs en or ou argent) ou de soie, des bottes
souples ou des chausses, une chemise ample avec par-dessus une veste ou
tout simplement un pourpoint, le tout est fermé par une bandoulière
en cuir qui tient l'arme de prédilection du prêtre. Enfin,
il porte parfois un chapeau à plumes d'oiseaux exotiques ou un
bonnet.
Le symbole du prêtre, un luth, est porté en broche en or
qui ferme la cape ou bien en pendentif en or serti de minuscules gemmes
multicolores d'une valeur de 50 po.
Commentaires
Azlahir incarne l'art sous toutes ses formes, bien que plus particulièrement
l'art oral. Les bardes d'Arcania sont ses enfants adorés, l'incarnation
de sa personne sur le plan primaire. Azlahir favorise l'art sous toutes
ses formes dans les civilisations humaines, prenant pour modèle
les uvres elfiques dans leur qualité. Il passe de longues
périodes sur le plan primaire à écouter les odes
et poèmes de ses fidèles. Elle n'hésitera pas à
envoyer ses avatars pour sauver un des ses fidèles d'un drame.
Les théâtres, et amphithéâtres sont généralement
des lieux construits par ses fidèles à son attention et
elle aime y flâner lorsqu'elle passe sur le plan primaire. Azlahir
est en très bon terme avec Erdonia, déesse de l'amour, Xylène,
déesse de l'inspiration. Ses rapports sont très houleux
avec les dieux maléfiques qui prônent la destruction.
Azlahir envoie rarement des présages à ses fidèles,
et seulement pour les avertir d'un danger imminent. Ils prennent généralement
la forme d'une belle femme quittant soudainement une salle de spectacle
avant la fin en faisant un signe au prêtre ou barde. Ou encore,
d'inspiration géniale lors de la création d'une uvre
musicale, poétique
.
Le clergé d'Azlahir se doit d'essayer de diffuser sur Arcania
l'art sous toutes ses formes. Ses prêtres sont généralement
des artistes avertis ou bien bardes eux-même. Ils aident les artistes
à se produire dans les cours royales, dans les théâtres
pour se faire connaître. Les hautes personnalités organisant
des bals ou festivités font souvent appel à eux pour leur
trouver des artistes talentueux à moindre frais ou de grandes renommés
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ELYDOR
Dieu Intermédiaire
NV
LE DIEU D'OR
Symbole : Pièce d'or

Portfolio : Commerce (Argent, Marchands, et Echange)
AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous sauf Cm
Alf: Nb, Nv, Nm
Clergé : Clercs, prêtres spécialistes
Races : Toutes
Cr: Charisme 12, Sagesse 12
Ap: Dague, main-gauche, épées, bâton
Ra: Toutes
Sphères majeures : Générale,
Charme, Divination, Protection, Voyageur, Pensée
Sphères mineures : Combat, Soins, Création, Nombre
· Immunité au sort Or des fous
· Les membres du clergé paient 25% de moins pour chaque
achat sur un jet de Charisme réussit, étant lui-même
marchand si ce n'est de profession, dans l'âme.
Pouvoirs des prêtres spécialistes
Le prêtre gagne une langue supplémentaire tous les trois
niveaux
Niveau 1
- Le prêtre obtient un bonus de +4 à l'ajustement de réaction
lorsqu'il fait du commerce
- Eclat du marchand (P2, Recueil du prêtre II p403) ou Accès
à la valeur (P1, Recueil du prêtre I p41), 1x /Jour
Niveau 3
- Immunité totale aux sorts de charme
- Poches profondes (M2) ou Or des fous (M2), 1x /Jour
- Connaissance des coutumes (P3, Recueil de magie), 1x /Jour
Niveau 5
- Le prêtre peut transformer à volonté, par toucher,
les symboles écrits sur les différentes monnaies en d'autres
existantes (permanent)
- Langues (M3) ou Objet (M3), 1x /Jour
Niveau 7
- Sceau du serpent Sépia (M3) ou Identification infaillible de
Shayn (M4, Encyclopédie du mage III p808), 1x /Jour
- Téléportation d'un objet (M3, Encyclopédie du mage
IV p922), 1x /Jour
Niveau 9
- Coffre secret de Léomund (M5), 1x /Jour
- Sécurisation (M5, Encyclopédie du mage III p777), 1x /Jour
Niveau 12
- Pacte (P7), 1x /Semaine
- Conjuration d'un convoi (P7, voir ci-dessous), 1x /Jour
Niveau 15
- Conjuration instantanée de Drawmij (M7), 1x /Jour
Niveau 20
- Marche sur les mondes (M9, Encyclopédie du mage IV p1033), 1x
/Jour
Rm: Non
Dv: d8
Sorts de Quête possibles
· Forme d'avatar (Encyclopédie du prêtre III p730)
· Révélation
· Voie rapide
Habillement
Les prêtres d'Elydor sont richement habillés pour montrer
leur statut de marchands et d'homme d'argent. Les membres du clergé
portent leurs préférences sur des matériaux nobles
comme la soie et apprécient particulièrement le fil d'or.
Ils aiment à porter des bijoux pour montrer leur réussite
dans les affaires.
Le symbole sacré d'Elydor se porte généralement
sur soi en pendentif. Il s'agit habituellement de la première pièce
gagnée par le prêtre depuis qu'il porte l'habit ou bien pour
les plus conservateurs, de leur première pièce gagnée
depuis leur enfance. Il agit comme un porte-bonheur et sa valeur n'en
est que plus grande aux yeux du prêtre, peu importe qu'elle soit
de cuivre, d'or ou de platine.
Commentaires
Elydor incarne le commerce sous tous ces aspects ; l'argent, les échanges.
Il aime faire des affaires et les personnages qui marchandent bien : les
commerçants de tous poils. Il encourage également l'échange
d'idées entre cultures par le biais du commerce. Ce trait s'applique
également à ses prêtres, lesquels essaient de maintenir
l'existence de routes commerciales, de les protéger contre les
taxes excessives, et d'en tirer un profit mutuel. Elydor aime également
la malice et la fourberie, et convient parfaitement aux cultes exercés
par les voleurs et les bardes. Il haït tous ceux qui accumulent les
richesses pour satisfaire leur soif de possession comme Azrûl, le
dieu de la cupidité. De même, il s'érige contre tous
ceux qui nuisent à la sécurité nécessaire
pour les échanges comme Necris, dieu de la discorde. Par contre,
ces relations sont très bonnes avec les dieux qui favorisent le
travail sous toutes ses formes comme Galderos, dieu du travail, et Azlahir,
déesse des arts. Pour autant, il se préserve d'émettre
la moindre critique à l'égard de Mordarilion, dieu de la
guerre ou Slava, déesse de la paix étant donnée que
les deux états d'une société permettent de faire
de substantiels profits.
Les présages d'Elydor prennent la forme d'une affaire exceptionnelle
ou d'une grosse arnaque dont est victime le prêtre.
Comme nous l'avons vu précédemment, les prêtres d'Elydor
tentent de maintenir les échanges entre les hommes, en favorisant,
en temps de guerre, le trafic entre les royaumes ; le commerce et l'argent
passant avant tout. Les prêtres d'Elydor luttent avec ferveur contre
les personnes qui accumulent les richesses sans les réinvestir
ou les dépenser ; à ce titre, ils tentent de mobilise les
rois et aventuriers de renom contre les dragons
Les membres du clergé
d'Elydor sont très riches et possèdent de grandes propriétés
foncières, des manufactures..., et il n'est pas rare que les rois
fassent appel à eux, par la force ou le don en cas de problèmes
financiers.
Sorts spécifiques à Elydor
Conjuration d'un convoi (Conjuration)
Niveau : 7
Sphère : Conjuration
Portée : Spéciale
Eléments : V,S,M
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 1 heure
Zone d'effet : Spéciale
JP : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre peut faire appel à
une colonne de marchands pour aller avec lui vers une destination. En
invoquant la puissance d'Elydor, le prêtre fait venir à lui
un convoi de chariots (dont le nombre varie en fonction des niveaux) pour
l'accompagner jusqu'à la destination qu'il s'était fixé
(une ville ou un village). Le sort conjure un chariot / deux niveaux du
prêtre sachant qu'un chariot se compose comme suivant :
Niveau 12-13 : un commerçant + 2 hommes de gardes (niveau 1d2)
chariot (2 chevaux) et cargaison d'une valeur de 1d10 x 10 po
Niveau 14-15 : un commerçant + 4 hommes de garde (niveau 1d4)
chariot (3 chevaux) et cargaison d'une valeur de 1d10 x 50 po
Niveau 16-17 : un commerçant + 6 hommes de garde (niveau 1d6)
chariot (4 chevaux) et cargaison d'une valeur de 1d10 x 100 po
Niveau 18 et + : un commerçant + 8 hommes d garde (niveau 1d8)
chariot (6 chevaux) et cargaison d'une valeur de 1d10 x 1 000 po
Les chariots arrivent dans les 24 heures suivant l'incantation, d'horizon
divers et pour des raisons diverses, se rendent au même endroit
que le prêtre. Ils sont tous prêts à former un convoi
pour sécuriser le voyage jusqu'à la destination que le prêtre
a choisi lors de l'incantation, c'est à dire qu'ils se défendront
mutuellement jusqu'à la mort en cas d'agression sur les routes
du voyage. Le composant matériel du sort étant un objet
de valeur d'au moins 500 po
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GALDEROS
Dieu Mineur
LN
LE LABORIEUX, PERE DU LABEUR
Symbole : Marteau et hache croisés
Portfolio : Travail
AlCroyants : Lb, Ln, Lm, Nb, Nv, Cb
AlClergé : Tous loyaux
Alf : Tous loyaux
Clergé : Clercs, prêtres spécialistes, chantres nains
Races : Humains, nains, gnomes
Cr : Force 11, Constitution 15, Sagesse 9
Ap : Toutes les armes qui peuvent servir pour un métier comme le
pic, la hache, la faux, le marteau, la faucille, et le fouet
Ra : Toutes
Sphères majeures : Générale,
Protection, Elémentaire (Terre, Feu), Création
Sphères mineures : Divination, Soins, Loi
Pouvoirs des Prêtres spécialistes
Niveau 1
- Le prêtre obtient gratuitement la compétence Endurance
et un artisanat au choix
- Réparation (M1) à volonté
- Détection des métaux et des minerais (M1, Encyclopédie
du mage I p237) ou Bras-marteau (P2, Recueil du prêtre I p40), 1x
/Jour
Niveau 3
- Action libre (P4), 1x /Jour
Niveau 5
- Le prêtre gagne +1 en Force ou en Constitution au choix
Niveau 7
- Excavation (M4) ou Equipe de construction de Bigby (M4, Encyclopédie
du mage I p81), 1x /Jour
Niveau 9
- Fabrication (M5) ou Dissipation de la fatigue (M5, Encyclopédie
du mage I p254), 1x /Jour
- Le prêtre peut utiliser les objets magiques liés au travail
peu importe les pré-requis ou classe
Niveau 12
- Construction (M6, Encyclopédie du mage I p172), 1x /Jour
- Conjuration de 7 nains (P7, Voir ci-dessous), 1x /Jour
Niveau 15
Niveau 20
Sorts de Quête possibles
· Forme d'avatar (Encyclopédie du prêtre III p730)
Rm : Non
Dv : d8
Habillement
Commentaires
Galderos est le dieu du travail sous toutes ses formes. Il ne voit la
vie que par l'accomplissement d'une tâche ardue permettant de faire
progresser la société humaine. Il abhorre par-dessus tout
la paresse, et la fainéantise, qu'il combat sans cesse. Les légendes
disent que du sang nain coule dans les veines de Galderos et des ses fidèles.
Il est vrai que Galderos porte une grande admiration pour la société
naine, et n'hésite à les prendre en exemple. L'exact inverse
se produit quand Galderos mentionne les elfes et les hobbits, race frivole
et fainéante. Toutefois, il est prêt à reconnaître
que quand ils travaillent, ils font du très bon travail. Enfin,
Galderos haït toutes les personnes qui vivent de la rapine et du
vol, plutôt que de travailler durement pour obtenir quelque chose.
Galderos est en très bon terme avec Hodactyl, et Elydor, dieu du
commerce, et rentre régulièrement en conflit avec Lianaa
et tous les dieux qui prônent ouvertement ou non le vol.
Galderos n'envoie pour ainsi dire des présages à ses prêtres,
mais s'il le fait, ils prendront la forme d'un grand avancement dans un
travail pénible pendant la nuit ou bien le remplacement d'un outil
usé par un neuf.
Les prêtres de Galderos sont généralement des contremaîtres,
travaillant durement avec les autres, les encourageants, et les aidant
dans les tâches les plus ingrates. Il n'existe que peu de temples
à proprement parler, plutôt des chapelles et lieux de prières.
Certains des prêtres n'orientent dans la lutte des droits des travailleurs,
une sorte de syndicalisme pour des meilleures conditions de travail. Les
prêtres luttent dans une moindre mesure contre les voleurs qui peuvent
en quelques instants ruiner des jours de durs travaux. Notons enfin que
les prêtres de Galderos à tendance mauvaise sont de fervents
défenseurs de l'esclavagisme sous toutes ses formes, incarnation
de personnes entièrement dévouées au travail.
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HODACTYL
Dieu Mineur
NV
LE CREATEUR, LE GENITEUR DE TOUTES CHOSES
Symbole : Une catapulte
Portfolio : Ingénierie (Mécanique, Construction,
Création, Artisanat)
AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous
Alf: Tous
Clergé : Clercs, prêtres spécialistes
Races : Humains, gnomes, nains
Cr: Intelligence 12, Sagesse 9
Ap: Toutes les armes présentant un certain degré de technicité
ou utilisées en artisanat arbalètes, arquebuses, marteau,
couteau, et épée large
Ra: Armure du gnome bricoleur seulement
Sphères majeures : Générale,
Elémentaire (Feu, Terre), Création, Protection, Pensée
Sphères mineures : Soins, Divination, Combat
Pouvoirs des Prêtres spécialistes
Niveau 1
- Le prêtre gagne un bonus de +4 aux compétences manuelles
comme armurerie, forge d'armes, poterie...
- Réparation (M1) à volonté
- Bras-marteau (P2, Recueil du prêtre I p40), 1x /Jour
Niveau 3
- Le prêtre possède la compétence Trouver/Désamorcer
les pièges comme un voleur de même niveau
- Fonte (M2, Encyclopédie du mage III p830), 1x /Jour
- Analyse de la conception (P3, Recueil du prêtre I p25) ou Forme
métallique (P3, Recueil du prêtre II p405), 1x /Jour
Niveau 5
- Analyse d'objet (M3, Encyclopédie du mage I p42) ou Outils de
sable (M3, Encyclopédie du mage III p764), 1x /Jour
- Analyse fondamentale d'Alamir (M3, Recueil de magie), 1x /Jour
Niveau 7
- Création mineure (M4), 1x /Jour
- Duplication (M4, Encyclopédie du mage I p285) ou Equipe de construction
de Bigby (M4, Encyclopédie du mage I p81), 1x /Jour
Niveau 9
- Animation d'un objet ( P6) y compris sur la matière magique,
1x /Jour
- Création majeure (M5) ou Fabrication (M5), 1x /Jour
Niveau 12
- Le prêtre peut créer n'importe quel golem mécanique
ou en partie, peu importe l'alignement et le niveau requis. Le prêtre
n'a besoin que de la moitié de la somme requise, des composantes
et de prier
- Construction (M6, Encyclopédie du mage I p172) ou Reconstruction
(M6, Encyclopédie du mage III p738), 1x /Jour
Niveau 15
- Relier (M7, Encyclopédie du mage III p737) ou Outil (M7, Encyclopédie
du mage IV p943), 1x /Jour
- Simulacre (M7), 1x /Jour
Niveau 20
- Permanence (M8), 1x /Mois sur un objet ou une construction
Sorts de Quête possible
· Implosion /Explosion
· Forme d'avatar (Encyclopédie du prêtre III p730)
· Mur de siège
Rm: Non
Dv: d8
Habillement
Les prêtres portent une armure de cuir de gnome bricoleur, permettant
de porter divers outils.
Le symbole du culte est porté autour du cou sous la forme d'une
minuscule catapulte articulé en fer
Commentaires
Hodactyl est le dieu de la création, de l'innovation, des ingénieurs,
encourageant les créations des hommes faites dans l'artisanat et
les différents corps de métier. Il valorise toutefois par-dessus
tous les grands architectes qui construisent d'immenses forteresses défiant
les lois de la nature, des ponts qui enjambent les fleuves les plus agités
Il est très favorable à une " humanisation " d'Arcania
avec des ouvrages d'art un peu partout, peut-être un précurseur
de la politique des grands travaux. Il se délecte des forges, des
ateliers, et de la sueur des ouvriers au travail. Les rapports du clergé
sont très bons avec les nains, et les gnomes et plus précisément
Nebelun, le dieu gnome. Toutefois, les relations sont très mauvaises
avec Flagadaf à propos de cette " humanisation " d'Arcania,
et les prêtres y viennent régulièrement aux mains
avec des conséquences souvent dramatiques.
Les présages de Hodactyl prennent la forme d'idée innovante,
d'avancer dans un travail sans y avoir toucher,...
Dans les contrées riches, le clergé tente de faire passer
des projets d'aménagement gigantesques et très coûteux
et essaye de les mener à bien, comme la construction de ponts,
de château, de ports... Les prêtres voient de même la
guerre d'un bon oeil avec tous les progrès que cela peut apporter
dans le domaine des armes, du transport, de la cartographie... La colère
de Hodactyl peut s'avérer terrible pour une contrée, avec
une stagnation technologique aux conséquences désastreuses.
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KALISMA
Déesse Intermédiaire
NB
LA GUERISSEUSE, COMBATTANTE DE LA DOULEUR
Symbole : Caducée entouré d'une wyverne

Portfolio : Santé (Médecine, Guérisseurs)

AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous non maléfiques
Alf: Tous bons
Clergé : Clercs, prêtres spécialistes, shamans, paladins
(médecin)
Races : Toutes
Cr: Intelligence 12, Sagesse 9
Ap: Lasso, attrape-homme, filet, bâton, gourdin, scalpel
Ra: Toutes les armures et boucliers
Sphères majeures : Générale,
Création, Divination, Soins, Protection, Conjuration
Sphères mineures : Charme, Végétale, Nécromancie
Pouvoirs des prêtres spécialistes
Niveau 1
- Le prêtre gagne gratuitement les compétences Herboristerie,
Premier secours, Diagnostique
- Le prêtre rend toujours le maximum sur tous les sorts de soin
- Restauration de la force (P2, Sortilèges et magie) ou Toucher
miséricordieux (P2, Recueil du prêtre II p404), 1x /Jour
Niveau 3
- Immunité à toutes les maladies non magiques
- Soigner les blessures (M2, Encyclopédie du mage IV p1034), 1x
/Jour
Niveau 5
- Immunité à tous les poisons non magiques
- Transfusion (M2, Encyclopédie du mage I p99), 1x /Jour
- Mains soignantes (P4, Recueil du prêtre II p325) ou Rayon soignant
(P4, Recueil du prêtre II p325), 1x /Jour
Niveau 7
- Transfert empathique de blessures (M4, Manuel du nécromancien)
ou Soin du sable (M4, Encyclopédie du mage III p762), 1x /Jour
Niveau 9
- Anesthésie (M5, Encyclopédie du mage I p43), 1x /Jour
Niveau 12
- Régénération (P7) ou Restitution (P7), 1x /Jour
- Bénédiction d'une lame (P7, Recueil du prêtre I
p71), 1x /Jour
Niveau 15
- Le sort de Restitution (P7) permet à la victime de récupérer
tous les niveaux ou points d'attributs drainés par une même
créature
Niveau 20
Sorts de Quête possibles
· Bénédiction vivifiante
· Robe de guérison
· Soin d'Avani (mais n'affecte que les fidèles de Kalisma)
(Encyclopédie du prêtre III p730)
· Forme d'avatar (Encyclopédie du prêtre III p730)
Rm: Non
Dv : d8
Habillement
Commentaires
Kalisma est la maîtresse de la médecine, et de toute autre
fonction curative. Elle guérit les malades et communique son savoir
médical à ses prêtres/docteurs. C'est l'ennemie de
la maladie et de la blessure. Elle n'admire nullement la guerre. Les prêtres
de ce dieu se consacrent aux soins et ne sont pas autorisés par
leur ordre à refouler un malade nécessiteux; s'ils peuvent
lui venir en aide, ils n'ont pas d'autre choix.
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LIANAA
Déesse Intermédiaire
CN
LA ROUBLARDE
Symbole : Bourse croisée d'une dague
Portfolio : Roublardise (Vol, Roublards)

AlCroyants : Tous sauf Lb
AlClergé : Lm, Nb, Nv, Nm, Cb, Cn, Cm
Clergé : Clercs, prêtres spécialistes, voleurs
Races : Toutes
Cr : Dextérité 12, Sagesse 9
Ap : Comme voleurs
Ra : Comme voleurs
Sphères majeures : Générale,
Astrale, Divination, Voyageurs, Charme
Sphères mineures : Solaire, Soin, Pensée, Protection
Pouvoirs des prêtres spécialistes
Niveau 1
- Les prêtres peuvent choisir leurs compétences diverses
parmi les roublards sans pénalités
- Détection de la magie (M1) ou Carillon de liberté d'Otto
(M1, Encyclopédie du mage III p645), 1x /Jour
Niveau 3
- Doigts chapardeurs de Degras (M2, Encyclopédie du mage I p226)
ou Furtivité (M2, Encyclopédie du mage IV p878), 1x /Jour
- Détection des pièges (P2) ou Déblocage (M2), 1x
/Jour
Niveau 5
- Silence, rayon de 5 mètres (P2) ou Invisibilité (M2),
1x /Jour
- Bénédiction de Lianaa (P4, voir ci-dessous), 1x /Jour
Niveau 7
- Patte d'araignée (M1), 1x /Jour
- Amplification (M1), 1x /Jour
Niveau 9
- Le prêtre acquiert 1d6 suivants comme un voleur de même
niveau (cela ne l'empêche pas d'avoir les suivants du prêtre
lorsqu'il construit un temple)
- Chapardage (M5, Encyclopédie du mage III p667) ou Recherche de
Shoondal (M5, Encyclopédie du mage III p811), 1x /Jour
Niveau 12
- Voile d'ombre (M6, Encyclopédie du mage III p802), 1x /Jour
Niveau 15
Niveau 20
Sorts de Quête possibles
· Espion (Encyclopédie du prêtre III p732)
· Forme d'avatar (Encyclopédie du prêtre III p730)
· Transformation
Rm : Non
Dv : d6
Habillement
Tunique gris souris, longue cape à capuche, gant bleu nuit et
bottes souples noires. Un loup noir est porté sur le visage le
plus souvent.
Le symbole est une petite bourse de cuir bourrée de laine et percée
d'une minuscule épée en acier, portée autour du cou.
Commentaires
Sorts spécifiques à Lianaa
Bénédiction de Liaana
P4
1 tour
JdS autorisé contre tout sort de garde ou d'alerte, si réussit,
le sort ne se déclenche
Retour menu
MYSTAERA
Déesse Mineure
CB
L'ERRANTE, LA DEESSE DES MILLE VOYAGES, GRANDE VOYAGEUSE
Symbole : Sac à dos plein

Portfolio : Aventure (Voyage, Découvertes), Ecole de magie
de l'altération

AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous
Alf: Tous
Clergé : Prêtre spécialistes, cartographes, mais n'importe
quel aventurier peut y appartenir
Races : Toutes
Cr: Sagesse 9
Ap: Toutes
Ra: Toutes
Sphères majeures :
Voyageurs, Générale, Astrale, Divination
Sphères mineures :
Soins, Solaire, Création
Pouvoirs des prêtres spécialistes
Niveau 1
- Le prêtre peut refaire un jet de sauvegarde ayant entraîné
sa mort
- Le prêtre utilise les sorts de la sphère voyageurs comme
si ses niveaux étaient doublés
- Oraison de voyage (P1, Recueil du prêtre II p362)
- Allègement (P2, Recueil de magie) ou Passage sans indice (P2,
Recueil du prêtre II p443), 1x /Jour
Niveau 3
- Aura de confort sur une créature/niveau (P2, Recueil de magie),
1x /Jour
- Chance d'aventurier de Drawmij (M2, Encyclopédie du mage I p272),
1x /Jour
Niveau 5
- Langues (M3), 1x /Jour
- Vigilance efficace contre les monstres de 1 heure/niveau (P3, Recueil
de magie), 1x /Jour
Niveau 7
- Création mineure (M4), 1x /Jour
Niveau 9
Niveau 12
- Orientation (P6), 1x /Jour
Niveau 15
- Bateau-nuage (M8, Recueil de magie), 1x /Jour
Niveau 20
- Voyage entre les mondes (M9, Encyclopédie du mage IV p1033),
1x /Jour
Sorts de Quête possibles
· Voie rapide
· Transportation
· Quête planaire
· Marche éthérée
· Navire de larmes (Encyclopédie du prêtre III p741)
Rm: Non
Dv: d8
Habillement
Commentaires
Fille d'Ilmryn, dieu de la magie, Mystaera s'est vu confié l'école
de magie de l'altération par son père. Elle est la déesse
de tous les aventuriers, ceux qui ne peuvent rester en place à
mener une vie tranquille, ceux qui cherchent l'aventure, la puissance,
et la gloire. Mystaera protège aussi les nomades, les marchants
ambulants qui à chacun de leur déplacement mène une
petite aventure. Les prêtres de Mystaera ne font pas de temple en
l'honneur de leur dieu, mais voyage sans cesse dans les campagnes, et
au travers des villes pour trouver des fidèles et leur faire mener
une vie d'aventurier en leur racontant des histoires de grands héros,
des mystères à résoudre...
Les prêtres fondent des chapelles le long des routes pour que les
voyageurs puissent se recueillir et se reposer.
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NETHYL
Dieu Mineur
CB
L'ASSOIFFE
Symbole : Chope de bière

Portfolio : Ivresse (Alcools, Tavernes, Brassage), Festivités

AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous
Alf : Tous
Clergé : Clercs, prêtres spécialistes, moines
Races : Humains, nains, gnomes, petite-gens
Cr : Constitution 11, Sagesse 9
Ap: Comme le clerc
Ra : Toutes
Sphères majeures : Général,
Chaos, Charme, Création
Sphères mineures : Divination, Soins
Pouvoirs des prêtres spécialistes
Niveau 1
- Le prêtre gagne le bonus des nains pour la constitution
- Le prêtre obtient gratuitement la compétence brassage (peut
connaître tous les alcools connus)
- 5% de chance /niveau de détecter un poison en goûtant un
produit où il est dissimulé
- Métamorphose des liquides (M1, Recueil de magie) en substance
alcoolisée ou Délire de Detho (M1, Encyclopédie du
mage I p243), 1x /Jour
Niveau 3
- Le prêtre ne connaît plus l'effet " gueule de bois
" après des soirées bien arrosées
- Irrésistible rire de Tasha (M2), 1x /Jour
- Soif inextinguible (M2, Recueil de magie), 1x /Jour
Niveau 5
- Toucher alcoolisant (permet de rendre quelqu'un saoul par simple toucher
Durée : 1 tour /niveau, JP vs Paralysie pour annuler les effets,
-4 au toucher et Ca, et Sagesse = 6 pour toute la durée du pouvoir),
1x /Jour
- Cabane de Léomund (M3), mais au lieu d'une cabane, le prêtre
fait apparaître une taverne, 1x /Semaine
Niveau 7
- Cordial de Spendelar (M4, Encyclopédie du mage III p853) ou Cuisine
(M4, Encyclopédie du mage I p181), 1 /Jour
- Emotion (Bonheur, Tristesse) (M4), 1x /Jour
Niveau 9
Niveau 12
Niveau 15
- Danse irrésistible d'Otto (M8) , 1x /Semaine
Niveau 20
Sorts de Quête possibles
· Forme d'avatar (Encyclopédie du prêtre III p730)
Rm : Non
Dv : d8
Habillement
Commentaires
Nethyl est le saint patron des tavernes et de leurs occupants. Il adore
l'alcool et son pouvoir enivrant, sa capacité à délier
les langues, à rapprocher les gens. Il protège les personnes
qui produisent l'alcool, que cela soit un vin raffiné ou une eau
de vie imbuvable. Les taverniers sont l'incarnation de Nethyl sur le monde,
il les protège et les soutien. Nethyl tente de promouvoir toutes
les fêtes, et lieux ou l'alcool coule à flots. Ses concepts
de la vie sont assez proche de Taslian, mais ses méthodes pour
atteindre la joie, le bonheur et l'humour sont tout à fait différents.
Il apparaît généralement sous la forme d'un ivrogne
chevauchant un éléphant rose qui peut souffler un cône
d'ivresse.
Nethyl envoie des présages à ses prêtres sous la
forme découverte d'un nouvel alcool, d'un alcoolique menacé
par des personnes quelconques (le plus souvent sous forme d'hallucinations
dues à l'alcool)
Les prêtres de Nethyl sont généralement des alcooliques
invétérés que l'on trouve dans toutes les tavernes.
Le but ultime des prêtres est l'accès pour tous à
ces lieux hautement sacré que sont les tavernes.
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SENEANE
Déesse Mineure
CB
TRESOR DES OCEANS, GARDIENNE DES MARINS
Symbole : Horizon sur la mer

Portfolio : Activité maritime (Pêcheurs,
Pêche, Marins, Navigation, Brise, Etoile)

AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous
Alf : Tous
Clergé : Clercs, prêtres spécialistes
Races : Humains, haut-elfes ou elfes aquatiques
Cr : Intelligence 11, Sagesse 9
Ap : Harpon, trident, sabre d'abordage, gilet, cabillot, couteau, épée
courte
Ra : Armure de cuir ou d'écaille, pas de bouclier
Sphères majeures :
Générale, Animale, Climat, Elémentaire eau
Sphères mineures :
Soins, Voyageurs, Solaire, Divination
Pouvoirs des prêtres spécialistes
Niveau 1
- Le prêtre obtient gratuitement les compétences expertise
maritime, pêche, et navigation
- Résistance à la pression (P1, Recueil du prêtre
II p457) ou Pied marin (M1, Royaumes Oubliés), 1x /Jour
- Nage (M1, Encyclopédie du mage IV p910) ou Apnée (M1,
Recueil de magie), 1x /Jour
- Prévision météorologique (M1, Encyclopédie
du mage IV p1006) ou Compas (M1, Encyclopédie du mage I p160),
1x /Jour
Niveau 3
- Port d'attache (P3, Recueil du prêtre II p339), 1x /Jour
- Chance du pêcheur (M2, Encyclopédie II p371) ou Maintien
du cap (M2, Encyclopédie du mage IV p954) ou Ciel étoilé
de Calder (M2, Encyclopédie du mage I p116), 1x /Jour
Niveau 5
- Action libre (P4) permanente
- Trident de bataille (P4, Recueil du prêtre I p56) ou Transformation
de rames en serpents (P4, Recueil du prêtre II p435), 1x /Jour
- Bois préservé (M3, Encyclopédie du mage III p682)
ou Coque de pierre (Encyclopédie du mage IV p882), 1x /Jour
- Dissipation de brouillards (M3, Encyclopédie du mage I p254)
ou Rafale (M3), 1x /Jour
Niveau 7
- Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les charmes des sirènes
et de toutes les créatures aquatiques (morkhots
)
Niveau 9
- Bulle d'air (M5) ou Choc de navire (M5, Encyclopédie du mage
III p802), 1x /Jour
- Eau calme (M5, Encyclopédie du mage I p121) ou Vent calme (M5,
Encyclopédie du mage p121), 1x /Jour
Niveau 12
- Métamorphose comme le druide en animal aquatique à volonté
Niveau 15
- Trombe d'eau (M8, Encyclopédie du mage IV p1003) ou Tourbillon
(M8, Encyclopédie du mage IV p1013), 1x /Semaine
Niveau 20
- Raz de marée mais utilisé uniquement contre un port de
marins ayant troublé la déesse (M9, Encyclopédie
du mage IV p938), 1x /Semaine
Sorts de Quête possibles
· Navire de larmes (Encyclopédie du prêtre III p741)
· Forme d'avatar (Encyclopédie du prêtre III p730)
Rm : Non
Dv : d8
Habillement
Commentaires
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SLAVA
Déesse Intermédiaire
NB
LA DAME CONCILIANTE
Symbole : Colombe

Portfolio : Paix (Entente)

AlCroyants : Tous non mauvais
AlClergé : Tous bons
Alf: Tous bons
Clergé : Clercs, prêtres spécialistes, mystiques,
moines, enchanteurs
Races : Humains, elfes, petite-gens
Cr: Charisme 12, Sagesse 11
Ap: Lasso, filet, bâton
Ra: Aucune
Sphères majeures :
Générale, Charme, Création, Divination, Protection,
Pensée, Vigilance, Garde
Sphères mineures :
Animale, Végétale, Soins, Nécromancie
Pouvoirs des Prêtres spécialistes
Niveau 1
- Du premier au quatrième niveau, le prêtre gagne une langue
à chaque niveau; langue humanoïde
- Les prêtres peuvent lancer les sorts de mage de l'école
Enchantement /Charme comme s'il s'agissait d'une de ses sphères
de contrôle. Ils lancent les sorts de niveau 8 au niveau 16 et 9
eu niveau 18, mais doivent avoir une intelligence suffisante
- Apaisement (P1), 1x /Jour
Niveau 3
- Les prêtres de Slava peuvent parer les coups en utilisant le Tac0
du guerrier
- Imposer les mains pour 1 Pv /Niveau
- Pacification (M2, Encyclopédie du mage p651), 1x /Jour
Niveau 5
- Les prêtres peuvent faire des attaques de désarmement sans
le malus de -4 au toucher
- Langues (M3), 1x /Jour
- Pacification (P4, Recueil du prêtre II p442), 1x /Jour
Niveau 7
- Le prêtre double son bonus de réaction
- Emotion (Amitié, bonheur, espoir) (M4), 1x /Jour
Niveau 9
- Le prêtre peut créer un sanctuaire de sécurité
temporaire (1d6 tours), 1x /Mois
- Peau de Pierre (M4) ou Immunité aux armes (P6, Recueil du prêtre
II p347) sur le prêtre seulement, 1x /Semaine
Niveau 12
- Le prêtre peut créer un sanctuaire de sécurité
permanent, 1x dans toute la vie du prêtre
Niveau 15
- Résistance aux blessures (M7, Encyclopédie du mage III
p745), 1x /Jour
Niveau 20
Sorts de Quête possibles
· Sagesse d'Haelyn (Encyclopédie du prêtre III p734)
· Emissaire de Laerme (Encyclopédie du prêtre III
p737)
· Tatouage de protection (Encyclopédie du prêtre III
p744)
· Forme d'avatar (Encyclopédie du prêtre III p730)
Rm: Non
Dv: d8
Habillement
Commentaires
Slava est la déesse de la paix et se voue entièrement à
cette tâche. Elle abhorre la violence sous toutes ses formes, et
l'évité autant que possible. Elle ne recoure à la
violence que si sa vie ou celle de ses amies est menacée, en ayant
toutefois tentée tous ce qui était en son pouvoir pour trouver
un terrain d'entente pacifique. Elle préfère voir les conflits
trouver un dénouement non-violent et ceci par n'importe quel moyen.
Slava envoie des présages à ses prêtres sous la forme
de signature d'entente mutuelle, d'accord de commerce ou de vol de colombes.
Ses prêtres s'efforcent donc de maintenir la paix. Ils intercèdent
auprès des nations sur le point d'entrer en guerre. Ils suggèrent
des compromis et des solutions non-violentes aux problèmes importants.
Ils font de leur mieux pour que tout reste calme et courtois. Toutefois,
lorsqu'il s'avère inévitable qu'une situation dégénère
en violence malgré leur effort, ils laissent ses compagnons combattent.
Les prêtres de Slava ne se battent jamais, excepté pour défendre
leur vie ou celles de ses amis. Ils ne peuvent en aucun cas faire des
embuscades, des pièges ou encore des charges. Le clergé
de Slava est en désaccord très fort envers les clergés
qui prônent la violence, la guerre comme Mordarilion, Clangeddin,
et ses prêtres le feront remarquer lorsque l'occasion se présentera
en organisant des débats d'idées ou encore, si l'occasion
le permet, en tournant en dérision ses adversaires, en essayant
évidemment de ne pas provoquer de conflits.
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XYLENE
Dieu Mineur
NV
L'INSPIRATEUR
Symbole : Visage avec une étoile filante sur le front
Portfolio : Inspiration (Découverte, Créativité,
Réflexion)
AlCroyants : Tous
AlClergé : Tous
Alf : Tous
Clergé : Clercs, prêtres spécialistes, psionistes
Races : Humains, elfes (sauf sylvains), nains (sauf égouts), gnomes
Cr : Int 14, Sagesse 12
Ap : Toutes les armes impliquant un certain degré de technicité
comme l'arbalète, le fléau, les armes à feu ou élémentaire
comme le bâton ou le caillou
Ra : Aucune
Sphères majeures :
Générale, Pensée, Nombre, Astrale
Sphères mineures :
Création, Divination, Protection, Soins
· Accès à la plupart des bibliothèques royales
et seigneuriales en raison de l'aura qu'émet le clergé dans
la recherche scientifique
Pouvoirs des prêtres spécialistes
Niveau 1
- Augure (P1) à 99% de chances, 1x /Jour
- Idée (P2, Recueil de magie) ou Moment (P2, Recueil de magie),
1x /Jour
Niveau 3
- Le prêtre peut toujours proposer trois solutions à une
énigme au lieu d'une seule
- Identification (M1), 1x /Jour
- Détection de la vie (M2, Encyclopédie du mage I p235),
1x /Jour
Niveau 5
- Génie (P4, Recueil de magie), 1x /Jour
Niveau 7
- Eveil de l'intelligence (M4, Encyclopédie du mage I p65) ou Prophétie
(M4, Encyclopédie du mage III p695), 1x /Jour
- Heaume d'ambre de Xala (M4, Encyclopédie du mage IV p1038) ou
Force mentale (P5, Recueil du prêtre II p403), 1x /Jour
Niveau 9
- Immunité totale à la Débilité mentale et
aux pertes d'Intelligence et Sagesse
- Répétition de Rary (M5, Encyclopédie du mage III
p729), 1x /Jour
Niveau 12
- Connaissance des légendes (M6), 1x /Mois
- Revirement psychique (M6, Encyclopédie du mage III p718) ou Groupement
d'esprit (P6, Recueil du prêtre II p313), 1x /Jour
Niveau 15
Niveau 20
Rm : Non
Dv : d8
Sorts de Quête possibles
· Forme d'avatar (Encyclopédie du prêtre III p730)
· Interrogation de l'imago
· Sagesse d'Haelyn (Encyclopédie du prêtre III p734)
Habillement
Commentaires
Xylène est le dieu de la recherche (magique ou non), des inventions
et découvertes, et de la créativité humaine via les
chercheurs, les philosophes et les penseurs de tout poil. Absolument émerveillé
par les possibilités quasi infinies de l'intellectuel humain ou
demi-humain, Xylène décida de prôner la défense
de ses scientifiques qui ne peuvent exercer que lorsque des conditions
optimums sont réunies, c'est à dire la paix ou bien une
protection et des moyens dépassant le cadre de la simple survie.
Il est le protecteur des magiciens, des chercheurs scientifiques, des
savants, des philosophes et de toutes personnes qui se lancent dans l'élargissement
des connaissances humaines que cela soit pour une bonne ou mauvaise cause,
c'est à dire qu'il protège autant les médecins, que
les nécromanciens faisant des recherches sur la mort-vivance
Xylène envoie des présages à ses prêtres sous
la forme d'idée, de coup de génie, de résolution
de problèmes épineux.
Les prêtres de Xylène sont généralement des
chercheurs, plongés dans leurs recherches, leurs études
et équations. Chacun de ses temples sont des lieux de recherche
avec généralement la tenant d'une bibliothèque bien
fournie, d'une école dans des domaines bien ciblés
Les prêtres de Xylène sont toutefois prompts à prendre
les armes pour sauver de la guerre un chercheur, un savant reconnu ou
bien des études, des planches de recherche
Les rapports du
clergé avec les dieux de la guerre comme Mordarilion, Clangeddin
sont passablement dégradés, alors qu'une forte entente et
coopération se tient avec le clergé d'Ilidian.
Celui qui donne la conscience aux animaux, humains, elfes
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